Nella prima intervista di "Iwata Chiede" dedicata a questo gioco, ho appreso che l'antica civiltà ha trasformato alcuni personaggi in robot.
Sì. Questa è un'altra delle caratteristiche principali del livello. I personaggi e i nemici che si incontrano nel deserto sono robot che funzionano a elettricità.
Ci siamo interrogati su come chiamare l'elettricità nel mondo di The Legend of Zelda. (ride)
Sì, posso capirlo. (ride)
Abbiamo pensato a una terminologia del genere e abbiamo tentato di evitare che i robot avessero un aspetto eccessivamente meccanico.
Fujino, cosa ha pensato quando ha sentito parlare di questa cosa, del fatto che per via dell'antica civiltà il mondo di The Legend of Zelda sarebbe stato popolato di robot?
Mi sono chiesto: "Ma sarà proprio giusto?"
Ha pensato: "Possiamo davvero inserire un elemento simile in The Legend of Zelda?"
Sì. (ride)
All'inizio, sono stati tutti titubanti a inserire un elemento meccanico.
È vero.
Ma guardando l'animazione, questi robot non apparivano fuori luogo nel mondo del gioco. In qualche modo riuscivano a inserirsi nel contesto.
Sì. Questo dimostra la bravura dei disegnatori. Noi davamo semplici indicazioni funzionali, del tipo: "Vogliamo un robot che sia in grado di fare questo" e loro ideavano qualcosa che si adattasse al contesto.
Credo che si possa attribuire il merito di ciò al talento dei disegnatori, ma in che modo li hanno resi adatti al contesto? Cosa ne pensa lei, Kitagawa, visti i suoi precedenti nel campo del design?
I disegnatori hanno cercato di dare ai robot un aspetto meno spigoloso. Si sono ispirati alle figure di argilla e al vasellame del periodo Jomon del Giappone e si sono chiesti come sarebbero risultati come robot. (Nota dell'editore: il periodo Jomon è un periodo preistorico della storia del Giappone che va dal 14.000 a.C. al 300 a.C. circa, secondo una delle teorie attualmente accreditate. Il termine giapponese Jomon significa "segnato con le corde" e si riferisce allo stile del vasellame che veniva decorato utilizzando bastoni intorno i quali erano avvolte delle corde e che è rappresentativo di questo periodo storico.)
Ho capito. Dato che si tratta di una civiltà antica, li usavano come motivi decorativi. Generalmente, i robot vengono disegnati come figure metalliche e spigolose, ma loro sono riusciti ad addolcirne i tratti basandosi sulle figure di argilla dell'antico Giappone. E sono stati in grado di inserirli in modo naturale nel mondo del gioco.
È così.
Quali altri aspetti del gioco sono stati influenzati dalla presenza di questa antica civiltà?
La mappa, ad esempio. Nella prima area, quella a cui ho lavorato io, quando si vaga nel presente, ci sono rompicapi invisibili, che quindi non possono essere risolti. Poi si viene in possesso di un'antica mappa, dalla quale si capisce come appariva l'area in passato. Quindi, bisogna sovrapporre le condizioni attuali all'antica conformazione.
Dato che è un deserto, ci sono posti che non si possono oltrepassare a causa delle sabbie mobili, ma quando si osserva l'antica mappa, si vede che sotto di esse si celano delle rovine.
Perciò l'antica mappa suggerisce come andare avanti nel gioco.
Oh. È come guardare oggi una mappa di Heian-kyo, la vecchia capitale del Giappone, mentre si gira per Kyoto. Ora vorrei fare qualche domanda sulla seconda area. Prima, Fujino accennava all'uso di un'imbarcazione per attraversare il deserto diventato mare, ma la cosa non mi è molto chiara. Cosa significa in termini pratici?
La prima cosa a cui ho pensato è stata: "Cosa sarebbe interessante contrapporre a un deserto dopo la sua trasformazione?".
Il mare.
Sì. E se c'è il mare, ci dev'essere un'imbarcazione.
La sua è una bella pretesa. (ride)
Sì. (ride) Come al solito, ho detto a Fujino: "Il mare e una nave. Inseriamoci una nave di sabbia per attraversare il deserto!".
Fujino, lei come ha reagito a una richiesta pazzesca come questa? (ride)
Mi sembrava un'idea interessante. Voleva un'imbarcazione, perciò ho messo insieme un po' di informazioni sulle navi.
Doveva vedere la sua scrivania. Era piena di libri su imbarcazioni, diagrammi, schemi e cose del genere.
Come ha utilizzato tutta questa roba?
Ho sfogliato i vari libri e ho tirato fuori qualche idea. Annotavo quello che mi colpiva di più, e continuavo a pensare: "Potrei usare questo... e quello".
Oh, bene. Ha scomposto i vari elementi, li ha analizzati e poi ha messo insieme i pezzi dicendo: "Sarebbe magnifico se unissi questo con quest'altro" e "Questi andrebbero bene insieme".
Sì, esatto. Gradualmente, mi sono fatto una prima idea. Ma due o tre pezzi non combaciavano proprio.
Era tutto quello che riusciva a fare per conto suo.
Sì. Arrivato a quel punto, ho fatto vedere il mio lavoro a qualcun altro. Poi i disegnatori degli scenari e i programmatori hanno aggiunto le loro idee.
Non sarebbe riuscito a portare a compimento l'idea che aveva sviluppato nella sua testa, ma era comunque formata fino a un certo punto e altre persone hanno potuto contribuire con i loro suggerimenti, ad esempio: "Si può completare facendo questo".
Esatto. Sono stati di grande aiuto.
Quante volte, incluso questo gioco, ha lavorato come progettista?
Ero uno dei programmatori di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.5 Sono stato progettista per la prima volta per The Legend of Zelda: Spirit Tracks6, perciò questa era la mia seconda esperienza. 5The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco d'azione e avventura controllato con lo stilo uscito in Giappone nel giugno 2007 e primo titolo della serie The Legend of Zelda per Nintendo DS. 6The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco d'azione e avventura controllato con lo stilo uscito in Giappone per la console Nintendo DS nel dicembre 2009.
Non ho partecipato a The Legend of Zelda: Spirit Tracks, quindi ci ho potuto giocare come un giocatore qualunque. Giocandoci un po' sono riuscito a indovinare quali erano i dungeon creati da Fujino. Ha uno stile inconfondibile! (ride)
Oh, perché?
Un aspetto positivo è che crea dei dungeon di The Legend of Zelda estremamente lineari basati sulla risoluzione di rompicapi. E un'altra caratteristica è che sono... perfettamente logici.
Ah. Nel senso che bisogna usare la logica di un programmatore per risolverli?
Sì, proprio così! Sono dungeon con una logica! (ride) Noi volevamo dei dungeon così nel deserto, quindi lui era perfetto.
Capisco. Una volta ricevuto l'incarico, Fujino, a che tipo di meccanica di gioco ha pensato per la seconda area del deserto?
Sa della presenza del rilevatore in questo gioco, vero?
Sì, è uno strumento per cercare Zelda e vari altri oggetti.
Ascoltando gli sviluppatori dell'altro livello, ho capito che fino all'arrivo al livello di cui mi stavo occupando io, il gioco non si sviluppava molto sulla ricerca di qualcosa che si sposta in tempo reale.
La ricerca riguardava qualcosa che era fissa in un posto o era immobile.
Esatto. Ma il livello a cui lavoravo io costituiva la parte centrale del gioco, quindi volevo aumentare un pochino il grado di difficoltà e basare il gioco sulla ricerca di qualcosa in movimento. Poi mi è venuta in mente una grossa nave che vaga per i mari con il giocatore che deve trovarla.
La nave si muove, quindi è una specie di gioco della bandierina.
Sì.
E i dungeon con una logica entrano in gioco qui?
Proprio così! (ride) Quando i giocatori troveranno la nave, credo che tutti si divertiranno! (ride)
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