2. Il produttore in trappola

Iwata:

Fujibayashi, perché avete nominato Iwamoto “capobanda” del cielo?

Fujibayashi:

In quel periodo, era quasi terminato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Spirit Tracks3, di cui Iwamoto era il direttore. Avevo sentito che voleva unirsi al nostro team e gli ho subito chiesto di diventare il capobanda del cielo. 3 The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco d'azione e avventura controllato con lo stilo uscito per la console Nintendo DS nel dicembre 2009.

Iwata:

Iwamoto, a che punto era lo sviluppo del cielo quando si è unito al team?

Iwamoto:

Era stato deciso di realizzare una grande isola sospesa in cielo da cui, attraverso un’apertura nelle nuvole, si poteva saltare giù sulla terraferma. Per quanto riguarda gli spostamenti, era sembrato naturale, essendo in cielo, utilizzare un uccello. Dopo aver fatto numerose prove, avevamo deciso di permettere al giocatore di volare ovunque desiderasse.

Iwata Asks
Aonuma:

Ma permettere all’uccello di volare liberamente, faceva sorgere altri problemi, come ad esempio: “Fino a dove dobbiamo consentirgli di volare?” Continuavo a dire a Iwamoto che sarebbe stato okay arrivare a destinazione nel momento stesso in cui si salta sull’uccello. Iwamoto ha avuto molti problemi con i mezzi di trasporto, come ad esempio per la nave di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 e il treno di The Legend of Zelda: Spirit Tracks e pensavo che non volesse di nuovo impelagarsi, ma... (ride) 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco d'azione e avventura controllato con lo stilo uscito in Giappone nel giugno 2007 ed è il primo titolo della serie The Legend of Zelda per Nintendo DS.

Iwamoto:

Beh, sì. Ho deciso di non farlo. Alla fine, provando e riprovando, ne siamo venuti a capo.

Iwata:

È sorprendente come la scelta delle piste di Super Mario ha portato all’utilizzo dell’uccello in Zelda.

Aonuma:

Oltre alla scelta delle piste e alla possibilità per l'uccello di volare liberamente, Iwamoto ha riempito il cielo di isole in cui è presente ogni tipo di gameplay.

Iwata:

Anche per questo il cielo è così denso.

Aonuma:

Sì, è vero.

Iwata:

Aonuma, perché è diventato un progettista?

Aonuma:

È successo quando, grazie al contributo di Iwamoto, abbiamo messo a punto il cielo come raccontavamo poco fa.

Iwamoto:

No, non è vero! (ride)

Aonuma:

No? (ride) Beh, è stato grazie al duro lavoro dei disegnatori che l’isola che fluttua in cielo, chiamata Oltrenuvola, è venuta gradualmente alla luce.

Video: In questo gioco, Link va all'Accademia dei Cavalieri e vive nel dormitorio.

Fujibayashi, perché avete nominato Iwamoto “capobanda” del cielo?
In questo gioco, Link va all'Accademia dei Cavalieri e vive nel dormitorio. È uno scenario piuttosto complesso e, poiché non ero sicuro della buona riuscita, a un certo punto ho chiesto a Iwamoto di mostrarmi il gioco dall’inizio. È, sinceramente, non andava per niente bene!

Iwamoto:

(ride)

Aonuma:

Di solito, all’inizio, parlando semplicemente con gli altri personaggi, il giocatore riesce a farsi un’idea della storia e non vede l’ora di scoprire come si svilupperà, ma non questa volta. Inoltre, non era chiaro se gli altri personaggi erano compagni di classe di Link o altro. Gli mettevo pressione, dicendo: “Andiamo, questa parte deve essere migliorata!” e lui rispondeva: “Beh, al momento sono impegnato con altre cose”.

Tutti:

(ridono)

Iwamoto:

Aonuma, ha semplificato un po' troppo la storia!

Aonuma:

Ah sì? Per me è andata così. (ride) Gli ho detto: “Allora, quando inizierà a essere interessante?” e lui mi ha risposto: “Quando avremo sistemato tutto il resto”.

Iwata:

Come dire: “Ora mi sto occupando di quell’uccello!” (ride)

Aonuma:

Sì, proprio così. (ride) Ma mi rendevo conto che se da quel momento in poi, se non ci fossimo dati da fare, Miyamoto ci avrebbe chiesto: “Che cosa avete fatto fino ad ora?!” Ero preoccupato.

Iwata:

Ah, capisco. (ride) Miyamoto è molto severo riguardo alle prime fasi del gioco. Non importa quanto di buono viene fatto successivamente, se l’inizio non è coinvolgente per i giocatori, lui ti dice chiaramente che il gioco non va bene.

Iwamoto:

Sì. Mi è capitato diverse volte.

Aonuma:

Capisce? (ride) La situazione stava diventando critica. Ma, quando ho detto: “Diamoci da fare!”, nessuno si è mosso e così ho detto: “Allora ci penso io!”

Iwata Asks
Iwata:

Ha alzato la mano e si è offerto volontario come progettista.

Aonuma:

Sì. Ma in fondo era quello che volevo! (ride)

Iwamoto:

Mmm, vorrei spiegare una cosa.

Iwata:

Prego.

Iwamoto:

È importante sottolineare che Oltrenuvola è il fulcro del gioco, è il luogo da cui si scende nei vari campi di gioco e in cui si deve ritornare. In quel momento, dovevamo realizzare Oltrenuvola e il cielo e non potevo proprio occuparmi dell’inizio.

Fujibayashi:

Se posso aggiungere una cosa, il gioco si svolge più volte a Oltrenuvola, proprio come negli altri campi di gioco e quindi anche questo luogo doveva essere denso. Ecco il motivo per cui Iwamoto non poteva occuparsi dell’inizio.

Iwata:

Capisco.

Fujibayashi:

Dovevamo realizzare l’inizio in modo che fosse coinvolgente e solo un esperto di The Legend of Zelda è in grado di farlo. Continuavo a dire: “Utilizzate chiunque sia disponibile, fosse anche vostra madre”. (ride)

Tutti:

(guardano Aonuma)

Aonuma:

Che c’è?! (ride)

Tutti:

(ridono)

Fujibayashi:

In realtà, prima che si offrisse volontario, notte dopo notte, Iwamoto e io stavamo progettando un piano, del tipo: “Sai, c’è un tizio qua intorno esperto di The Legend of Zelda...”

Aonuma:

Eh? Sul serio?!

Iwamoto:

E il nostro piano è filato liscio come l’olio!

Aonuma:

Mi avete incastrato! (ride)

Iwata:

(ride) Possiamo chiamare questa sezione “Il produttore in trappola”? (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Beh, era evidente che ci trovavamo in una situazione difficile.

Iwata:

E non si poteva far finta di niente, giusto?

Aonuma:

Infatti. Ho lavorato sempre su The Legend of Zelda fino ad ora e non è mai stato facile ma questa volta, più delle altre, tutti dicevano: “È dura!” Una parte di me voleva provare di persona quanto fosse difficile.

Iwata:

E che impressione ha avuto una volta che ci si è tuffato a capofitto?

Aonuma:

Difficile. Come non mai.

Iwata:

Perché era così difficile?

Aonuma:

Questa volta abbiamo utilizzato uno strumento speciale per lo sviluppo per consentire ai progettisti di realizzare tutto ciò che volevano. Prima, i progettisti dovevano fare riferimento a chi si occupa dei dialoghi e la cronologia degli eventi ma, questa volta hanno potuto occuparsene da soli, entro certi limiti. In altre parole, ciò che in genere avremmo dovuto chiedere ai programmatori, lo abbiamo potuto fare da soli. In questo modo, però, poiché si fa tutto da soli, si lavora da soli fino alla fine prendendosi tutta la responsabilità.

Iwata:

In altre parole, non puoi chiedere a nessuno di occuparsi di qualcosa al posto tuo.

Aonuma:

Una volta deciso di procedere su questa strada, diventa davvero difficile.

Fujibayashi:

Abbiamo adottato questo sistema per The Legend of Zelda: Phantom Hourglass per Nintendo DS, ottenendo davvero buoni risultati. Abbiamo pensato di adottarlo anche questa volta e organizzato il lavoro allo stesso modo, ma forse non è stata una buona idea. (ride)

Aonuma:

Non so se questo modo di lavorare sia giusto o sbagliato ma sicuramente ha contribuito a ridurre il tempo necessario per la fase di debug. Anche se rende la ripartizione del lavoro più difficile e il fardello che ognuno deve portare è pesante.

Iwata:

Puoi fare tutto da solo e quindi devi fare tutto da solo.

Fujibayashi:

Sì, esatto. Come direttore, l'avevo previsto e così mi sono rivolto a Iwamoto, che ha grande esperienza, ma il cielo e la città hanno richiesto parecchio lavoro. Come ha ricordato prima Aonuma, sapevo che Miyamoto sarebbe venuto presto a controllare il lavoro e, per ottenere la sua approvazione, ho pensato di allearmi con Aonuma, la cui approvazione era altrettanto indispensabile! (ride)

Aonuma:

Ah, ecco perché ha accettato subito! (ride)

Iwata:

Ha fatto in modo di ottenere automaticamente l'approvazione del primo produttore. (ride)

Fujibayashi:

Sì. Inoltre, nessuno era più adatto per realizzare l’inizio.

Aonuma:

In seguito, però, Miyamoto ha corretto diverse cose, ad esempio: “Aonuma, ha inserito troppe parole!” (ride)

Iwata:

Ma lo stratagemma di Fujibayashi è riuscito.

Fujibayashi:

È stato un grande successo! (ride) Grazie a questo, l’inizio è venuto davvero bene.

Iwata Asks
Iwata:

Aonuma, come progettista, quanto è soddisfatto delle parti a cui ha lavorato?

Aonuma:

Alla fine, anche se Miyamoto ha apportato molte correzioni, i personaggi che compaiono all’inizio risultano realistici. Sono contento del mio lavoro.

Iwata:

È riuscito a rendere la scuola come voleva? (ride)

Aonuma:

Sì. Siamo riusciti a raffigurare nel modo giusto i personaggi che compaiono alla scuola d’armi e spero che ai giocatori piaceranno la parte che si svolge nella scuola e tutti i personaggi che vi compaiono.