3. Boss giganti e livelli sterminati

Iwata:

Bene, Asuke-san, vorrei chiederle qualcosa sulla Terra dell'esilio, in cui compare il boss gigante.

Asuke:

Va bene.

Iwata:

Perché compare un boss gigante in quel luogo, e qual è stato l'approccio a questo livello?

Fujibayashi:

Asuke-san non se ne è occupato da subito e credo che non sappia come siamo arrivati alla realizzazione del boss gigante.

Asuke:

È vero.

Fujibayashi:

Tutto è cominciato con una richiesta di Aonuma-san. Quando si realizza un gioco come questo, di solito fornisco al team solo un tema, delle idee e qualche indicazione di base.

Iwata:

E fa le richieste più assurde. (ride)

Fujibayashi:

Sì. (ride) Ma Aonuma-san ci mette di fronte a compiti anche più vaghi.

Iwata:

Ad esempio?

Fujibayashi:

Ad esempio: "Un nemico gigante attacca un luogo e bisogna fare qualcosa".

Iwata:

Tutto qui? (ride)

Fujibayashi:

Sì. (ride) La sua intenzione è iniziare in questo modo uno scambio di idee. Combattere contro un nemico gigante e molto più grande di te sembra molto interessante. Insieme al team, pensavo a una serie di soluzioni che potessero andare bene, l'idea si sviluppava gradualmente e a quel punto ha iniziato a collaborare anche Asuke-san.

Iwata:

Asuke-san, lei si era occupato di New Super Mario Bros. Wii7. Cosa ha pensato quando le è stato chiesto di occuparsi di quel boss di fine livello? 7 New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito per la console Wii nel novembre 2009.

Asuke:

Beh, non sono mai stato bravo a The Legend of Zelda, era la prima volta che lavoravo su un gioco in 3D e ho sentito addosso una gran pressione.

Fujibayashi:

Ma, secondo me, la sua inesperienza con i giochi in 3D poteva essere utile. Inoltre, poiché era il direttore di New Super Mario Bros. Wii, pensavo che fosse in grado di realizzare un gioco in 3D a cui tutti potevano giocare facilmente. Poiché, in quel momento, nessuno si occupava del boss gigante di fine livello, ho chiesto a Asuke-san di farlo.

Iwata:

Asuke-san, come aveva impostato il livello Fujibayashi-san fino a quel momento?

Asuke:

Disse: "C'è un boss gigante che cerca di farsi largo verso una meta. Voglio che trovi il modo di farlo indietreggiare".

Iwata:

Eh?

Asuke:

E poi: "Ora tocca a lei". (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Asuke:

Disse anche che avevo carta bianca, purché non andassi oltre le abilità di Link, e che potevo utilizzare tutto ciò che era stato realizzato fino a quel punto. Le sue indicazioni furono solo queste ma, per un progettista, non c'è niente di meglio che poter creare in piena libertà.

Iwata:

Sì. In genere si sconfigge il boss, invece questa volta bisogna respingerlo.

Asuke:

È vero. Volevo realizzare un boss davvero spaventoso e gigante, che incutesse paura mentre si avvicina e si tenta di bloccarlo in qualche modo.

Fujibayashi:

I parametri che avevo impostato riguardavano anche la morfologia del terreno.

Asuke:

Vero. Il boss gigante si avvicina e bisogna bloccarlo, perciò era necessario realizzare uno scenario ampio, adatto alla situazione.

Iwata:

Compare un boss gigante e lo scenario in cui si svolge l'azione doveva essere più esteso.

Asuke:

Proprio così. Considerando le dimensioni del boss gigante, potevamo semplicemente realizzare uno scenario ampio e in piano, ma secondo me così sarebbe stato difficile affrontarlo. Volevo fare in modo che Link potesse aggrapparsi al boss durante la lotta.

Iwata:

Una pianura non sarebbe stata adatta.

Asuke:

È vero. Ho immaginato ogni tipo di scenario finché uno dei disegnatori non ha suggerito una forma a spirale.

Video: Abbiamo realizzato una spirale con il grande muro che è parte di uno scenario a forma di mortaio e il boss gigante ti attacca dal basso

Bene, Asuke-san, vorrei chiederle qualcosa sulla Terra dell'esilio, in cui compare il boss gigante.
Abbiamo realizzato una spirale con il grande muro che è parte di uno scenario a forma di mortaio e il boss gigante ti attacca dal basso . Alla fine, il boss arriva in cima.

Iwata:

E poi?

Asuke:

È un segreto. (ride)

Iwata:

Va bene. (ride)

Asuke:

È uno scenario a spirale ed è possibile vedere chiaramente dall'alto da che parte l'enorme bestia sta salendo. Sale lentamente, e ciò crea una forte tensione. Link si arrampica in cima a questo livello a spirale, scende e tenta di fermare il boss gigante.

Iwata:

Come fa a muoversi su e giù?

Asuke:

Link utilizza un oggetto chiamato manto magico, una specie di paracadute. Quando si va giù, il manto magico si apre.

Iwata:

In questo modo, anche se si salta da un punto molto in alto, non si subisce nessun danno quando si atterra.

Asuke:

Esatto. Quando si arriva in basso, è possibile attaccare le gambe del boss gigante ed è l'unica parte del mostro che si riesce a vedere!

Iwata:

Perché è molto grande. (ride)

Asuke:

Sì. È enorme! (ride) Quando ci si arrampica, ogni tanto si trovano dei buchi da cui fuoriesce dell'aria. Utilizzando questi buchi, è possibile gonfiare il manto magico e salire. Quando arrivi davanti al boss, gli balzi sopra e inizia la lotta.

Iwata:

Quando si lotta contro un mostro gigante, possono sorgere problemi con le inquadrature.

Iwata Asks
Asuke:

Proprio così. Link è piccolo mentre il boss è incredibilmente grosso.

Iwata:

Immagino che avrete dovuto fare moltissime prove per conciliare quell'impressionante effetto grafico con la naturalezza della lotta.

Asuke:

Sì, è vero. Realizzare un gioco in 3D facilmente giocabile e stato straordinariamente difficile. È stata la difficoltà maggiore.

Ito:

In quel periodo, sentivo Asuke-san mormorare: "The Legend of Zelda è davvero difficile...".

Asuke:

È vero. È stata davvero dura. Il programmatore che si occupava delle inquadrature si porta sempre dietro una fotocamera o una videocamera. Il suo passatempo è registrare ogni genere di cosa su pellicola.

Iwata:

È un programmatore con un'inclinazione alla fotografia.

Fujibayashi:

Sì. Quel programmatore si è occupato delle inquadrature di The Legend of Zelda per un po' di tempo.

Asuke:

Ha realizzato delle magnifiche inquadrature che hanno reso più semplici i combattimenti e ha risolto in un lampo i miei problemi. È stata una gran fortuna lavorare con qualcuno del suo talento. Quando i giocatori lotteranno con quel boss, spero che apprezzeranno le sue incredibili inquadrature.

Iwata:

Di solito, quando si sconfigge l'ultimo boss in un dungeon si è arrivati alla fine, dico bene?

Asuke:

Fino ad ora, è sempre stato così in The Legend of Zelda. Ma l'ultimo boss che compare nella Terra dell'esilio, e che il team di sviluppo chiama il grande boss, compare più di una volta.

Iwata:

Perciò quando parliamo di respingere il grande boss, intendiamo imprigionarlo, in un certo senso.

Asuke:

Esatto. Infatti, il nome del grande boss è il Recluso. Possiamo imprigionarlo ma mai sconfiggerlo definitivamente. Link combatte contro il grande boss più di una volta e il modo in cui si lotta cambia man mano che la storia va avanti. Ma questo è...

Iwata:

Un segreto. (ride)

Asuke:

Giusto! (ride)