4. Il segreto di una densità estrema

Iwata:

È incredibile come siate riusciti a realizzare di così vaste proporzioni utilizzando nuovi metodi. Mizuta, perché, secondo lei, siete riusciti a raggiungere una densità così alta senza che la compattezza del gioco ne risentisse?

Mizuta:

Una volta a settimana, i capi tenevano una riunione. Penso che tenere quegli incontri sia stato molto utile. Wakai e io rappresentavamo il team del suono. Non discutevamo solo dell’avanzamento dello sviluppo ma esaminavamo tutte le nuove informazioni e ciò è stato sicuramente molto utile. Il motivo per cui siamo riusciti a fornire le giuste indicazioni a chi si è unito successivamente al progetto è stato proprio questo continuo scambio di informazioni.

Iwata:

Anche quando il team è cresciuto, siete riusciti a comunicare in modo efficace.

Mizuta:

Sì. Oltre a ricevere informazioni, è stato anche importante riuscire a comunicare la situazione riguardo al sonoro.

Iwata:

Lei invece, Hisada?

Hisada:

Di sicuro le riunioni sono state molto utili ma, poiché il contenuto del gioco veniva modificato quotidianamente, per stare dietro a tali cambiamenti, andavo continuamente in giro a chiedere informazioni. Mi sembrava la cosa migliore da fare.

Iwata:

Un lavoro di gambe, come in un poliziesco. (ride)

Hisada:

È proprio così. E non mi ci è voluto molto per arrivare all’intuizione.

Iwata:

L’intuizione dell’investigatore! (ride) (Nota dell'editore: l’idea dell’intuizione dell’investigatore è molto popolare in Giappone e deriva dai polizieschi televisivi di stampo classico, in cui l’investigatore segue un indizio basandosi sulle sue intuizioni e non su prove concrete ma ovviamente, alla fine, quasi sempre riesce a risolvere il caso.)

Hisada:

La postazione di Aonuma era vicina alla mia e, quando venivo a conoscenza di qualcosa di importante, mi precipitavo da lui dicendo: “Aonuma! E questo cos’è?!”

Iwata:

(ride)

Hisada:

Non solo io, ma anche gli altri membri del team che si occupava della morfologia erano sempre in giro. Anche se la posizione dei nemici veniva modificata di poco, era possibile che la morfologia dovesse essere stravolta.

Iwata:

Capisco. Il suo punto di vista è diverso da quello di Mizuta perché il suo approccio era diverso rispetto al modo in cui lui realizzava il sonoro.

Hisada:

Credo di sì. Anche una piccola modifica poteva comportarne una molto più grande riguardo alla morfologia, perciò stavo sempre all’erta. È un progetto così grande che poteva accadere di non venire a conoscenza di qualche modifica e così, al minimo sospetto o dubbio, chiedevo subito spiegazioni.

Iwata:

E poi si precipitava alla sua scrivania chiedendo: “Aonuma! E questo cos’è?!”

Aonuma:

Sì. (ride)

Hisada:

Ma invece di aspettare una risposta, preferivo verificare di persona, provando a giocare io stessa con ciò che era stato realizzato.

Iwata:

Voleva controllare con i suoi stessi occhi.

Hisada:

Esatto.

Iwata:

E lei, Iwamoto?

Iwamoto:

Credo che il motivo per cui siamo riusciti a portare a termine un progetto così grande senza naufragare è stata la forte motivazione di ogni membro del team oltre che lo spirito con cui è stato affrontato, che era quello di: “Realizziamo un prodotto solido!”

Iwata:

È vero che lo spirito era quello giusto, ma è molto difficile restare concentrati per un periodo di quasi cinque anni. Come ci siete riusciti?

Iwamoto:

Ci stimolavamo molto a vicenda e pensavamo: “Lui ha realizzato qualcosa di veramente eccezionale, devo darmi da fare anch’io!” Se qualcuno aveva dei problemi, c’era sempre qualcun altro pronto ad aiutarlo.

Iwata:

Infatti, un produttore ha alzato la mano e si è offerto volontario come progettista. (ride)

Iwamoto:

Sì. (guardando Aonuma) La ringrazio ancora per questo.

Aonuma:

Di niente, era un mio desiderio! (ride)

Iwamoto:

A volte ha fatto delle richieste assurde, a volte ha lasciato correre e, per le cose importanti, ci ha dato sostegno.

Aonuma:

Non capisco se mi siete grati o no. (ride)

Iwamoto:

No, è per questo che ce l’abbiamo fatta! (ride)

Iwata:

Bene. (ride) E lei, Fujibayashi?

Fujibayashi:

La penso più o meno come tutti gli altri. All’inizio, abbiamo fatto un elenco in cui era specificato chi si doveva occupare di una determinata zona fino alla fine. Ogni sezione aveva il suo disegnatore ma, la condivisione delle informazioni tra le varie sezioni è cresciuta in modo naturale e questo, secondo me, è straordinario.

Iwata:

E, come direttore, è soddisfatto?

Fujibayashi:

Sì, assolutamente. (ride)

Iwata:

Infine la parola a lei, Aonuma.

Aonuma:

A mio parere, siamo riusciti a portare a compimento un progetto così grande perché il mondo del gioco ha una struttura semplice. Parliamo sempre di luoghi “densi”, ma ci sono solo quattro ambientazioni: la foresta, il vulcano, il deserto e il cielo.

Iwata:

È vero.

Aonuma:

I quattro scenari sono indipendenti e l’obiettivo riguardo al volume di ciascuno di essi era ben chiaro; il buon risultato deriva dal fatto che tutti i membri del team sapevano che: “Se lavoriamo sodo, questo Legend of Zelda sarà un successo!”

Iwata Asks
Iwata:

È un progetto davvero grande e molti team ne hanno fatto parte; inoltre, anche se ognuno era concentrato sul proprio lavoro, tutti i membri dello staff che hanno lavorato sui quattro scenari hanno condiviso con gli altri la sensazione che questo titolo della serie Legend of Zelda sarebbe stato straordinario e ciò ha portato alla buona riuscita.

Aonuma:

Credo di sì. Se l’ambientazione fosse stata troppo ampia e le zone su cui lavorare troppo grandi, nessuno sarebbe stato in grado di tenere il passo e lo sviluppo sarebbe potuto collassare. Ma ci siamo concentrati solo su quattro scenari e li abbiamo sviluppati a fondo.

Iwata:

Ognuno aveva un ruolo ben definito.

Aonuma:

Ad esempio, “Possiamo approfondire meglio questo” e “Possiamo approfondire meglio anche quello!”

Iwata:

E dicevate cose come: “Ci siamo concentrati su questo ed è venuto fuori qualcosa di buono e tutti vorranno utilizzarlo?”

Aonuma:

Esatto. Riuscire in questo forse è stata la maggiore differenza rispetto ai precedenti giochi della serie Legend of Zelda.

Iwata:

Ho capito. È uno dei motivi per cui, durante l’intervista su The Legend of Zelda: Skyward Sword, ho avuto la sensazione di un gioco incredibilmente denso.

Aonuma:

Lo penso anch'io.

Iwata:

Bene, questa è l’ultima sessione di “Iwata Chiede” in cui parliamo dei diversi livelli. Iniziando da Iwamoto, vorrei che ognuno di voi si rivolgesse ai fan come portavoce di tutti gli sviluppatori del cielo e della città.

Iwamoto:

D'accordo. Credo che tutti sappiano molto bene che i giochi della serie The Legend of Zelda sono pieni di avventure nei campi di gioco e nei dungeon ma questa volta abbiamo voluto realizzare il cielo e la città di cui abbiamo parlato prima, in cui Link ogni tanto ritorna dalle proprie avventure e se ne va in giro. È un luogo pieno di cose da fare e i giocatori possono tornarci e divertirsi a parlare con tutti gli abitanti.

Iwata Asks
Iwata:

E che mi dice del solcanubi, su cui ha lavorato così tanto?

Iwamoto:

Si torna dalla terraferma, facendo una piccola deviazione ed esplorando tutti i luoghi, perciò abbiamo lavorato molto per rendere davvero piacevole andare in giro con il solcanubi. I programmatori e i disegnatori si sono impegnati molto per riprodurre

Video: l’esatto movimento delle ali, la sensazione di volare e di essere sospesi in aria

È incredibile come siate riusciti a realizzare di così vaste proporzioni utilizzando nuovi metodi. Mizuta, perché, secondo lei, siete riusciti a raggiungere una densità così alta senza che la compattezza del gioco ne risentisse?
l’esatto movimento delle ali, la sensazione di volare e di essere sospesi in aria , quindi provate più che potete.

Iwata:

Dopo tutto, si è impegnato così tanto per rendere piacevole volare con il solcanubi che ha lasciato a Aonuma il compito di occuparsi dell’inizio del gioco. (ride)

Iwamoto:

Sì, mi dispiace. (ride)

Iwata:

Fujibayashi, abbiamo parlato dei quattro livelli. C’è qualcosa che vorrebbe dire ai nostri lettori?

Fujibayashi:

Ognuno dei quattro livelli è caratterizzato da una certa densità, è stato perfezionato in modo che abbia un particolare gusto come se i giocatori vi potessero affondare i denti ed apprezzarne il sapore.

Iwata Asks
Iwata:

Più li addenti, più sono gustosi.

Fujibayashi:

Esatto. Ogni volta che si ritorna, si fanno nuove scoperte.

Iwata:

Hisada, lei si è occupata della morfologia. Ha qualcosa da aggiungere?

Hisada:

Sì, molte, ma abbiamo lavorato sodo per realizzare un mondo fiabesco che fosse divertente e facile da comprendere. Poiché ho lavorato sulla morfologia, sarei molto contenta se i giocatori esploreranno e saranno catturati dalle atmosfere degli scenari.

Iwata Asks
Iwata:

Certo. Mizuta, lei ha lavorato sul sonoro. Tocca a lei.

Mizuta:

Bene. Per il sonoro di questo gioco abbiamo utilizzato un'orchestra e spero che i giocatori apprezzeranno l'impatto della musica dal vivo. Per quanto mi riguarda, dopo aver assistito alle registrazioni, ho messo ancora più impegno nella produzione per rendere ancora migliore la colonna sonora. Abbiamo anche cercato di infondere nei suoni uno spirito gioioso dall’inizio alla fine per non essere da meno rispetto agli sviluppatori che hanno lavorato sugli altri elementi. Ascoltate tutto fino alla fine.

Iwata Asks
Fujibayashi:

È come se avessimo raggiunto l'eccellenza in più campi per sfornare alla fine un piatto delizioso. Le tre migliori cucine al mondo, così ho sentito dire, sono la cinese, la francese e la turca ma, se aggiungiamo all’elenco anche quella giapponese, mi auguro che i giocatori si sazieranno con i nostri quattro gustosi scenari!

Iwata:

Ognuno ha un gusto diverso, ma sono tutti molto saporiti.

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Non potremo sempre realizzare giochi così densi, quindi spero che molti proveranno questo.

Iwata:

Sono d'accordo. La chiacchierata di oggi mi fa ricordare quanto sia straordinario il fatto che i membri di uno staff lavorino insieme, unendo le energie con l’unico scopo di realizzare qualcosa di speciale. Grazie a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!