Potete parlarci di qualche oggetto che appare per la prima volta in questo gioco?
Abbiamo lo scarabeo volante che, come dice il nome, ha la forma di uno scarabeo.
Sarebbe una specie di robottino?
Sì, diciamo di sì. All'inizio era un boomerang.
Eh? Un boomerang che si è trasformato in uno scarabeo?
Sì. (ride)
Il boomerang ruotava in aria e poi continuava a volare.
Ci era piaciuta l'idea di inclinare il telecomando Wii Plus per farlo volare in qualsiasi direzione, ma poi abbiamo capito che era piuttosto diverso da un boomerang. (ride)
In effetti... (ride)
Inoltre la telecamera lo segue, quindi volevamo un oggetto più suggestivo e per questo abbiamo pensato ai pugni a razzo. (ride) (Nota del redattore: i pugni a razzo erano tipici dei cartoni animati di robot giganti negli anni 70; si staccavano dalle braccia dei robot per colpire i nemici dalla distanza con un pugno.)
Quindi il boomerang divenne un pugno a razzo? (ride)
Sì. (ride) A quel punto poteva anche afferrare le cose, quindi ci era sembrata un'idea carina avere una mano che vola.
Poi alla fine si è trasformato in uno scarabeo. Il modo in cui si sprigiona dal braccio, è un'eredità dell'idea del pugno a razzo.
Ah ecco. (ride)
Lo scarabeo vola a una certa distanza e credevamo che ciò avrebbe rappresentato un problema.
Avrebbe potuto avere un effetto molto negativo sul gioco.
Esattamente. I giocatori potevano raggiungere luoghi e vedere cose che non avrebbero dovuto. Comunque, ce ne siamo accorti subito.
Il team che si occupava della morfologia del terreno si lamentava continuamente. (ride)
Erano furiosi, ma siamo riusciti a infilarcelo comunque, e alla fine si è rivelato un oggetto facile da utilizzare.
Però sembra insolito per il mondo fantastico di The Legend of Zelda avere un dispositivo meccanico dall'aspetto di uno scarabeo volante.
Beh, grazie a questo oggetto abbiamo deciso di esplorare ulteriormente il tema della tecnologia, e ciò ha fatto scaturire l'idea di un'antica civiltà che ha ispirato la storia di fondo.
Infatti.
All'inizio non stavamo pensando di includere una civiltà antica tecnologicamente avanzata, come si può capire dal pugno a razzo. (ride)
(ride) Se non vi fosse venuta l'idea dei pugni a razzo, il gioco non avrebbe avuto un'antica civiltà?
Probabilmente sarebbe stato molto diverso.
Ah... Forse questa parte dell'intervista dovrebbe intitolarsi “I pugni a razzo danno vita a un'antica civiltà”. (ride)
(ridono)
Ma è proprio così che è nata l'idea dell'antica civiltà e da lì siamo passati a dire, “Trasformiamo questo personaggio in un robot” e “Trasformiamo questo luogo in antiche rovine”.
I giochi della saga The Legend of Zelda non nascono da un'unica storia. Il processo è praticamente opposto al pensare una storia a priori, ideare diverse ambientazioni e stilare una proposta di progetto. Ovviamente, entrambi i metodi sono validi.
Proprio così. Il nostro modo di creare i giochi di The Legend of Zelda è simile a risolvere un rompicapo, quindi è davvero divertente.
Infatti.
Vi piace molto fare mille giravolte prima di atterrare. (ride)
Beh, certo. Uno si gira e si contorce, ma alla fine si fa un atterraggio solido, e quella è una bella sensazione. (ride)
Giusto. La giara magica è un nuovo oggetto apparso per la prima volta nel gioco in 3D della saga The Legend of Zelda.
Quella giara che si usa per soffiare le cose? Come vi è venuta in mente?
Era apparsa molto tempo fa in The Legend of Zelda: The Minish Cap10, al quale lavorò Fujibayashi. 10 The Legend of Zelda: The Minish Cap è un gioco di azione e avventura uscito nel novembre 2004 per Game Boy Advance.
Può fare di tutto. L'adoriamo! (ride)
Sì, la giara magica è uno di quegli oggetti che tiri fuori ogni volta che sei nei guai.
Insomma, ti stupisce continuamente, ma dopotutto è una giara magica!
(ride)
Un gioco è divertente quando è pieno di misteri, inoltre secondo noi è meglio preparare fin dall'inizio degli oggetti dalle mille sfaccettature.
La giara magica può far volare di tutto, ma all'inizio poteva anche risucchiare le cose.
Eh, sì, abbiamo sperimentato anche quell'idea.
Era una giara magica che risucchiava e risputava le cose.
E potevi stringere l'imboccatura, come se volessi regolare il flusso di acqua da un tubo. Inoltre, ripiegandola, soffiava a maggior distanza.
Però da dietro le spalle di Link, non si vedeva l'imboccatura e veniva da chiedersi, “Che cosa sta succedendo?!” (ride)
Sì, non si vedeva affatto. (ride) Quindi abbiamo fatto in modo che soffiasse solamente e ci siamo accorti che era sufficiente per fare qualsiasi cosa. Ci siamo concentrati su quell'aspetto ed è diventato un oggetto fantastico.
Poi, c'è anche la frusta .
Ah, certo, la frusta. Nel periodo dell'E3 201011, Iwata ha detto che la frusta era un'idea pazzesca. 11 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010 è una fiera del videogioco che si tiene ogni anno a Los Angeles. All'E3 del 2010 il pubblico ha provato The Legend of Zelda: Skyward Sword per la prima volta.
E quello ci è bastato.
Sì. Quell'affermazione ci ha spinto a perfezionarla.
Eh? È bastato quello che ho detto io?
Sì. La frusta era già apparsa in The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, quindi ci avevamo lavorato, ma non eravamo sicuri di usarla veramente. Poi, prima dell'E3, ne esisteva una versione ancora in fase di sviluppo e abbiamo deciso di includerla per fargliela vedere. Il suo responso è stato sorprendentemente positivo. 12 The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco di azione e avventura uscito nel dicembre 2009 per Nintendo DS.
Beh, mi era veramente piaciuta! (ride)
Fino all'E3, non ci eravamo dedicati molto alla frusta.
Era un oggetto nuovo di zecca.
E io l'ho fatta schioccare. (ride)
Indubbiamente! (ride) Abbiamo pensato, “Beh, ora dobbiamo usarla per forza!”.
Abbiamo pensato che avrebbe funzionato, e così ci siamo impegnati a svilupparla più seriamente.
Muovendo il telecomando Wii Plus, la frusta può essere usata per trascinare oggetti verso di sé.
Per esempio, per sottrarre le chiavi ai nemici.
Oh, sì, ma...
Sì?
Possiamo rivelarlo?
Ma certo. Come Iwata ha detto all'inizio, questo gioco è così pieno di sorprese, che non farà molta differenza.
Sì, è verissimo! (ride)
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