3. Una città progettata per essere funzionale

Iwata:

All’inizio, il cielo aveva la stessa funzione di una schermata di selezione delle piste ma poi si è trasformato in una città chiamata Oltrenuvola, cambiando forma e diventando il centro delle avventure. Iwamoto, in qualità di “capobanda del cielo”, perché secondo lei è accaduto questo?

Iwamoto:

Oltrenuvola è soprattutto un luogo in cui il giocatore si prepara per l’avventura. Volevamo che fosse una specie di base in cui il giocatore torna ogni volta dopo aver compiuto un'impresa di qualche tipo.

Iwata:

Un luogo in cui ci si ferma più che in ogni altro.

Iwamoto:

Sì. Ma non sarebbe stato divertente se fosse stato un luogo in cui tutto ciò che si fa è preparare un'avventura e andar via di nuovo. Potendo interagire con gli abitanti della città, è diventato un luogo per certi versi avulso dall’avventura, da esplorare in maniera più rilassata.

Aonuma:

Il gameplay più caratteristico di Oltrenuvola è portare in città il tesoro raccolto nel mondo sottostante e utilizzarlo in vari modi.

Iwamoto:

Esatto. Grazie al tesoro, è possibile, tra le altre cose, Inoltre, c’è un

Video: magazzino, chiamato deposito,

All’inizio, il cielo aveva la stessa funzione di una schermata di selezione delle piste ma poi si è trasformato in una città chiamata Oltrenuvola, cambiando forma e diventando il centro delle avventure.
magazzino, chiamato deposito, in cui è possibile sostituire il contenuto di un marsupio per le avventure.

Iwata:

Cos’è un marsupio per le avventure?

Fujibayashi:

In parole povere, i giocatori immaginano il tipo di Link con cui vogliono giocare quando scendono in superficie per un’avventura e scelgono gli oggetti adatti nel marsupio.

Iwata:

Ci sono diversi tipi di Link?

Fujibayashi:

Sì. Se riempi il marsupio con delle pozioni, Link diventa robusto. Se ci metti qualche amuleto per raccogliere varie cose, compariranno moltissimi tesori.

Iwamoto:

Ma il numero di oggetti che è possibile mettere nel marsupio è limitato e, quando è pieno, è necessario togliere ciò che non serve.

Iwata:

Nel bazar c’è un luogo dove conservare questi oggetti, vero?

Iwamoto:

Sì. Ci sono tutti i negozi necessari per l’avventura. È possibile, tra l’altro, comprare oggetti, creare pozioni o conservare oggetti. Il bazar serve per fare tutto velocemente e in un unico luogo.

Iwata:

Ecco perché si chiama bazar.

Iwamoto:

Sì. Girare a piedi per tutta la città avrebbe richiesto molto tempo e sarebbe stato seccante e perciò lo abbiamo collocato al centro di Oltrenuvola.

Hisada:

È possibile accedervi da ogni lato, poiché ci sono più entrate e, per maggiore comodità, i negozi sono uno vicino all’altro.

Iwata:

La città è stata progettata per essere innanzitutto funzionale. Ora, vorrei fare una domanda a Hisada, che ha coordinato la progettazione della morfologia. Ha ricevuto molte richieste assurde dai progettisti?

Hisada:

Oh, sì... Oh, sì! (ride)

Iwata:

Così tante da dirlo due volte? (ride) Come ha interpretato quelle richieste e come ha reagito?

Hisada:

Quando mi veniva fatta una richiesta bizzarra, dapprima dicevo: “Eh?!” ma poi, dopo averne discusso tutti insieme e capito ciò che mi veniva chiesto, cercavo di trovare una soluzione. Ad esempio, se qualcuno diceva: “Vogliamo realizzare una città sospesa in cielo”, al’inizio non sapevo da dove iniziare.

Iwata Asks
Iwata:

Perché è una cosa mai vista. (ride)

Hisada:

Ma, una volta fissati gli obiettivi e cioè Link salta nel vuoto, fischia, il suo solcanubi scende in picchiata e lui può andare dove vuole, ho pensato: “Ci vogliono dei posti da cui Link può saltare”, e ho inserito dei posti qua e là all’interno di Oltrenuvola da cui sarebbe stato facile saltare.

Iwata:

Nelle precedenti interviste, molti hanno detto che i disegnatori danno un sacco di suggerimenti utili.

Fujibayashi:

Infatti, all’inizio, quando non eravamo ancora molto occupati, i disegnatori hanno realizzato dei modelli per il cielo e proposto numerose idee.

Iwata:

Può farmi un esempio di qualcosa che è venuto fuori da una proposta dei disegnatori?

Hisada:

Vediamo...

Fujibayashi:

Morsego, ad esempio.

Hisada:

Sì. Morsego è un sopravvissuto di un clan di demoni che vuole diventare umano. Un disegnatore di morfologia propose un modello interessante di un cittadino e, quando l’abbiamo visto, abbiamo pensato: “Sarebbe interessante se ci fosse un personaggio del genere”. Così è nato Morsego.

Iwata:

È un personaggio con delle caratteristiche non comuni?

Hisada:

Sì. Non posso scendere in dettagli, ma c’è una differenza tra il suo aspetto e la sua personalità.

Fujibayashi:

Ho visto per la prima volta Morsego sulla scrivania di Iwamoto. Sembrava non essere per niente adatto a The Legend of Zelda!

Hisada:

Sì. (ride)

Fujibayashi:

Pensavo che stesse lavorando a un altro gioco e non a The Legend of Zelda! (ride)

Iwata:

Talmente è insolito il personaggio di Morsego.

Fujibayashi:

Sì. Vive in uno strano posto che somiglia a una soffitta.

Hisada:

Ma se soddisfi le sue richieste, ti dà tutto quello che vuoi. Iwamoto, i disegnatori dei personaggi e io abbiamo avuto molte idee le missioni secondarie come questa.

Iwamoto:

Buttavamo giù delle idee e, quando era il momento di metterle insieme, non sapevo se erano tante o poche, ma alla fine ho scoperto che ce n’erano un mucchio.

Fujibayashi:

Sufficienti forse per un gioco a sé.

Iwata:

Eh? Erano davvero così tante?

Fujibayashi:

C'è densità anche sopra le nuvole. (ride)

Iwata:

Certo. (ride) Ora tocca a Mizuta, progettista del suono. Grazie per l'attesa.

Mizuta:

Di nulla.

Iwata:

A cosa ha prestato maggiore attenzione nella realizzazione del sonoro?

Mizuta:

All’inizio della produzione, l’aspetto che ritenevo più importante era il suono del vento.

Iwata:

Parliamo semplicemente di vento, ma in realtà ci sono tanti tipi di suoni.

Mizuta:

Sì. Tantissimi: i suoni nel cielo e nelle città tanto per cominciare, nelle ambientazioni dei campi di gioco e dei dungeon, il suono piacevole quando si fende l’aria mentre l’uccello scende in picchiata, e così via. Sugli effetti sonori hanno lavorato cinque persone, ognuna delle quali si occupava di un diverso tipo di vento.

Iwata:

Avete suddiviso il lavoro solo per il vento?

Mizuta:

Sì. (ride) Ad ognuno era assegnata una zona. Un altro suono importante è quello della spada. Muovere la spada in questo gioco è più importante che in ogni altro, infatti il titolo del gioco è The Legend of Zelda: Skyward Sword, perciò ho pensato: “Dobbiamo prestare molta attenzione ai suoni prodotti dalla spada”.

Iwata Asks
Iwata:

Molti giochi puntano sulla musica ma concentrare un sacco di energie sui suoni è una caratteristica tipica dei team di Miyamoto.

Mizuta:

È vero. Lo teniamo sempre presente quando realizziamo il sonoro. Inoltre mi sono assicurato che anche chi si è unito al team successivamente trattasse il suono della spada e del vento allo stesso modo.

Aonuma:

Non dovremmo parlare anche del nuovo strumento musicale?

Mizuta:

Oh, è vero. In questo gioco, è possibile

Video: suonare l’arpa.

All’inizio, il cielo aveva la stessa funzione di una schermata di selezione delle piste ma poi si è trasformato in una città chiamata Oltrenuvola, cambiando forma e diventando il centro delle avventure.
suonare l’arpa.

Iwata:

Spesso, nei giochi della serie The Legend of Zelda, è possibile suonare degli strumenti musicali.

Mizuta:

Sì.

Video: È possibile suonare l'arpa mentre si cammina

All’inizio, il cielo aveva la stessa funzione di una schermata di selezione delle piste ma poi si è trasformato in una città chiamata Oltrenuvola, cambiando forma e diventando il centro delle avventure.
È possibile suonare l'arpa mentre si cammina insieme alla musica di sottofondo e mi auguro che i giocatori si divertiranno a farlo dappertutto.

Iwata:

Non vedo l'ora di provare. Parliamo ancora del sonoro: quali ostacoli avete dovuto affrontare?

Mizuta:

Prima di tutto, un grande ostacolo era rappresentato dal gran numero di cose da fare. Mario Club Co., Ltd.5 registrava tutte le scene e le controllava una ad una. 5 Mario Club Co., Ltd. esegue il debug, i test e altre attività analoghe sul software Nintendo in fase di sviluppo.

Iwata:

Cioè guardavate i filmati per verificare se i suoni erano appropriati.

Mizuta:

Esatto. Quando trovavo una scena priva di suoni, facevo un elenco della musica o degli effetti sonori necessari, che utilizzavo per scoprire, ad esempio, quale suono non si adattava ad un particolare luogo. Come responsabile del suono, volevo la massima qualità in ogni cosa.

Iwata:

Immagino di sì.

Mizuta:

Ma nonostante tutto ciò, i suoni erano ancora troppi.

Iwata:

Non erano sufficienti neanche dieci persone. (ride)

Mizuta:

Sì. (ride) Così ho chiesto ai progettisti di selezionare e utilizzare i suoni per i dialoghi.

Aonuma:

È stata la prima volta che ho aggiunto i suoni che io stesso avevo prodotto.

Iwamoto:

Utilizzando lo strumento di cui abbiamo parlato prima, il progettista stesso può creare delle semplici demo.

Mizuta:

Ma ciò ha creato un altro problema. Molte volte, i contenuti cambiavano senza che ce ne accorgessimo o venivano create nuove scene.

Hisada:

Sì, è vero! All’improvviso, ce n’erano di più!

Iwamoto:

All’improvviso, c’erano nuovi oggetti.

Iwata:

All’improvviso? (ride)

Iwamoto:

Sì. Succedeva all’improvviso (ride)