Aunque dejaste a un lado la cautela, las culturas creativas de Monolith Soft y Nintendo tenían que chocar antes o después. Supongo que os encontrasteis con alguna dificultad que otra en ese sentido, ¿o me equivoco?
No te equivocas, fue así. Cuando hacemos un prototipo en Nintendo, el sistema de juego básico tiene una importancia fundamental. Con este título, Takahashi había empezado construyendo la visión del mundo del juego, cuando nosotros en Nintendo queríamos empezar por confirmar cómo funcionaba el sistema de juego, para ver si la visión del mundo podía hacerse en la consola Wii. Solo entonces habríamos empezado a crear el juego en sí. Es como hacemos las cosas en Nintendo normalmente. En Monolith Soft, por el contrario, han desarrollado juegos empezando con una base muy amplia y muy delgada y construyéndolos poco a poco.
Así que empezabais ya con diferencias en la base.
Eso es. Además, con un título tan grande como este, no podíamos saber cuánto tardaríamos en construir las cosas desde esa base inicial hasta el final. Y lo que es más, yo no era capaz de juzgar qué objetivos exactos debía cumplir Xenoblade Chronicles. Así que solicité que se hiciera algo que se pareciera más o menos a la calidad del producto final, aunque fuera solo un capítulo. Kojima estaba consternado.
Kojima, ¿te encontraste en una situación incómoda cuando Nintendo te pidió que crearas algo de una forma diferente a tu método habitual?
Pues no diría que fue una situación incómoda exactamente. Pero la mayor parte del personal de diseño de Monolith Soft ha trabajado siempre construyendo las cosas paso a paso, añadiendo elementos durante el proceso. Por eso, aunque tengan una visión de la versión final en la mente, tienden a ir haciendo las cosas gradualmente.
Muchos artistas trabajan así y cuanto más esfuerzo invierten en sus proyectos, mejor salen.
Exacto. Antes de que Yamagami dijera que quería que hiciéramos únicamente el primer capítulo, yo había pensado en trabajar en nuestra manera habitual, lento pero seguro. No quería forzar al personal a trabajar de una forma a la que no estaban acostumbrados. Por eso, al principio, contesté que hacer ese capítulo iba a ser muy duro. Pero Yamagami insistió, así que decidí que no teníamos más elección que intentarlo.
Y cuando probasteis ese sistema, ¿qué tal fue?
Pues, aunque me duela reconocerlo, ¡resultó ser una forma mucho más fácil de hacer las cosas!
(Risas)
Empezamos por intentar crear un mapa, y nos salió bien. Cuando lo diseñamos, el personal tuvo bien claro que ese era el tipo de objetivo hacia el que podíamos trabajar.
Ser capaz de visualizar tu objetivo es muy importante, especialmente en un juego de este calibre.
Cierto. Y también nos hizo ser conscientes de cuánto tiempo íbamos a necesitar para producir una sección, cosa que era fantástica. ¡Pero fue agotador! (Risas)
Cuando se creó ese primer capítulo con la colaboración de Kojima, podía mirarlo y decir: “¡Y el producto final será mejor aún!”. Es decir, que por fin tenía una imagen de cómo iba a ser el resultado final. Creo que era importantísimo tanto para Nintendo como para Monolith Soft compartir esta imagen común.
Oigamos qué tiene que decir Hattori.
Bueno.
Cuando Yamagami te dijo que quería que echaras un vistazo objetivo al escenario, ¿cómo te sentiste?
Pues al principio no sabía muy bien qué hacer. Takahashi tiene muchísimos fans, que le siguen desde hace tiempo, y Yokota también me había dicho que era fantástico.
Así que Yokota, el gran fan de los juegos de rol, te dice lo fantástico que es Takahashi y luego Yamagami te dice que tienes que ponerte a su altura...
¡Eso es! (Risas) Y sabiendo que Takahashi tiene muchísima experiencia, me preguntaba qué podría hacer yo. Pero de hecho, cuando visité Monolith Soft por vez primera y me explicaron la estructura del juego y me mostraron el famoso modelo, el corazón me empezó a latir fortísimo.
Así que a ti también te entusiasmaba la idea.
¡Sí, sí! (Risas) Me encantó que se pudiera trepar por la pierna del gigante e ir a cualquier parte del paisaje que estuviera a la vista. Era una estructura que realmente despertaba la sed de aventura, y a mí me entusiasmó. Así que empecé a hacer todo tipo de preguntas a Takahashi, para sincronizarme bien y tener el mismo concepto del mundo del juego.
Así que el papel de Hattori era mirar al escenario y hacer comentarios desde un punto de vista objetivo, teniendo en cuenta la perspectiva de los jugadores, que quizás no supieran mucho sobre el mundo que Takahashi estaba creando. ¿Preguntó alguna cosa que no fuera pertinente?
No, en absoluto. De hecho, agradecí mucho su participación. Había muchos casos en los que yo había estado escribiendo el escenario, muy concentrado en llevar las cosas en una dirección determinada y muy entusiasmado, y entonces Hattori me decía que no tenía muy claro adónde queríamos llegar. Un ejemplo muy claro es el final del juego. Al principio habíamos ideado un final que pensábamos que era muy fácil de entender. Pero ella nos dijo que, incluso con la explicación que deducía para ese final, seguía sin entenderlo por completo. Y cuando me lo dijo, me di cuenta de que tenía razón. Había cosas que para nosotros estaban clarísimas, pero que iba a ser difícil que los jugadores, que no tenían tantos conocimientos sobre el juego, las entendieran. Si haces referencia a cosas de las que la gente no sabe nada, no vas a llegar muy lejos, ¿no te parece?
Exacto. Si no prestas atención a cómo presentas las cosas, algunas se perderán por completo.
Otra cosa que señaló Hattori y que recuerdo con total claridad se refiere a Fiora, una amiga de la infancia de Shulk, el protagonista. Hay una escena en la que ella está profundamente dormida y el jugador le toca la mano.
¡Ah, eso! (Risas)
Al principio en esta escena, Shulk le tocaba la mejilla transmitiéndole así sentimientos, pero Hattori señaló que tocar la mejilla de una mujer mientras duerme podía resultar un poco demasiado brusco o directo.
Es que no son amantes. Me pareció que podría resultar un poco sorprendente que alguien con quien no tienes una relación te toque la mejilla mientras duermes. Estropearía la naturaleza inocente de su amor, y te haría pensar: “Un poquito demasiado directo este Shulk, ¿no?”. (Risas)
Me pareció que tenía razón y al final modificamos esa escena. Y hubo varios casos así, fue muy interesante.
Sí, pudimos dar a Takahashi una visión objetiva, porque éramos en cierta manera conscientes de cómo hacer entender a los jugadores ese mundo que él había concebido.
Suena como la relación entre el escritor y su editor.
Eso era exactamente.
Cuando haces algo por tu cuenta, es normal que haya partes que se adapten a tu gusto personal, ya sea desde el aspecto emocional o estructural; Nintendo detectó todas esas partes que no estaban bien equilibradas, y la verdad es que lo agradezco mucho.
El papel del escritor es crear algo impactante. El editor da un paso atrás para coger perspectiva e intenta ajustar el trabajo del escritor de forma que tenga el efecto que este quería, sugiriendo cosas como: “Esto está claro, pero este punto no acaba de entenderse”, o “Si quieres que esto quede claro, quizás deberías cambiar esto otro”. Cuando un escritor y su editor tienen una buena relación, se nota en el resultado. Y creo que puedo decir que esta vez, teníais una buena relación.
Sí, efectivamente. Y con ese método, creo que hemos conseguido un juego que disfrutarán tanto los aficionados a los juegos de rol como el público en general.
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