3. L'origine della leggenda di Zelda

Iwata:

Quante sequenze animate avete realizzato?

Mori:

Circa 79?

Yoshida:

Sì.

Fujibayashi:

Per un totale di 120 minuti.

Iwata:

Eh? Così tanto? Ma è come un intero film!

Fujibayashi:

Sì, ma avevamo deciso di prendere in considerazione il numero di sequenze anziché il minutaggio complessivo, fissando come standard il numero di scene usate nel capitolo precedente, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. Stavolta avevo scritto tutti i dialoghi per le scene che volevo rappresentare, ma, quando arrivai a contarle, scoprii che ce n’erano molte di più di quante me ne aspettassi. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco di azione e avventura pubblicato in Giappone per le console Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Iwata:

Evidentemente voleva raccontare molte cose attraverso le sequenze animate.

Fujibayashi:

Esatto. Le organizzammo attribuendo a ciascuna di esse un numero. Per la numero 30, ad esempio, c’erano circa tre file: il 30.1, il 30.2 e il 30.3.

Iwata:

Nella numero 30 c’erano un file 1, 2 e 3? Allora la numero 30 non era una soltanto! (ride)

Aonuma:

Sta cercando di fare il furbo... (ride)

Tutti:

(ridono)

Fujibayashi:

Beh, nel complesso ce n’erano 79. (ride)

Iwata:

Ma se la numero 30 ne aveva 3, e non le avete contate separatamente, il totale non può essere 79! (ride)

Fujibayashi:

No, ne parlammo in modo approfondito: quando proposi di “condividere” alcune scene pensavo che gli altri dicessero che le sequenze fossero troppe, ma ricordo che Yoshida-san disse: “Beh, questo numero dovrebbe essere adeguato”.

Yoshida:

Sì, ma è vero che vi diedi del filo da torcere quando vi chiesi se quelle tre sequenze contassero come una sola... (ride)

Mori:

Io ricordo di aver ripetuto in varie occasioni che alcune sequenze non potevano essere considerate una sola!

Fujibayashi:

Beh, sa com’è... (ride) Pensavo che, se le avessimo usate bene, non ci sarebbero stati problemi. Poi riuscimmo a unire molte sequenze, le inserimmo nel gioco e le facemmo vedere ad Aonuma-san. La prima cosa che disse fu: “C’è un sacco di roba!”. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Fujibayashi:

C’era una scena che volevo realizzare assolutamente. È verso l’inizio: Zelda salta da Oltrenuvola per raggiungere Link, che sta volando sul suo solcanubi, e Link è in preda al panico perché deve cercare di afferrarla.

Iwata:

L’ultima volta abbiamo parlato di quello skydiver che ha recuperato una donna “in volo”.

Fujibayashi:

Proprio così. In quella scena volevo rappresentare la personalità che Zelda ha in questo gioco. È un’eroina allegra e vivace, emotiva e impulsiva. Quando Aonuma-san vide quella scena disse: “È così lunga... troppo lunga!”. E io temevo che decidesse di tagliarla.

Iwata:

Cos’era che non le piaceva, Aonuma-san?

Aonuma:

Il fatto che, all’inizio, le sequenze animate si susseguissero l’una dietro l’altra.

Iwata:

C’era il rischio che i giocatori pensassero: “Andiamo, voglio iniziare a giocare!”.

Aonuma:

Esatto. I giocatori in genere vogliono addentrarsi nel gioco il prima possibile, così pensai che quell’“accumulo” di sequenze animate non fosse la scelta giusta. Dissi persino: “Davvero abbiamo bisogno di una scena in cui Zelda salta in questo modo?”.

Fujibayashi:

Sì, è vero. (ride)

Aonuma:

Un’altra cosa che non mi andava a genio era il fatto che la scena fosse un po’ troppo sdolcinata. E infatti chiesi: “Davvero vogliamo che The Legend of Zelda prenda questa direzione?”.

Iwata:

Capisco. (ride) Ma lei, Fujibayashi-san, voleva inserire quella scena a tutti i costi!

Fujibayashi:

Beh, in realtà il sostenitore del romanticismo non ero io, così risposi “Ci penseremo su” e, pian piano, ne “smussammo gli angoli” fino a renderla accettabile.

Aonuma:

E la scena alla fine è stata inserita.

Iwata:

Fujibayashi-san, è felice che la sua scena sia stata mantenuta?

Fujibayashi:

Sì. Mi piace davvero molto.

Aonuma:

Anch’io sono contento di questa decisione.

Fujibayashi:

La scena si collega al materiale della scuola d’armi.

Aonuma:

Sì. In più, credo che fosse importante fare in modo che i giocatori sentissero come il desiderio di aiutare davvero Zelda.

Mori:

Esatto. Anche nella composizione dei dialoghi siamo stati particolarmente attenti a questo aspetto. Link e Zelda sono amici d’infanzia, e questo ormai fa parte del tessuto della serie, dunque è naturale che i due siano molto vicini. È per questo che abbiamo voluto che Zelda fosse molto affezionata a Link, in questo gioco più che mai.

Iwata:

Dunque lei prova dei sentimenti per lui fin dall’inizio? (ride)

Mori:

Sì. (ride) E Zelda scompare dopo le prime scene, così in molti casi abbiamo cercato di fare in modo che i giocatori, nella loro ricerca, non possano trovarla per un soffio... Questo fa aumentare la loro motivazione ad aiutarla.

Aonuma:

Finora, nella serie, Zelda appariva una volta e poi Link non la rivedeva più per molto tempo, e continuava nella sua avventura da solo. Ecco perché il gioco da alcuni è chiamato “The Legend of Link”! (ride)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Nella stesura del copione, stavolta, abbiamo anche tenuto conto di dov’è Zelda e di cosa fa mentre Link intraprende il suo viaggio, anche se non è possibile vederla.

Iwata:

Questa è una bella novità. Invece di dire “Zelda è lontano da qualche parte”, ci si avventura nel gioco pensando sempre a lei.

Fujibayashi:

Esatto. E, come ha detto Mori-san, spesso non la si riesce a trovare per un soffio.

Aonuma:

E Zelda stavolta non è una principessa.

Iwata:

Non è la “Principessa Zelda”?

Aonuma:

No.

Iwata:

Se non è una principessa fin dall’inizio, allora...

Mori:

Si ricorda Dazel, il personaggio di The Legend of Zelda: The Wind Waker?

Aonuma:

Dazel all’inizio è il capo di una banda di pirati, ma poi diventa una principessa. Stavolta, invece, Zelda non è mai una principessa.

Iwata:

Oh, anche questa è una novità.

Aonuma:

Esatto. In questa storia Zelda è una ragazza normale, che da un certo punto in poi viene chiamata “Messaggera della Dea”. È un bene, quindi, che il titolo del gioco sia “The Legend of Zelda” e non “The Legend of Princess Zelda”! (ride)

Iwata:

Infatti! (ride)

Aonuma:

E alla fine si scopre l’origine della leggenda di Zelda.

Iwata:

Per la prima volta dalla nascita della serie, cioè 25 anni fa!

Fujibayashi:

Proprio così. È la prima volta, quindi, che un gioco è, a pieno titolo, “la leggenda di Zelda”!