Desta vez o período de desenvolvimento não foi longo, mas sinto que o jogo tem um volume substancial e é muito denso em conteúdo. Por que achas que conseguiram atingir isso?
Desta vez, nós, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio, decidimos desenvolver como se fosse uma corrida distância curta em vez de uma corrida de distância longa. Inicialmente, a nossa atitude era: “Vamos fazer o melhor jogo num período de tempo curto.”
OK.
Mas depois só conseguíamos pensar em como poderíamos fazê-lo num período de tempo curto e não propuseram nenhumas ideias positivas. Por exemplo, pensámos em retirar a cinemática ou as batalhas com bosses. Depois pensámos que isso não seria boa ideia e adotámos uma abordagem diferente. Em vez de o fazermos num período de tempo curto, estávamos a pensar no que poderíamos fazer neste período de tempo curto para fazermos o melhor jogo possível?
Fez muita diferença dizê-lo com essas palavras?
Sim! Por exemplo, em vez de retirar a cionemática, pensámos outra vez em como a cinemática deveria ser de forma que transmitisse a nossa ideia e mudámos a combinação de formas terrestres ou jogadas para fazermos um tipo de jogabilidade completamente diferente ao combater os mesmos inimigos. Fizemo-lo como Super Mario Bros. para a NES.
O Super Mario Bros. original é um bom exemplo de um jogo cuja mecânica é totalmente diferente reorganizando os vários elementos.
Sim. Desta vez, decidimos fazer uso total das peças do jogo, por isso penso que conseguimos concentrar-nos sem nos desviarmos muito, durante o desenvolvimento.
No desenvolvimento do jogo, mesmo que o tempo de desenvolvimento total seja diferente, o tempo que gastas a concentrares-te num jogo é relativamente o mesmo para todos. Claro que o tempo difere consoante o género, mas desta vez não desperdiçámos tanto tempo nem tantos esforços.
Tenho a impressão de que se desviaram pouco durante a fase inicial do projeto.
Certo. Desde a nossa experiência com Super Mario Galaxy 2 que sabemos que tipos de elementos podem acabar por ser desperdiçados, por isso pudemos concentrar-nos nas coisas certas desde o início.
E, claro, devemo-lo à força da equipa. Embora precisemos quase sempre de criar uma nova equipa com novos membros sempre que começamos um projeto novo, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio tem os mesmos membros há muito tempo e tem evoluído de forma única. Logo, penso que a relação entre os colegas de trabalho e o seu consequente alto desempenho foram alguns dos fatores.
Compreendo. Mesmo assim, acabou por conter muito mais do que imaginava inicialmente. Porquê? Será porque ter uma boa noção da direção em que seguiam vos permitiu acrescentar elementos novos, um a seguir ao outro?
Penso que sim. Sou o género de pessoa que diz: “Inclui isso! Inclui isso” enquanto trabalha. Assim, como incluí todo o tipo de sugestões da equipa, acabámos com uma coisa de dimensões consideráveis.
Iwata Pergunta: SUPER MARIO 3D LAND (risos) Do teu ponto de vista, Koizumi-san, quando é que se deu a grande revelação?
Desta vez, Hayashida-san estava à frente e eu fiquei a observar de trás, agindo como uma espécie de âncora. Inicialmente, pedi-lhe para incluir elementos de Super Mario Galaxy 2 e para fazer isso acontecer no período de tempo curto. Até lhe disse que não tinha de pôr tanta coisa nova. O plano era incluir um só item de transformação para Mario.
A começar com Mario Tanuki.
Exato. Mas em vez de nos ficarmos por Mario Tanuki e a diversão do 3D, passámos algum tempo a analisar a qualidade eventual do software e a equipa teve a ideia de Mario Bumerangue. Quando vi todos os membros da equipa novos a darem, voluntariamente, todas as suas ideias, pensei: “Eles cresceram mesmo.”
Normalmente, quando colocas novo material, o período de desenvolvimento estende-se. Porque é que isso não aconteceu desta vez?
Uma razão é que Hayashida-san consegue ver o que não é necessário. Se algo não parece que vá dar frutos, ele não lhe dá seguimento.
Bem, muitas das ideias vieram de mim, por isso revi-as vezes sem conta. (risos)
Mas as tuas próprias ideias são as mais difíceis de refazer. Fiquei surpreendido ao ver que ele conseguiu fazê-lo. Penso que geriu bem o tempo.
Uma tarefa foi fazer um jogo o mais eficaz possível dentro dos limites de tempo, por isso pegámos nesse conceito de usar diferentes combinações de elementos de jogos. Por exemplo, tivemos de criar Flying Mario para Super Mario Galaxy , do nada, por isso demorou muito, mas combinar os movimentos de Mario Fogo com o Bumerangue deu origem a Mario Bumerangue , um novo power-up. É sempre assim que escolho as coisas.
Mas...este método é...
Vês, é assim que eu penso!
Não sou tão bom como tu... (risos) Uma das razões pelas quais isto me ocorreu foi a minha experiência enquanto professor no seminário de jogos. Analisar e ensinar a forma como Miyamoto-san faz jogos ajudou-me a organizar os meus próprios pensamentos e depois pude colocá-los em prática. Não seria muito bom professor se não fizesse aquilo que ensino aos meus alunos! (risos)
Então ensinar colocou pressão sobre ti? (risos)
Sim. (risos)
Explicar coisas a outros é muito importante. Depois de explicares o conhecimento que adquiriste, reparas que o teu entendimento estava cheio de lacunas. Um dos objetivos do seminário dos jogos é, ao tornar-me professor, adquirir mais capacidades, obter um entendimento mais profundo reunindo os teus pensamentos sobre a criação de jogos, para além de encontrar e tomar conta de novos talentos.
Sim. Acho que conseguimos fazer um jogo com este volume dentro do tempo devido a esse passo.
Desde que foste professor no seminário, tiveste de praticar aquilo que pregas. Talvez por isso tenhas sido capaz de tomar decisões tão difíceis de forma tão calma. É um método eficiente do desenvolvimento que surgiu por causa desse seminário de jogos.
Penso que outra razão pela qual conseguimos manter o ritmo foi porque pudemos testar o jogo todos os dias. Todos os dias podia jogar os elementos mais recentes, por isso era com expetativa que vinha trabalhar. Foi divertido.
Quando um jogo é desenvolvido a um bom ritmo, os criadores ficam mais animados. Para além disso, a equipa de Desenvolvimento de Software de Tóquio tem uma alta mobilidade. Quando ia de Quioto para Tóquio para ver o jogo e para lhes dar várias correções para fazerem, eles corrigiam todo o tipo de coisas todos os dias, por isso dava para testar muito num só dia. Tratávamos disso logo ali, sem esperar, pelo que o trabalho avançou rapidamente.
Penso que os tempos de espera são o problema pior. Para além de trabalhar no duro enquanto indivíduo, penso que é importante reduzir a quantidade de tempo desperdiçada o mais possível.
Exatamente. Um projeto trata-se de poder reduzir o tempo que se abre entre uma pessoa e a outra.
Prestei muita atenção a isso.
Se contactar Hayashida-san, as correções são feitas na hora. Esse processo rápido de trocas foi agradável.
Sim, o trabalho é divertido quando o feedback chega depressa.
Foi um bom exemplo de como o trabalho deve correr.
Hayashida-san, sou um observador de Miyamoto mas tu também és! É interessante que nós os dois, que estamos a estudar Miyamoto-san, tenhamos sido programadores. Somos rivais! (risos)
Bem... (risos)
Ambos mencionam coisas diferentes, o que faz com que queira melhorar! (risos)
A discussão de hoje é extremamente prática.
E não há problema? É mais um livro de negócios do que uma entrevista sobre jogos! (risos)
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