Quante sequenze animate avete realizzato?
Circa 79?
Sì.
Per un totale di 120 minuti.
Eh? Così tanto? Ma è come un intero film!
Sì, ma avevamo deciso di prendere in considerazione il numero di sequenze anziché il minutaggio complessivo, fissando come standard il numero di scene usate nel capitolo precedente, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. Stavolta avevo scritto tutti i dialoghi per le scene che volevo rappresentare, ma, quando arrivai a contarle, scoprii che ce n’erano molte di più di quante me ne aspettassi. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco di azione e avventura pubblicato in Giappone per le console Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.
Evidentemente voleva raccontare molte cose attraverso le sequenze animate.
Esatto. Le organizzammo attribuendo a ciascuna di esse un numero. Per la numero 30, ad esempio, c’erano circa tre file: il 30.1, il 30.2 e il 30.3.
Nella numero 30 c’erano un file 1, 2 e 3? Allora la numero 30 non era una soltanto! (ride)
Sta cercando di fare il furbo... (ride)
(ridono)
Beh, nel complesso ce n’erano 79. (ride)
Ma se la numero 30 ne aveva 3, e non le avete contate separatamente, il totale non può essere 79! (ride)
No, ne parlammo in modo approfondito: quando proposi di “condividere” alcune scene pensavo che gli altri dicessero che le sequenze fossero troppe, ma ricordo che Yoshida-san disse: “Beh, questo numero dovrebbe essere adeguato”.
Sì, ma è vero che vi diedi del filo da torcere quando vi chiesi se quelle tre sequenze contassero come una sola... (ride)
Io ricordo di aver ripetuto in varie occasioni che alcune sequenze non potevano essere considerate una sola!
Beh, sa com’è... (ride) Pensavo che, se le avessimo usate bene, non ci sarebbero stati problemi. Poi riuscimmo a unire molte sequenze, le inserimmo nel gioco e le facemmo vedere ad Aonuma-san. La prima cosa che disse fu: “C’è un sacco di roba!”. (ride)
(ride)
C’era una scena che volevo realizzare assolutamente. È verso l’inizio: Zelda salta da Oltrenuvola per raggiungere Link, che sta volando sul suo solcanubi, e Link è in preda al panico perché deve cercare di afferrarla.
L’ultima volta abbiamo parlato di quello skydiver che ha recuperato una donna “in volo”.
Proprio così. In quella scena volevo rappresentare la personalità che Zelda ha in questo gioco. È un’eroina allegra e vivace, emotiva e impulsiva. Quando Aonuma-san vide quella scena disse: “È così lunga... troppo lunga!”. E io temevo che decidesse di tagliarla.
Cos’era che non le piaceva, Aonuma-san?
Il fatto che, all’inizio, le sequenze animate si susseguissero l’una dietro l’altra.
C’era il rischio che i giocatori pensassero: “Andiamo, voglio iniziare a giocare!”.
Esatto. I giocatori in genere vogliono addentrarsi nel gioco il prima possibile, così pensai che quell’“accumulo” di sequenze animate non fosse la scelta giusta. Dissi persino: “Davvero abbiamo bisogno di una scena in cui Zelda salta in questo modo?”.
Sì, è vero. (ride)
Un’altra cosa che non mi andava a genio era il fatto che la scena fosse un po’ troppo sdolcinata. E infatti chiesi: “Davvero vogliamo che The Legend of Zelda prenda questa direzione?”.
Capisco. (ride) Ma lei, Fujibayashi-san, voleva inserire quella scena a tutti i costi!
Beh, in realtà il sostenitore del romanticismo non ero io, così risposi “Ci penseremo su” e, pian piano, ne “smussammo gli angoli” fino a renderla accettabile.
E la scena alla fine è stata inserita.
Fujibayashi-san, è felice che la sua scena sia stata mantenuta?
Sì. Mi piace davvero molto.
Anch’io sono contento di questa decisione.
La scena si collega al materiale della scuola d’armi.
Sì. In più, credo che fosse importante fare in modo che i giocatori sentissero come il desiderio di aiutare davvero Zelda.
Esatto. Anche nella composizione dei dialoghi siamo stati particolarmente attenti a questo aspetto. Link e Zelda sono amici d’infanzia, e questo ormai fa parte del tessuto della serie, dunque è naturale che i due siano molto vicini. È per questo che abbiamo voluto che Zelda fosse molto affezionata a Link, in questo gioco più che mai.
Dunque lei prova dei sentimenti per lui fin dall’inizio? (ride)
Sì. (ride) E Zelda scompare dopo le prime scene, così in molti casi abbiamo cercato di fare in modo che i giocatori, nella loro ricerca, non possano trovarla per un soffio... Questo fa aumentare la loro motivazione ad aiutarla.
Finora, nella serie, Zelda appariva una volta e poi Link non la rivedeva più per molto tempo, e continuava nella sua avventura da solo. Ecco perché il gioco da alcuni è chiamato “The Legend of Link”! (ride)
Nella stesura del copione, stavolta, abbiamo anche tenuto conto di dov’è Zelda e di cosa fa mentre Link intraprende il suo viaggio, anche se non è possibile vederla.
Questa è una bella novità. Invece di dire “Zelda è lontano da qualche parte”, ci si avventura nel gioco pensando sempre a lei.
Esatto. E, come ha detto Mori-san, spesso non la si riesce a trovare per un soffio.
E Zelda stavolta non è una principessa.
Non è la “Principessa Zelda”?
No.
Se non è una principessa fin dall’inizio, allora...
Si ricorda Dazel, il personaggio di The Legend of Zelda: The Wind Waker?
Dazel all’inizio è il capo di una banda di pirati, ma poi diventa una principessa. Stavolta, invece, Zelda non è mai una principessa.
Oh, anche questa è una novità.
Esatto. In questa storia Zelda è una ragazza normale, che da un certo punto in poi viene chiamata “Messaggera della Dea”. È un bene, quindi, che il titolo del gioco sia “The Legend of Zelda” e non “The Legend of Princess Zelda”! (ride)
Infatti! (ride)
E alla fine si scopre l’origine della leggenda di Zelda.
Per la prima volta dalla nascita della serie, cioè 25 anni fa!
Proprio così. È la prima volta, quindi, che un gioco è, a pieno titolo, “la leggenda di Zelda”!
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