Así que después de un año de jugar a lanzaros de forma intensa la pelota, habíais llegado más o menos a la culminación del guion para este juego. Tengo una duda, Takeda. ¿Hubo algún detalle del guion del videojuego al que le prestaras especial atención, dado que por lo general trabajas en guiones para contenidos televisivos y cinematográficos?
Como suelo trabajar en películas y televisión, sé que el arma más efectiva del arsenal de un guionista es el elemento sorpresa.
Ciertamente, cuando ocurre algo sorprendente, atrae la atención del espectador. Por lo general, si las cosas se desarrollan tal y como uno puede esperar, el espectador no se verá afectado.
Es verdad. Por eso se diría que, hasta cierto punto, los programas de televisión de media hora de duración se construyen en base al elemento sorpresa y a la traición de las expectativas.
Construidos en base a la “sorpresa” y la “traición”... ¡Qué punto de vista tan interesante! (Risas)
Pero es cierto. Sin embargo, lo que sientes cuando juegas a juegos en los que el héroe actúa en contra de tus deseos, diciendo algo que no quieres que diga, o traicionándote con alguna acción que no quisieras realizar, te sientes como: “¡Eh! Yo no quería que pasase eso...”.
Te refieres al momento en que el personaje, que hasta ese momento te había representado a ti, se convierte de repente en otra persona.
Precisamente eso. Llevo décadas siendo jugador, y me he sentido así en varias ocasiones. Por eso no he utilizado la “traición” de esa forma. He evitado usar la “traición” y el “elemento sorpresa” en relación a las palabras y acciones que vienen del mismo héroe y he decidido usarlas solo en los diferentes eventos que ocurren en el mundo exterior. Como era la primera vez que tenía la oportunidad de involucrarme tanto en un mismo título, era especialmente consciente de este tipo de problemas a medida que avanzaba con la historia.
¿Llegaste a tratar este asunto con Takahashi?
No, no creo que tratáramos este tema. Como era la primera vez que me involucraba de tal forma en un proyecto como este, me impuse un conjunto de reglas.
Takahashi, ¿te diste cuenta de que Takeda había establecido ese conjunto de reglas?
No lo tratamos en profundidad, pero recuerdo que hablamos de algo similar muy al principio. El héroe del juego se llama Shulk, y quisimos que se le pudiera catalogar como “un héroe que no sea odiado”.
¿Podías explicarme exactamente cómo pensabais conseguirlo?
Es algo que me han trasmitido mis propios juegos, claro, así como los de otras personas. En esencia, los héroes y heroínas de los juegos de rol tienden a generar cierta aversión en los jugadores. Naturalmente, también hay personajes que se llevan todo el carisma, pero no suele ser lo normal. Creo que suele deberse a la enorme inversión emocional que el jugador tiene que realizar en el héroe o la heroína.
Son las dos caras de la moneda. Precisamente, la devoción que los jugadores sienten por ellos puede convertirse fácilmente en odio. Pero, esta vez, os habéis fijado el reto de evitar esta situación.
Eso es. Hemos prestado especial atención a este problema. En realidad, justo antes de esta entrevista, le he pedido al equipo del Mario Club8 que me den sus impresiones sobre el héroe, y resulta que a ninguno de ellos le ha disgustado lo más mínimo. De hecho, sintieron afecto hacia el héroe y sus compañeros hasta el final. No te puedes imaginar la felicidad que me produce oír esto. 8Mario Club Co., Ltd. realiza tareas de depuración, prueba, etc. en los programas de Nintendo en su fase de desarrollo.
Estoy seguro de que ha sido así porque habéis pretendido que los jugadores simpaticen con el héroe y sus compañeros. Puede resultar un tanto extraño que saque a Mario a colación, pero, al hablar con Miyamoto en un Iwata pregunta sobre Super Mario Galaxy 2, me dijo que en Iwata pregunta - Super Mario Galaxy 2. Creo que la idea de “convencimiento” guarda relación con lo que has estado comentando sobre crear “un héroe que no sea odiado”.
Cierto. Los personajes controlados por el jugador son parte de ti, y por este motivo, no deberían pensar ni hacer nada que tú no quisieras. Con los juegos de rol solo hay una forma de garantizar que el héroe no sea odiado: que no articule palabra.
Si no habla, hay menos probabilidad de que el jugador se sienta desvinculado de él.
Pues sí. Hacer que el protagonista no hable es sencillo, pero en este juego queríamos que hablara. Eso quiere decir que teníamos que encontrar la forma de hacerlo “convincente”. Al final, creo que lo conseguimos en gran medida.
Y ahora dices que el equipo del Mario Club confirma que todos sintieron afecto hacia los personajes.
Tengo la sensación de que la respuesta será muy positiva. De hecho, esta es la primera vez que alguien me dice algo así.
Así que, después de tantos años creando juegos, ¿dices que es la primera vez que el héroe y sus compañeros no generan aversión?
Pues es verdad.
Es algo sorprendente. Takeda, ¿qué opinas tú?
Perdonad que haga el inciso, pero creo que si abordamos el problema del personaje que guarda silencio, en los títulos que Takahashi ha creado hasta el momento, solo había uno o dos personajes en el grupo, y siempre había uno que no decía nada. Me percaté de este detalle al crear el guion para este juego. Pero, cuando todos los miembros del grupo hablan, escribir los diálogos para las escenas se vuelve mucho más difícil. Y solo me refiero al bloqueo que creaba al escribir el guion...
Así que te diste cuenta de esto cuando ya habías empezado a trabajar en él.
¡Sí! (Risas) Me di cuenta de que si no te aseguras de que tienes un personaje que no hable, esas escenas de diálogo se vuelven un infierno. Y esto me lo encuentro de golpe nada más empezar a trabajar en el guion.
Hablamos antes de las diferencias entre los juegos y el anime, y diría que, en cuanto a la “gramática” de ambos medios, la gran diferencia radica aquí. En un juego con un héroe solitario, en un juego que se construye con esto en mente, no vas a tener muchos problemas. Pero con los juegos de rol, por contra...
Vas en grupo, ¿no?
Eso significa, por ejemplo que, con un grupo de cinco, básicamente tienes a los cinco miembros juntos en todo momento, puesto que no puedes saber con qué miembro del equipo se identifica más el jugador.
No se podría ignorar a ninguno de ellos. No puedes hacer desaparecer al que no te convenga.
En un programa de televisión o película, puedes hacer que los cinco miembros aparezcan en lugares separados y mostrar todo tipo de situaciones. Hasta puedes complicar aún más la historia, o cambiar el ritmo. Pero, en un juego, y en especial en un juego de rol, los cinco miembros del grupo tienen que aparecer en el mismo lugar. Es algo inherente a los juegos.
Eso significa que cuando hay un evento o incidente particular, tienes que mostrar cómo reaccionan todos y cada uno de ellos.
Es más: como cada personaje tiene su propia personalidad diferenciada, tienes que mantenerla para que los jugadores vean una continuidad en la empatía con ellos. La forma en la que distingues a los personajes y el ritmo ajustado puede que sean las mayores diferencias entre el anime y los videojuegos.
Como no supe de todo esto hasta que me puse manos a la obra, me arrepiento en parte por no haber hecho que uno o dos personajes no hablaran, porque hubiera facilitado mucho las cosas. Echando la vista atrás, veo que en los anteriores trabajos de Takahashi habían considerado este problema adecuadamente. Ya sé por qué: “Ah, este es el planteamiento de uno y otro personaje...”.
¿Y cómo resolviste el problema? Perdona, pero me interesa bastante... (Risas)
¡Bastó con aplicar la fuerza bruta! (Risas) ¡No me quedó más opción que escribir un montón de líneas de texto!
¡Entiendo! (Risas) ¿Entonces no tenemos “callados” en Xenoblade Chronicles?
Pues no. Así que espero que los jugadores disfruten de los diálogos hasta el final.
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