Questo gioco di The Legend of Zelda corrisponde esattamente a ciò che suggerisce il nome. Stavolta Zelda non è una principessa, ma ha una caratterizzazione molto forte.
È vero. Mori-san si è impegnato molto per dare una rappresentazione accurata di Zelda. Lo stesso è avvenuto per Dazel in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, per la Principessa Zelda in The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 e, per fare un ulteriore passo indietro, in The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco di azione e avventura che utilizza la tecnologia tattile con lo stilo; pubblicato in Giappone nel giugno 2007, è il primo capitolo della saga The Legend of Zelda per Nintendo DS. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco di azione e avventura che utilizza la tecnologia tattile con lo stilo, pubblicato in Giappone per Nintendo DS nel dicembre 2009. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un gioco di azione e avventura pubblicato in Giappone per Nintendo 64 nel novembre 1998.
Mori-san, qual era il suo compito per lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Ero il direttore delle animazioni.
Alcune persone ci giocano ancora, dunque non posso entrare troppo nei dettagli, ma nell’ultima scena...
Sì?
Non riusciva proprio a decidere quale espressione del viso dare a Zelda.
Sì, è vero.
E alla fine è riuscito a trovare una soluzione soddisfacente?
Il gioco era progettato per il Nintendo 64, dunque la nostra creatività era limitata da vincoli tecnologici piuttosto forti.
Le espressioni facciali dei personaggi erano soggette a limitazioni molto severe.
Esatto. Chiesi di poter aggiungere un’altra espressione per gli occhi, ma mi dissero che era impossibile.
Quindi non poteva agire come voleva.
Mi attenni agli ordini usando gli strumenti disponibili, ma non ero soddisfatto. Mi sentivo davvero frustrato.
Da allora Mori-san ha sempre cercato di fare in modo che Zelda avesse delle espressioni molto realistiche.
Proprio così. Mi è capitato spesso di realizzare storyboard basati su sceneggiature scritte da altri, ma con The Legend of Zelda: Spirit Tracks sono stato io, per la prima volta, a scrivere la sceneggiatura per le scene animate. E finalmente...
... E finalmente...?
(Con l’aria lievemente imbarazzata)... Finalmente ho pensato: “Sì! Questa è la mia Zelda!”.
(ridono)
Oh, apprezzo la sua onestà! (ride) Prima ha parlato della necessità di soffiare la vita nei personaggi, e sapevo che Mori-san voleva rappresentare Zelda in modo da darle un notevole fascino. Senza contare i “Morismi”...
Morismi?
Ogni tanto, nella sceneggiatura, ci sono parole o frasi che noi chiamiamo “Morismi”.
A volte, leggendoli, mi capita persino di commuovermi. E penso: “Quindi qui ha deciso di inserire questa battuta?”. (ride) Sono espressioni davvero riconoscibili, tanto che in certi punti ci si ritrova a pensare: “Ah, ecco uno dei suoi tipici Morismi”. Frasi del genere non esisterebbero senza Mori-san, che si è occupato di Zelda per tanto tempo.
Ecco perché, quando ho scritto la sinossi, ho lasciato di proposito alcuni spazi in bianco. Volevo che fosse Mori-san a riempirli.
Voleva che ci mettesse i suoi Morismi! (ride)
Sì. Volevo dargli libero spazio. Ma anch’io ho le mie preferenze, dunque in alcune parti ho pensato: “Qui voglio che ci vada questa battuta!”.
E questi sono i “Maroismi”? (ride)
Beh, siamo un duo eccellente, davvero molto affiatato. (Nota dell’editore: “Maroismi” è un gioco di parole basato sulla parte finale del nome di Fujibayashi-san, Hidemaro, in contrapposizione al termine “Morismi” menzionato in precedenza.)
È vero. Ma anche Fujibayashi-san sa essere molto particolare. Faccio un esempio: stavolta Zelda ha anche un lato piuttosto birichino. Per sottolineare questo aspetto della sua personalità, c’è una scena scritta da Fujibayashi-san in cui Zelda spinge Link giù da Oltrenuvola!
Zelda spinge Link nel vuoto?
Sì. Non so perché, ma lo fa circa tre volte.
Tre volte? (ride)
Sì, perché puoi ripetere la stessa gag solo tre volte. (ride)
L’ho fatto per due motivi. Il primo è che, come ha appena detto Mori-san, volevo dare a Zelda un tocco un po’ più birichino, e il secondo è che volevo porre l’accento sul fatto che erano in un luogo sospeso in cielo.
Dunque la scena è nata dal fatto che la prima ambientazione del gioco è un’isola tra le nuvole.
Volevo sottolineare quanto fosse alta la città in cui vivono i due personaggi. Ma è vero, finora non avevamo mai previsto che qualcuno buttasse Link di sotto!
Se fosse caduto dal cielo si sarebbe schiantato a terra, e il gesto sarebbe stato “un po’ troppo” biricihino! (ride)
Volevo mostrare che eventi del genere avvengono quotidianamente su Oltrenuvola. Se qualcuno ti spinge di sotto, il tuo Solcanubi ti intercetta mentre sei in caduta libera.
Quindi non ci si schianta a terra.
E a lei piace una cosa del genere, Mori-san? Voglio dire, una ragazza che spinge un ragazzo...
Eh? Beh... (ride)
(ridono)
Così dissi a Mori-san di creare una sequenza del genere, chiedendogli di fare in modo che Zelda spingesse Link nel vuoto per tre volte.
Dalle sue istruzioni capii che un evento del genere poteva avvenire quotidianamente, ma che persino Link sarebbe andato nel panico se fosse stato spinto di sotto all’improvviso.
Sarebbe stata comunque una sorpresa.
Dunque avrebbe dovuto gridare per lo spavento. Per quanto voli del genere potessero essere frequenti, non sarebbe stato accettabile vedere Link “subire” questo gesto con un’aria spensierata. Mi stavo quindi accingendo a progettare la reazione di Link quando Miyamoto-san vide la scena, e disse: “Perché Link è così sorpreso? Su Oltrenuvola questo succede spesso, no?”. E io pensai: “Sì, mi sa che ha ragione”.
Ma sarebbe stato strano vedere Link mantenere un’assoluta calma.
Esatto. Infatti iniziai a chiedermi quale tipo di reazione attribuirgli, ma poi Miyamoto-san escogitò un motivo per cui Link, se spinto di sotto, dovesse essere sorpreso.
Quindi non si limitò a dire: “Perché è sorpreso?”. Le propose anche un’idea nuova.
Sì.
La parte iniziale, dunque, è stata modificata spesso.
Sì, abbiamo cambiato molte cose.
Miyamoto-san diceva che non riuscivamo a produrre l’effetto desiderato. Alla fine, abbiamo ridotto il numero di volte in cui Zelda spinge Link di sotto a due.
Quando Miyamoto-san effettua il suo controllo finale, fa molta attenzione alle sensazioni che il gioco potrà suscitare a chi lo prova per la prima volta.
È vero.
Più lo sviluppo si prolunga, più è difficile che lo staff riesca a mantenere questo “occhio distaccato”. Uno dei ruoli fondamentali di Miyamoto-san è osservare il gioco dalla prospettiva di un giocatore alle prime armi.
Sì. E per questo gli siamo molto riconoscenti.
Abbiamo rifatto quella scena un milione di volte, dunque spero proprio che tutti apprezzino il momento in cui Zelda spinge Link giù da Oltrenuvola! (ride)
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