1. Jugar a tirarse la pelota

Iwata:

Esta entrevista se centra en el guion de Xenoblade Chronicles, así que hablaré con el responsable: el guionista, Takeda, junto con Takahashi. Gracias por aceptar mi invitación.

Takahashi/Takeda:

Gracias a ti.

Iwata:

Comenzaré preguntando sobre las maquetas que tenemos en la mesa. Takahashi, ¿estas representan el punto de partida en la creación de Xenoblade Chronicles?

Iwata Asks
Takahashi:

Así es. Volvía a la oficina después de una reunión. Iba en el tren, y me asaltó la idea: sería interesante que la gente viviera en el enorme cuerpo de una especie de dios. Ahí fue donde todo comenzó.

Iwata:

¿Quieres decir que la idea te vino de la nada?

Takahashi:

Sí. Tan pronto llegué a la oficina, apunté la idea en una hoja de papel, y luego se la enseñé a (Hirohide) Sigiura1 y a los demás. Todos pensaron que tenía buena pinta, y (Ysuyuki) Honne2 tuvo una gran idea al ofrecerse para convertirlo en una maqueta 3D. Así que salió corriendo y compró un montón de materiales para confeccionarlas. Esta maqueta se centra en dos dioses altísimos: Bionis y Mekonis. También tuve una idea inconexa para una historia, y pensé que, si pudiera hallar la forma de combinarlas, podría convertirse en un juego de rol interesante. Así fue como el proceso de planificación de Xenoblade Chronicles comenzó. 1Hirohide Sugiura es el director representante de Monolith Soft. Después de abandonar Square (ahora Square Enix), donde había desempeñado varias responsabilidades, como la de productor, fundó Monolith Soft junto con Tetsuya Takahashi en 1999. 2Ysuyuki Honne es un ejecutivo de Monolith Soft. En Square (ahora Square Enix) estuvo relacionado con el desarrollo del título de Super Famicom Chrono Trigger en 1995. Después de dejar Square, comenzó en Monolith y ha trabajado en el desarrollo de juegos como Baten Kaitos para la consola Nintendo GameCube.

Iwata:

Bueno, hemos sabido cómo comenzó el desarrollo de Xenoblade Chronicles. ¿Podrías explicarnos el proceso por el que Takeda comenzó a trabajar en el guion junto a ti?

Takahashi:

Al desempeñar el puesto de director ejecutivo para este proyecto, sabía que mi carga de trabajo iba a ser bastante grande. Para conseguir que el proceso de desarrollo fuera eficiente, pensé que sería una buena idea tener a un compañero con el que colaborar en el guion. Así fue cuando me puse en contacto con Takeda, al que conocía de hace diez años.

Iwata Asks
Iwata:

¿Era la primera vez que trabajabais juntos?

Takahashi:

Después del primer episodio de Xenosaga3, colaboramos en el guion para las versiones de audio y anime. Pero, en cuanto a trabajar juntos en algo de esta dimensión, esta vez ha sido la primera. 3Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht es un juego de rol editado por Namco (ahora Namco Bandai Games) en febrero 2002 en Japón.

Iwata:

Takeda, me gustaría preguntarte en qué tipo de proyectos has trabajado como guionista hasta el momento.

Takeda:

La mayor parte de mi trabajo ha consistido en escribir guiones para anime4. También he trabajado en numerosos juegos, pero mi trabajo suele consistir en tomar el guion original de la animación y crear un guion base que pueda convertirse en videojuego. En cuanto a trabajar en todo el guion de un juego, como he hecho en este proyecto, mi primera experiencia se remonta a la versión de Nintendo DS de Xenosaga5. Este proyecto fue el segundo. 4Yuichiro Takeda ha trabajado en muchos guiones para series de anime, como The King of Braves GaoGaiGar, Banner of the Stars, Zipang y Superior Defender Gundam Force. 5Xenosaga I & II es un juego de rol para Nintendo DS lanzado por Namco (ahora Bandai Namco Games) en marzo de 2006 en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Ahora que tratamos el tema, me pregunto si podrías decirme qué tienen en común los guiones para anime y escribir para videojuegos, y en qué se diferencian. Te pido disculpas si te parece una pregunta ingenua...

Takeda:

No, en absoluto. Tanto el guion de anime como el de videojuegos consiguen que las personas establezcan un vínculo emocional.

Iwata:

Así que ambos comparten la necesidad de un elemento dramático.

Takeda:

Eso es. Pero hay muchas diferencias en el lado técnico. En la animación, hay restricciones de tiempo, y tienes que crear un drama que encaje dentro de esos límites designados. Diría que la mayor diferencia entre trabajar para videojuegos y escribir para anime es la restricción en el volumen.

Iwata:

Ajá. Por ejemplo, con media hora de episodio de una serie de anime, solo tienes 22 minutos de tiempo de emisión. Eso significa que tienes que construir una historia que encaje en esos 22 minutos, con la consecuente necesidad de habilidad técnica para conseguir esos momentos dramáticos y álgidos cuando son precisos.

Takeda:

Correcto. Así, por ejemplo, colocamos un desarrollo emocionante justo antes del corte para los anuncios, o dejamos un momento de suspense para que la gente quiera ver el siguiente capítulo.

Iwata:

¿Dirías que al trabajar en juegos, a pesar de que no existan tales restricciones de volumen, sientes que en su lugar existen limitaciones sobre tus poderes de expresión?

Takeda:

Yo diría que sí. Pero, a su vez, los juegos ahora son capaces de comunicar tanto poder expresivo que realmente no soy tan consciente de tales limitaciones. Dicho esto, hay ciertos problemas particulares debido al hecho de que el jugador tiene el control de la acción. Por ejemplo, al trabajar en el guion de Xenoblade Chronicles, consideré la idea de hacer que uno de los aliados del héroe, que siempre había luchado a su lado, se convirtiera en el enemigo con el que se enfrentaría al final.

Iwata:

Así que, aunque pensaras en todo momento que era un aliado, justo al final, acabaría convirtiéndose en tu enemigo.

Takeda:

Eso es. Pero cuando le trasladé esta idea a Takahashi, pensó que sería demasiado mortificante en un juego que un aliado tuyo, con el que has vivido todo tipo de aventuras y al que has ayudado constantemente a ganar experiencia, acabara abandonando tu grupo y convirtiéndose en el enemigo.

Iwata:

Desde la perspectiva del jugador, te sentirías traicionado si un personaje del que te has ocupado de mantener a salvo y al que has ayudado a ganar experiencia se convirtiera en tu enemigo.

Takeda:

Eso mismo, precisamente. En una serie de animación sería fácil realizar este tipo de trama, pero en los videojuegos ofrece una variedad de dificultades relacionadas con el elemento interactivo del medio.

Iwata:

Así que los juegos tienen limitaciones específicas.

Iwata Asks
Takeda:

Da igual el medio con el que trabajes, siempre tendrás ciertas restricciones que son inherentes al mismo. He disfrutado con la creación del guion de este título porque he afrontado esta situación como una limitación del medio con ciertas convenciones, en lugar de verlo como un impedimento.

Iwata:

Bueno, Takahashi, centrándonos en lo que fue realmente redactar el guion, ¿cuál fue el grado de detalle en las instrucciones que le diste a Takeda?

Takahashi:

Al principio no le di instrucciones detalladas. En una fase preliminar, le expliqué las premisas básicas y acordamos cómo íbamos a abordarlo. Acabamos tomando esto como base y comenzamos un debate con un ir y venir constante de ideas que recuerda a dos personas jugando a lanzarse una pelota de béisbol.

Iwata:

Así que mientras vosotros dos jugabais a lanzaros la pelota, el guion fue tomando forma.

Takahashi:

Ciertamente. Pero nosotros dos no fuimos los únicos encargados de esa tarea. (Shingo) Kawabata6, el productor, y (Koh) Kojima7, el director, también estuvieron involucrados, puesto que era importante no solo establecer el punto de vista del guionista, sino que había que ver las cosas también desde la perspectiva del equipo de desarrollo. Takeda trabajó en la creación global de la trama, la cual pasó después al equipo de Monolith para que la examinaran y la revisaran. Luego volvía a Takeda para que realizara cambios basándose en esa revisión. Así que estuvimos lanzándonos la pelota durante una buena temporada. 6Shingo Kawabata es un desarrollador de Monolith Soft que trabajó como director en el título Soma Bringer de Nintendo DS, lanzado en Japón en febrero de 2008, y como productor de Xenoblade Chronicles. 7Koh Kojima es un desarrollador de Monolith Soft que trabajó como director de planificación de guion y misiones en el título de Nintendo GameCube Baten Kaitos Origins, lanzado en Japón en febrero de 2006, y como director de Xenoblade Chronicles.

Iwata:

¿Soléis jugar a lanzaros la pelota en todos los proyectos?

Takahashi:

No, no es algo que acostumbre a hacer. Es decir, hay veces que lanzas la pelota para que te la devuelvan y resulta que al volver no llega como tú esperabas.

Iwata:

Asumo entonces que en el pasado habéis tenido experiencias en las que al recibir una pelota y no venir como se esperaba, os entraban ganas de decir: “¡No, así no!”. (Risas)

Takahashi:

Más o menos. Más bien diría: “¡¿Adónde estabas apuntando?!”. (Risas) Por eso, cuando juegas a lanzar la pelota, necesitas a alguien que al menos tenga tu misma experiencia, de lo contrario el asunto no saldrá de acuerdo al plan.

Iwata:

Además, cuando estás creando algo, necesitas jugar a la pelota con un compañero que entienda lo que haces y que tenga algo de lo que tú carezcas. De lo contrario, puede ser muy agotador.

Takahashi:

Totalmente cierto. Para explicarlo de otra forma, cuando das con alguien que tiene una serie de habilidades de las que tú mismo careces, querrás jugar a lanzar la pelota con esa persona.

Iwata:

Y esa persona fue Takeda...

Takahashi:

Sí, ni más ni menos. Nunca me había topado con alguien como él, y era lo bastante bueno como para devolver la pelota en condiciones. He aprendido bastante. También ofrecía la ventaja de ser capaz de adquirir la perspectiva de alguien ajeno a la industria del videojuego, habiendo trabajado durante tantos años para anime.