Iwasaki, vogliamo parlare degli oggetti?
Certo.
Cosa pensa chi ha il compito di realizzare gli oggetti per The Legend of Zelda?
Ci sono oggetti di ogni tipo ma prima considero da dove provengono.
Il luogo da cui proviene ogni oggetto.
Esatto. Un oggetto di Oltrenuvola è stato progettato e realizzato da chi vive lì.
Oltrenuvola è sospesa in cielo e non è sulla terraferma.
Sì. Poi, comincio a riflettere. Oltrenuvola è una terra piuttosto semplice e probabilmente gli oggetti più adatti dovrebbero essere semplici, senza disegni complicati o ricchi di particolari. E dovrebbero esserci motivi che richiamano ciò che è familiare agli abitanti, ad esempio le nuvole e gli uccelli.
Ha realizzato i disegni mettendosi nei panni di un abitante di Oltrenuvola.
Sì. Su molti oggetti ho disegnato uccelli, ali, orme di uccelli, vento e così via e anche sullo scudo sono presenti alcuni di questi motivi.
Esatto. Gli abitanti di Oltrenuvola utilizzano disegni semplici ma ci sono anche oggetti realizzati dalla dea e dalla civiltà antica. Per quanto riguarda quegli oggetti, abbiamo pensato di farli di un metallo o un materiale misterioso stranamente liscio.
I disegni tengono conto della terra in cui vengono realizzati nonché della cultura che c’è alle spalle e ogni oggetto ha delle caratteristiche distintive.
Sì. Realizzo i miei disegni in modo che, con una semplice occhiata, si possa capire da dove provengono.
Io ho lavorato sulla morfologia del paesaggio di Oltrenuvola. Per realizzare ogni singola casa, ho riflettuto se utilizzare il legno, i mattoni o un altro materiale.
In quei momenti entra in gioco la vostra immaginazione.
Sì. È una terra sospesa in cielo e sarebbe strano trovarvi molti alberi. C’è forte vento e gli alberi non potrebbero crescere molto alti. Gli alberi sarebbero preziosi per gli abitanti di quella terra e non verrebbero utilizzati molto come materiale da costruzione. D’accordo con i disegnatori, ho deciso che le case dovevano essere di terracotta.
Ha pensato persino alla scelta dei materiali da costruzione per gli edifici.
Sì.
Capisco. Perché i disegni sembrassero più naturali, ha pensato alle cose da prospettive diverse che non appaiono mai esplicitamente durante il gioco.
Esatto.
A peroposito dei disegni, questa volta hanno rappresentato una nuova sfida.
Sì, è così.
Non abbiamo utilizzato il fotorealismo tipico della computer grafica o l’animazione cel-shaded13 di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ho voluto decisamente indirizzare i disegni in una nuova direzione. Come è stato possibile? 13L’animazione cel-shaded è una tecnica di computer grafica in 3D che consente ai dati 3D di imitare lo stile grafico dei cartoni animati o dei fumetti.
Visto che non sono mai stata brava con i videogiochi, ho voluto creare un’atmosfera in cui tutti potessero facilmente immergersi. Un'ambientazione brillante e molto colorata. Se non spaventa a prima vista, è più facile da affrontare.
Mi sembra che anche i labirinti siano più luminosi.
Anche perché in questo modo è più facile vedere lo scenario.
Se lo schermo è scuro, è facile confondersi.
Sì. Abbiamo già detto che volevamo che in questo The Legend of Zelda fosse più semplice vedere dove sono le cose, i nemici e scegliere il sentiero da seguire. Ad esempio, si intuisce subito che la bomba è un oggetto che si deve utilizzare.
Avete fatto in modo che gli oggetti e i personaggi non si confondano nello scenario.
Esatto.
Ma se si esagera, gli oggetti risaltano troppo. È stato un problema?
Sì, è stata la nostra principale preoccupazione.
Ad esempio, osservandola l’animazione è davvero eccellente, gli sfondi molto dettagliati e realistici e i personaggi che si muovono davanti a essi sono disegnati con tratti semplici e in contrasto. Ma non sembrano fuori posto.
Proprio così.
Immagino che la nuova sfida deve essere stata realizzare questo tipo di animazione. Niente sembra fuori posto. Secondo lei, come siete riusciti a farlo?
Nella fase iniziale dello sviluppo, avevamo realizzato non solo gli sfondi, ma anche i nemici e gli oggetti in stile acquerello ma ogni cosa, compresi i nemici, era tutt'uno con lo sfondo. Non si riusciva a distinguere l'obiettivo. Poi, abbiamo utilizzato il rendering half-toon, simile all’animazione cel-shaded, per rappresentare i personaggi e il resto, in modo da farli risaltare.
Avete utilizzato l’animazione cel-shaded solo in alcune parti.
Sì. Quando abbiamo provato ad utilizzare questa tecnica, rispetto all’animazione cel-shaded, le immagini non erano piatte ma leggermente più ariose e morbide. Come avete ricordato prima parlando delle animazioni, gli sfondi erano realistici e semplici e i personaggi che si muovevano all’interno morbidi e per niente fuori posto e così ci siamo detti: “potrebbe funzionare!” Ma comunque abbiamo avuto dei problemi con alcune cose che risaltavano troppo e altre che si confondevano nello sfondo. Pertanto, abbiamo effettuato continue verifiche con regolazioni particolareggiate ai colori e la luminosità, l’effetto acquerello degli sfondi, l'illuminazione...
Avete regolato ogni cosa con precisione.
Con estrema precisione. Alla fine, lavoravamo fino all’alba per effettuare le regolazioni.
Abbiamo davvero regolato ogni singola cosa. Ad esempio l’erba e gli alberi, che in genere sono solo ornamentali, in qualche modo si armonizzano con lo sfondo. Chi lo noterà, lo apprezzerà. Ma per altri oggetti...
Se i giocatori non li noteranno, non riusciranno a risolvere i rompicapi e non potranno andare avanti.
Sì, esatto. Abbiamo regolato ogni cosa in modo tale che sembri naturale in stile acquerello ma i giocatori possono notare che sta lì.
Vogliamo parlare degli oggetti?
La bomba è azzurra stavolta ma inizialmente era più scura. Ma quando si entrava in un livello sotterraneo scuro, non si vedeva.
Sarebbe un problema se non si riuscissero a vedere le bombe! (ride)
Sì. Abbiamo scelto un colore più chiaro in modo che sia visibile sia all'aperto che nel sottosuolo e in ogni caso si adatta all'ambiente circostante.
Siete riusciti a ottenere l’effetto acquerello perché ognuno ha dato il suo contributo per rifinire ciò che era stato realizzato fino a quel momento.
Proprio così!
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