Hoy tengo aquí conmigo al equipo que ha desarrollado Xenoblade Chronicles, tanto de la parte de Nintendo como de la de Monolith Soft. Y quisiera empezar por agradecer a los representantes de Monolith Soft que hayan sacado tiempo en sus apretadas agendas para venir desde Tokio hasta Kioto hoy. En esta ocasión me gustaría hablar del proceso que llevó a Nintendo y Monolith Soft a unirse para desarrollar este título. De nuevo, muchas gracias a todos por venir.
Gracias a ti.
Quisiera empezar preguntando al productor de este título, Hitoshi Yamagami, cómo empezó la relación entre Nintendo y Monolith Soft1. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. es una empresa desarrolladora de programas fundada en 1999. Además de la serie Xenosaga, la empresa ha desarrollado juegos como Disaster: Day of Crisis para Wii y Soma Bringer para DS. Sus oficinas centrales están en Naka-Meguro, Tokio.
Pues la verdad es que mi relación con Monolith Soft se remonta al desarrollo de Disaster: Day of Crisis2. Para ese título nos propusimos el desafío de crear un juego que se lanzara a la vez que la consola Wii, con una potencia cinemática sin precedentes. Pero Monolith Soft estaba mucho más acostumbrado a crear juegos de rol, y era la primera vez que trabajaban en un juego de acción propiamente dicho, por lo que nos llevó mucho más tiempo del esperado desarrollar el título. 2Disaster: Day of Crisis es un juego de acción y supervivencia para la consola Wii lanzado en Japón en septiembre de 2008.
De hecho, Disaster: Day of Crisis no se lanzó hasta casi dos años después de que sacáramos la consola Wii al mercado, ¿verdad?
Eso es. Por eso decidimos que nuestro segundo título para Wii debería ser un juego de rol, que es un género en el que Monolith Soft tiene una amplia experiencia. Experiencia que les permitiríamos volcar por completo en el nuevo título. Así que en las últimas etapas del desarrollo de Disaster, ya estábamos empezando a trabajar en Xenoblade Chronicles.
Hoy contamos con la presencia de Tetsuya Takahashi y Koh Kojima de Monolith Soft. Como esta es la primera vez que participas en un Iwata pregunta, Kojima, te pediría que empezaras por presentarte, si te parece.
Por supuesto. Me llamo Koh Kojima y trabajo en Monolith Soft. Empecé a trabajar en este proyecto a mitad de la fase de prototipo y trabajé como director, supervisando diferentes aspectos del desarrollo del juego, incluido el sistema de combate. Y estoy encantado de estar hoy aquí.
Y yo me alegro de que hayas podido venir. Y ahora tengo una pregunta para Takahashi, y voy a ir derecho al grano: ¿qué te parecía la idea de crear un juego con Nintendo? Puedes ser totalmente sincero, por cierto.
De acuerdo. Contestaré yo también sin rodeos: fue un enorme choque cultural.
¿En qué sentido?
Bueno, yo había querido acabar Xenoblade Chronicles mucho antes, pero una vez que empezamos, nos encontramos con muchísimas dificultades; el proceso de desarrollo sufrió algunos sobresaltos. Me di cuenta de que si queríamos hacer todo lo que habíamos programado, no íbamos a poder acabar el juego el día que habíamos previsto para su lanzamiento. Así que fui a ver a Yamagami para estudiar con él qué ideas podíamos abandonar.
Así que para ti, cumplir con el plazo establecido tenía prioridad.
Eso es. No es que nos resultara fácil pero, como profesionales, sabíamos que teníamos que cumplir estrictamente el calendario original. Solo que, en ese momento, Yamagami dijo: “Habéis llegado muy lejos y creo que deberíais llegar hasta el final. El proyecto es más importante que el calendario. Convenceré al resto”. Hay un viejo proverbio japonés que habla de un grillo que intenta cruzar un río a nado3. La primera mitad del río la cruza con alegría pero después da la sensación de que se rinde. Yo había trabajado en muchos juegos hasta ese momento, y en algunas ocasiones, había hecho eso mismo. Así que esta vez estaba preparado para aceptar el hecho de que no podría conseguir todo lo que me había propuesto al principio y me estaba preparando mentalmente para cambiar la dirección en la que iba el proyecto. Pero cuando Yamagami me dijo que debería llegar hasta el final, me impresionó. Me impresionó la voluntad de Nintendo de seguir trabajando en algo hasta que estuvieran satisfechos con el resultado. 3Este proverbio se basa en la idea de que el grillo no es un buen nadador y se aplica en cualquier circunstancia en la que alguien empieza algo con entusiasmo y se rinde poco después.
Bueno, seguramente Yamagami pensó que merecía la pena sacrificar el calendario para hacer de Xenoblade Chronicles lo que os habíais propuesto. Kojima, como director, ¿cómo te sentiste cuando se te dijo que el proyecto era más importante que el calendario?
Pues lo primero que pensé fue: “No habrá quien me libre de esto...” (Risas)
(Risas) ¡No te quedaba más remedio que nadar hasta la orilla opuesta!
Eso es. El concepto del juego de Takahashi era a gran escala, así que para serte sincero, fue bastante duro decir al equipo de desarrollo, que ya estaba agotado, que tenían que seguir hasta acabar con el proyecto original. Aunque en realidad la idea no me desagradaba en absoluto porque, a fin de cuentas, cuando ves las cosas desde el punto de vista del jugador, te das cuenta de que es importantísimo hacer las cosas bien y saber que las hiciste lo mejor que pudiste.
Sé exactamente lo que quieres decir. Este proyecto empezó con la idea de Takahashi de que sería interesante hacer que los jugadores vivieran en los cuerpos de dos dioses gigantes.
Eso es. Empezamos creando modelos de esos dos dioses: Bionis y Mekonis , y planificamos el desarrollo a partir de ahí.
¿Cuándo hicisteis los modelos exactamente?
En julio de 2006.
Eso sería antes del lanzamiento de la Wii, lo que quiere decir que ya han pasado cuatro años desde que se crearon. ¿Qué hicisteis después?
Lo siguiente que tuvimos que decidir fue la naturaleza del sistema de juego, y qué tipo de historia queríamos crear. Hicimos de lo que se llama “premonición” el tema principal del juego: da protagonismo total a un personaje que tiene la capacidad de ver el futuro. Y de ahí creamos la historia de cómo llega a cambiar el mundo.
¿Hasta qué punto habíais desarrollado el sistema de juego cuando se lo presentasteis a Nintendo?
Pues no le habíamos dedicado mucho tiempo. Creo recordar que mientras Yasuyuki Honne4 trabajaba la arcilla de los modelos, yo estaba escribiendo los planes iniciales. 4Yasuyuki Honne es un ejecutivo de Monolith Soft. En 1995 trabajaba en Square (actualmente, Square Enix) y participó en el desarrollo de Chrono Trigger para Super Famicom. Cuando dejó Square se trasladó a Monolith Soft, donde trabajó en el desarrollo de juegos como Baten Kaitos para Nintendo GameCube.
Por curiosidad, ¿en qué estabas trabajando en ese momento tú, Kojima?
Estaba plenamente concentrado en el desarrollo de Disaster: Day of Crisis. Recuerdo que pasé por delante de Honne y sus modelos y me preguntaba a qué estaba jugando (Risas).
(Risas)
¡Pues no era el único que lo pensaba! Todo el equipo de desarrollo se preguntaba por qué estaba creando figuritas en la oficina.
Claro, tenía que ser como mínimo desconcertante, cuando los demás estabais trabajando como locos. (Risas)
¡Sí! (Risas) Pero la cosa no quedaba ahí: pedía a los empleados más jóvenes que posaran para él, para ir dando forma a sus modelos.
Espera, espera, para que no haya malentendidos aclararé que no teníamos a nuestros colegas posando sin más. Intentábamos determinar qué nos ofrecería cada pose a la hora de introducirla en un juego de rol. Por ejemplo, si la pierna del dios estaba doblada, podíamos usar el muslo como llanura , o podíamos convertir la parte de la espalda en la que brilla el sol en una jungla . Y al revés, la parte que estaba en sombra podía ser una región polar , etcétera.
Así que además de crear el modelo, estabais barajando diferentes características concretas para cada campo.
Eso es. Nuestra historia comienza en la pantorrilla del dios y va subiendo por el cuerpo. Los dioses están conectados por sus espadas, así que puedes cruzar el puente que forman las espadas para ir a Mekonis , un mundo totalmente nuevo. Así, a medida que trabajábamos en los modelos en un rincón de la oficina, nuestra visión se fue expandiendo. ¡Pero entiendo que la gente que nos veía al pasar por delante pensara que estábamos haciendo el indio! (Risas)
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