5. ''Non giocherò mai più come prima!''

Iwata:

La capacità di alternare gli oggetti equipaggiati con facilità è stata un elemento cruciale nei capitoli della saga The Legend of Zelda.

Aonuma:

Sono d'accordo.

Iwata:

Ma questa volta, il modo di giocare è cambiato e c'è una maggiore naturalezza e fluidità.

Aonuma:

Giusto. Dalla scelta degli oggetti con il telecomando Wii Plus, all'uso degli stessi, il gioco ora si svolge in modo molto più armonioso.

Kobayashi:

Questa volta si possono selezionare gli oggetti mentre Link si muove.

Aonuma:

E anche

Video: bere una pozione mentre si corre

La capacità di alternare gli oggetti equipaggiati con facilità è stata un elemento cruciale nei capitoli della saga The Legend of Zelda.
bere una pozione mentre si corre .

Iwata:

Eh?

Aonuma:

Se un nemico sta per battere Link, puoi bere una pozione per ripristinare i suoi cuoricini.

Iwata:

Sì.

Aonuma:

In passato quella scena veniva rappresentata da un filmato durante il quale il gioco si interrompeva, ma questa volta si inserisce perfettamente nel contesto. Quindi, se un boss sta per finirti, puoi scappare per metterti in salvo e trangugiare qualche pozione per ripristinare la salute.

Fujibayashi:

Però non sembrerebbe un comportamento molto naturale. (ride)

Aonuma:

Direi di no. (ride)

Iwata:

L'altro giorno, Miyamoto ha detto, “Non giocherò mai più come prima!”

Aonuma:

Sì, lo ha detto spesso.

Iwata:

Ma l'accessorio Wii MotionPlus presenta una nuova sfida per la stragrande maggioranza dei giocatori: devono sentirsi a disagio di fronte a un cambiamento così radicale dei comandi di gioco.

Aonuma:

Credo proprio di sì.

Iwata:

Tanaka, come sviluppatore, che cosa direbbe ai giocatori?

Tanaka:

Inviterei i giocatori che si sentono a disagio con i pulsanti a prendere maggiore familiarità con il gioco. Credo che finora con i controller si sia mantenuta una certa distanza rispetto all'universo di gioco, ma ora è più facile influenzare il movimento di Link con l'accessorio Wii MotionPlus ogni volta che si vuole compiere un'azione, quindi il mondo virtuale sembra molto più reale. Consiglierei a tutti di provarlo.

Iwata Asks
Iwata:

E lei Kobayashi?

Kobayashi:

Io ho partecipato allo sviluppo di Wii Sports. Mi sono occupato del tennis, ma il gioco distingueva tra il dritto e il rovescio.

Iwata:

Puoi muovere la racchetta in qualsiasi direzione, da destra a sinistra.

Kobayashi:

Dopo essermi abituato a quei comandi, ho provato un altro gioco di tennis e ho pensato, “Oh... la racchetta è un pulsante”. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Usare i pulsanti come comandi sembrava strano.

Kobayashi:

Esatto. Mentre progettavamo questo gioco, per definire i dettagli ho giocato a The Legend of Zelda: The Wind Waker e ho provato a muovere la spada in qualsiasi direzione, ma non era possibile. A quel punto ho pensato, “Non posso tornare indietro”.

Fujibayashi:

Anche per me è stata la stessa cosa. Ma i comandi sono nuovi, quindi alcune persone si sentiranno un po' a disagio per i primi 10 o 15 minuti.

Iwata Asks
Iwata:

Il sistema di gioco è molto diverso rispetto al passato.

Fujibayashi:

Ma si abitueranno gradualmente e, nel giro di poco tempo, avranno la sensazione che controllare i giochi premendo dei pulsanti sia poco naturale.

Iwata:

E lei, Aonuma?

Aonuma:

Per me Wii MotionPlus e il telecomando Wii Plus, sono diventati strumenti essenziali. Con un controller tradizionale, bisogna ricordare un sacco di cose, per esempio la giusta sequenza dei pulsanti per combattere. A dire il vero, non sono un grande fan di quel genere di giochi.

Iwata Asks
Iwata:

Non riesce a giocarci? (ride)

Aonuma:

Ha ragione, non ci riesco! (ride) Mi dimentico i comandi. Ma la compatibilità tra The Legend of Zelda: Skyward Sword e Wii MotionPlus è fenomenale. Basta semplicemente muovere il telecomando, inclinarlo o ruotarlo per compiere azioni di ogni genere, quindi non bisogna ricordarsi tutto. Spero che la gente capisca di avere tra le mani un nuovo strumento e abbia voglia di sperimentare in tutti i modi.

Iwata:

È un po' come imparare a poco a poco ad usare meglio un pennello, o uno scalpello.

Aonuma:

Sì, giusto. O anche uno strumento musicale. Mentre si usa, il corpo si abitua fino a padroneggiarlo gradualmente.

Fujibayashi:

Come ha detto Miyamoto, fa parte della memoria muscolare.

Aonuma:

Sì, il corpo apprende e ricorda, quindi, a un certo punto, diventa impossibile tornare ai comandi tradizionali. Quando vedo i giocatori alle fiere, è interessante notare i diversi comportamenti.

Iwata:

Questo telecomando si può usare con maggiore libertà, quindi fa emergere lo stile individuale.

Aonuma:

Infatti. È interessante notare come alcuni eseguano movimenti esagerati con il telecomando Wii Plus, mentre altri facciano movimenti più discreti all'altezza della vita.

Iwata:

Il telecomando Wii Plus si può anche usare senza muoversi troppo.

Aonuma:

Sì. Quando ti stanchi, puoi metterci meno energia ed eseguire movimenti meno impegnativi.

Iwata:

Avete impiegato cinque anni a sviluppare questo gioco. Come avete fatto a continuare tanto a lungo?

Iwata Asks
Fujibayashi:

Come ho detto prima, Miyamoto ci ha elogiato quando abbiamo ideato il metodo di selezione degli oggetti. In quel momento, abbiamo avuto la sensazione di aver realizzato qualcosa di importante, come se avessimo scalato una montagna e continuavamo a dire, “Bene, avanti un'altra”.

Tanaka:

Ci siamo sentiti davvero motivati e ci siamo detti, “Possiamo farcela!”.

Iwata:

Vi davate il cinque! (ride)

Aonuma:

Sì. (ride) Quando abbiamo creato il sistema di selezione degli oggetti, era chiara a tutti la direzione che stavamo intraprendendo. Non che ci siano così tanti oggetti nuovi nel gioco, però volevamo che ogni cosa fosse perfetta. Tutti avevano la sensazione che, limando ogni dettaglio, avremmo ottenuto un buon risultato.

Fujibayashi, Kobayashie Tanaka:

(fanno un cenno di approvazione)

Iwata:

E così il gioco è diventato un degno successore della saga di Zelda, ricco di contenuti.

Aonuma:

Direi di sì.

Fujibayashi:

Svilupparlo è stato molto divertente.

Kobayashi:

Ci abbiamo lavorato quotidianamente nella speranza che piacesse ai giocatori.

Tanaka:

Quasi tutti i giorni dicevamo, “Ecco un altro elemento eccezionale”.

Kobayashi:

E anche “Ecco un altro elemento che piacerà ai giocatori”.

Iwata:

Capisco. Avete creato centinaia di aspetti interessanti, come se aveste ammassato centinaia di fogli di carta fino a creare una pila consistente.

Aonuma:

Esatto. Beh, dopotutto abbiamo dedicato molto tempo allo sviluppo. (ride)

Fujibayashi:

Non solo per creare qualcosa di nuovo, ma anche per applicare tutti i ritocchi necessari.

Aonuma:

Non credo che abbiamo sprecato tempo.

Iwata:

Però mi avevate detto, “Sarà pronto in primavera”. (ride)

Aonuma:

Oh... sì. (ride)

Fujibayashi:

Voleva mettere in programma un po' di interviste di “Iwata chiede” per The Legend of Zelda: Skyward Sword, vero?

Iwata:

Sì.

Fujibayashi:

Ha intenzione di dedicarne una anche ai problemi relativi ai tempi di sviluppo?

Iwata:

Tipo “Iwata chiede: The Legend of Zelda: Skyward Sword, i ritardi nei piani di sviluppo”? (ride)

Fujibayashi:

Sì, ecco, proprio così! (ride)

Aonuma:

Eh? No, grazie. Meglio sorvolare quell'argomento! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Comunque, ottimo lavoro, complimenti a tutti.

Tutti:

Grazie!