Più andiamo avanti con l'intervista su The Legend of Zelda: Skyward Sword, più cresce l'impressione di un gioco denso. Da cosa nasce, Ito-san, questa incredibile sensazione di densità?
Mmm...
È stata la produzione su larga scala? O il lungo periodo di sviluppo?
(ride)
O semplicemente il modo in cui l'avete realizzato?
Penso che la sensazione di densità sia collegata al fatto che, anche se si ritorna più volte nello stesso scenario, si ha sempre l'impressione che sia un posto nuovo. Nei precedenti giochi della serie, si entrava in un dungeon una sola volta e poi basta.
È vero. Anche se il dungeon era grande e complicato, una volta sconfitto il boss al suo interno, non si ritornava più lì.
Ah-ah. Ma questa volta, quando si attraversa un dungeon, è possibile che non sia l'unica volta. Poiché il giocatore lo ha già superato, può pensare che la seconda volta sarà più facile della prima, ma non è così, perché ci potrebbero essere nuove prove da superare. In questo modo, è possibile tornare più volte negli stessi luoghi senza che questi perdano d'interesse. Inoltre, ci sono un sacco di ricompense sparse qua e là, il che aumenta la sensazione di densità. Ad esempio, una delle novità del gioco è l'oltremondo.
Oh, è vero. Fujibayashi-san, mi può parlare dell'oltremondo?
Certo. È possibile utilizzare la funzione di scatto in avanti, e...
Ne abbiamo parlato anche nella sessione precedente. È un'azione che si esegue premendo il pulsante A.
Esatto. Grazie a questa funzione è possibile arrampicarsi sui dirupi, saltare sugli spartiacque e rimanere appesi. In questa avventura, Link può compiere moltissime azioni. Ci chiedevamo se saremmo riusciti a realizzare un tipo di gioco diverso, utilizzando la funzione di scatto, e ne è venuto fuori un gioco simile all'acchiapparello.
È corretto affermare che l'oltremondo è una specie di acchiapparello?
Sì. Ecco perché nell'oltremondo non si utilizzano la spada e lo scudo.
Link è un eroe disarmato.
Esatto. L'obiettivo di questo gioco è raccogliere le lacrime sacre sparse qua e là nei vari scenari . Ma se i nemici trovano Link, l'ambientazione cambia e il nostro eroe deve scappare per salvarsi la vita. Link è disarmato e non può combattere contro i nemici. Se viene catturato, è la fine.
Proprio come l'acchiapparello. E qui entra in gioco la funzione di scatto.
Sì. Volevo che il gioco cambiasse continuamente tra attesa e azione, tra "I nemici non mi troveranno" e "Ora che mi hanno trovato, non mi prenderanno" . Quando si raccoglie una lacrima sacra, si diventa invincibili per un certo periodo di tempo e bisogna programmare l'ordine in cui raccogliere le lacrime sacre o, nel peggiore dei casi, prevedere quando si verrà scoperti da un nemico e lasciare di proposito una lacrima sacra in un luogo dove sia facile raccoglierla. Quindi, c'è anche un aspetto strategico. Lo stesso vale per l'acchiapparello e chi conosce meglio il campo di gioco è avvantaggiato.
Capisco, ecco perché è così importante utilizzare degli scenari in cui il giocatore è già stato.
Esatto. Poiché il giocatore conosce già un determinato scenario può pensare: "Se il nemico mi insegue, posso scappare da quella parte" o "Forse posso scalare di corsa questo pendio".
È un luogo familiare perciò è più facile giocare.
Esatto. Inoltre, poiché nel corso dell'avventura si ritorna spesso nello stesso luogo, in alcuni casi si può pensare: "Scommetto che c'è qualcosa su quella roccia bene in evidenza".
Quando si entra e si ispeziona l'oltremondo, si pensa: "Lo sapevo! Qui c'è una lacrima sacra!" (ride) E questo ti rende molto felice.
Tutto ciò ti invoglia a memorizzare gli scenari. Giocando nell'oltremondo, l'ambientazione diventa familiare. (ride)
Si familiarizza sempre di più con l'oltremondo.
Esatto. E, tornando al tema della densità, abbiamo reso più sfumato il passaggio tra i dungeon e gli altri campi di gioco.
Come?
Nei precedenti giochi della serie The Legend of Zelda, il gioco che si sviluppava nei campi era più semplice; al contrario, quando si entrava in un dungeon, si prendeva un nuovo oggetto e si dovevano risolvere rompicapi usando una strategia. La differenza era netta. Questa volta, invece, è possibile raccogliere un nuovo oggetto nei campi di gioco e da lì la ricerca si allarga.
Si possono risolvere i rompicapi anche nei campi.
Esatto. Credo che anche questo elemento sia legato al tema della densità.
Non c'è una netta distinzione tra i campi di gioco e i dungeon come nei precedenti giochi della serie The Legend of Zelda. Perché questa scelta di sfumare i confini?
Fino ad ora, si entrava in un dungeon e si imparava a utilizzare un nuovo oggetto. Poi veniva chiesto al giocatore: "Riesci a risolvere questo?" e bisognava risolvere un rompicapo. In altre parole, iniziava una serie di domande e risposte. Tra di noi, lo chiamiamo il protocollo di Zelda.
Sì.
E poiché ci sono molti nuovi aspetti riguardo agli oggetti, sarebbe molto impegnativo per il giocatore trovare un oggetto, imparare a utilizzarlo e risolvere il rompicapo o lottare contro il boss, tutto all'interno dello stesso dungeon.
Il gioco diventa frenetico.
Sì. Pertanto, se si raccoglie la fionda in uno scenario come la foresta, si è in grado di utilizzarla nel dungeon successivo dopo aver imparato a utilizzarla nella foresta.
Ho capito.
Poco fa, ho ricordato che non c'è una netta distinzione tra i campi e i dungeon. Ma abbiamo considerato attentamente l'entrata nei dungeon. Volevo mantenere lo stesso sonoro dell'originale The Legend of Zelda, in cui Link entrava in un dungeon al suono di tomp-tomp-tomp .
Sì.
Volevo proprio ricreare quel suono! (ride)
(ride)
Ovviamente, non era possibile ricreare fedelmente lo stesso suono della console Family Computer Disk, ma credo che ci siamo andati molto vicino. Il team che si è occupato del sonoro parteciperà a una prossima sessione di "Iwata Chiede" e potrà approfondire l'argomento. (Nota dell'editore: nella versione di The Legend of Zelda per Family Computer Disk disponibile in Giappone veniva riprodotto un suono meccanico quando la console ricaricava i dati ogni volta che Link entrava in un dungeon).
Certo. (ride)
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