Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.
O 3D da consola Nintendo 3DS é bom a fazer com que pareça que existe um mundo profundo por trás do ecrã, logo foi isso que criámos desde o princípio. Com imagens com muita profundidade, existe uma discrepância maior entre as imagens enviadas para o olho esquerdo e o olho direito. Com uma diferença grande como essa, se não jogarmos com a consola diretamente diante de nós, é muito provável que as imagens pareçam distorcidas. Num jogo normal, isso não é um problema, mas as pessoas mexem o corpo quando jogam jogos de ação.
A distância saltada por Mario não muda se movermos o controlador, mas fazemos isto (mexe o corpo) de qualquer maneira. Não é um jogo Super Mario se não nos levar a fazer isso! (risos)
Exatamente. Um bom jogo de ação leva-nos a mexer o corpo. Mas é um problema, se distorcer o aspeto visual. Depois, Miyamoto-san disse que Mario Kart 712 não fica desfocado. Vi o jogo e, de facto, não ficava. Pensei porquê e percebi que era porque o kart do jogador se encontra num local onde não existe paralaxe binocular. Quando conduzem, os jogadores olham para o próprio kart, por isso não parece desfocado. Então, para onde é que os jogadores vão olhar em Super Mario 3D Land? 12Mario Kart 7: Um jogo de corridas com lançamento programado para a consola Nintendo 3DS na Europa, em dezembro de 2011.
Para o Mario, claro.
Exatamente. Para o Mario. Consideramos que esse é o lugar onde não existe disparidade entre o olho esquerdo e o olho direito, é o plano de referência. Decidimos ajustar o plano de referência no Mario, para que parecesse menos desfocado. Isso deu origem ao Modo Normal.
Essa mudança chegou quando o jogo estava quase terminado. Fiquei surpreendido ao saber que a equipa alterou a perspetiva numa fase tão avançada da produção.
Faltava um mês, nesse momento. (risos) Cerca de 80 por cento das pessoas responderam que o Modo Normal era mais confortável. Mas 10 a 20 por cento disseram que estava melhor antes. Assim, decidimos deixar o modo anterior, que se tornou o Modo Profundo. Podemos alternar entre os dois modos com o Botão Direcional.
Então e tu, Motokura-san?
Em termos de design, mais dados facilitam a criação de estereoscopia, mas a vista pode cansar-se mais facilmente. Reduzimos a densidade deste jogo e criámos gráficos fáceis de entender, por isso o Modo Normal foi bem-vindo.
Na verdade, Motokura-san sugeriu que Mario fosse o plano de referência no início da fase de desenvolvimento, mas quando fizemos isso, os objetos sobressaíam demasiado. Isso fez-nos desistir da ideia.
Quando Mario era o plano de referência, tudo o que estava diante dele sobressaía, por isso, sem ajustes significativos, a vista ficava mais cansada.
Exatamente. Mas, até ao final, continuei a ouvir o que tinham feito em Mario Kart 7. Ao enfraquecer a força do estereoscópio e ao mudar a câmara, os objetos deixaram de sobressair tanto. Também fizemos com que fosse possível jogar com o regulador de 3D desligado. Por exemplo, uma regra nos jogos Super Mario 3D é que, se um objeto estiver no ar, existe uma sombra diretamente por baixo dele. Se virmos a sombra de uma Moeda ou de um Bloco, sabemos que é ali que devemos saltar.
Isso também é válido para as sombras no cimo dos inimigos. Para que fosse fácil de jogar, mesmo sem 3D, fizemos com que a sombra do jogador caia sempre em cima dos inimigos. Assim é mais fácil saltar em cima deles.
Em vez de se tornar mais abrangente por ser 3D, tornaram-no mais abrangente, mesmo sem 3D. Claro, é mais fácil de ver, porque está em modo 3D estereoscópico. Por outro lado, que jogabilidades foram criadas de propósito para a consola Nintendo 3DS?
Existem jogabilidades que causam impacto precisamente por se tratar de uma consola Nintendo 3DS, como evitar a bola de ferro de um pêndulo que oscila e uma moca de ferro que é lançada de repente.
Quando se trata de 3D estereoscópico, toda a equipa quer criar coisas que são lançadas contra o jogador. (risos) Por exemplo, no primeiro nível, uma moeda surge no rio e salta. Esse movimento é estranho, mas nós...
Queríamos que as pessoas vissem isso em 3D. (risos)
Os testers do jogo tiveram opiniões interessantes, desta vez. Nessas cenas comuns, onde Mario cai no fundo de um poço, as pessoas disseram: "É tão alto, tenho medo!" Por isso ajustámos a altura uma vez mais.
Alteraram porque era demasiado assustador? (risos)
Essa cena também existia em jogos anteriores da série, mas foi a primeira vez que ouvimos essa opinião.
É diferente porque é mais realista.
Até agora, nos jogos Super Mario 3D, incluímos ajudas de salto, como o Hover Nozzle em Super Mario Sunshine, o Spin em Super Mario Galaxy e o Salto Trémulo de Yoshi em Super Mario Galaxy 2. Desta vez, por causa da estereoscopia, é mais fácil ver a posição das plataformas, por isso tentámos não usar ajudas de salto.
Isso foi decisivo.
Sim. (risos) Mas quando Mario se transforma em Mario Tanuki , cai lentamente, por isso é uma espécie de ajuda de salto. Espero que os jogadores novos usem o Mario Tanuki e que os jogadores experientes se desafiem a si próprios com o Mario normal.
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