5. Um futuro sem fronteiras entre o 2D e o 3D

Iwata:

Por último, gostaria que dissessem alguma coisa aos fãs, da perspetiva das vossas posições. Comecemos por ti, Hayashida-san.

Hayashida:

Este jogo é para a Nintendo 3DS, então penso que conseguimos muito, como as funções 3D e StreetPass não tínhamos antes na série Super Mario. E este jogo inclui um

Video: nível que é uma homenagem a The Legend of Zelda

Por último, gostaria que dissessem alguma coisa aos fãs, da perspetiva das vossas posições. Comecemos por ti, Hayashida-san.
nível que é uma homenagem a The Legend of Zelda . Tentámos um quarto que dá a sensação de estares a olhar para ele de cima, algo nunca antes visto em Super Mario.

Iwata Asks
Miyamoto:

A partir de cima, só o chapéu de Mario seria visível! (risos)

Iwata:

A personagem de Mario não foi concebida, do ponto de vista das funções, para ser vista de cima.

Hayashida:

Mas quando fizemos isto, a reação de Tezuka-san foi tão positiva que pensámos: “Tem de ser The Legend of Zelda” e “Inclui isso!”

Iwata:

Oh não, mais “Inclui isso! Inclui isso!” (risos)

Hayashida:

E fizemos velas. Se as acenderes todas com o Mario Chama, ouves o tal som icónico de Zelda.

Iwata:

A sério? Faz esse som?

Hayashida:

Sim. (risos)

Iwata:

Afinal, este é o 25.º aniversário de The Legend of Zelda! (risos) Koizumi-san, tens estado presente na história de 3D Super Mario. Os teus comentários, por favor.

Koizumi:

Estou envolvido desde Super Mario 64...por isso passaram 15 anos. Desta vez, tal como outros colegas, na altura era jovem, mas era divertido vir trabalhar todos os dias. O mais divertido foi a experiência e não tanto os jogos. Houve muitos desvios no caminho para aqui, mas este jogo contém toda a tecnologia que acumulámos até este ponto e parte dos fracassos e descobertas passados. Demonstra as partes boas do 2D e do 3D, mas é também uma grande culminação de Super Mario 3D. Acho que demos um passo em frente.

Iwata Asks
Iwata:

É gratificante tanto como uma demonstração de tudo o que o 2D e o 3D têm de bom assim como uma soma do que fizemos até agora em 3D.

Koizumi:

Sim. A diversão de Super Mario 64 e Super Mario Sunshine está espalhada pelo jogo todo, então é divertido procurar esses locais. Penso que este jogo será fundamental para chegarmos ao próximo jogo Super Mario – um novo ponto de origem, ou um cruzamento.

Iwata:

Compreendo. Tezuka-san?

Tezuka:

Este jogo parece um projeto de colaboração com Super Mario 2D, pelo que introduz vários dispositivos e inimigos de Super Mario 2D, como que dizendo: “É este o aspeto deles em 3D!” Sinto que estamos a apresentar algo novo aos jogadores de Super Mario 2D. Quero refletir o que ganhámos com Super Mario 3D Land no próximo jogo Super Mario 2D.

Iwata Asks
Iwata:

Os jogos Super Mario tanto 2D como 3D podem receber uma influência do que aparece neste jogo.

Tezuka:

Sim. Penso que conseguiremos reunir todo o tipo de ideias do que usámos aqui e tentar levá-lo para outra direção, para jogos Super Mario 2D. (risos)

Hayashida:

Obrigado. Faz isso, por favor! (risos)

Iwata:

OK, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Fizemo-lo de forma que não tenhas de jogar em 3D mas é mais divertido se o fizeres. Então, primeiro, espero que os jogadores se habituem a jogar em 3D. Esse é um ponto importante relativamente a este projeto. Para além disso, penso que muitas pessoas jogaram Super Mario pela primeira vez com o jogo Super Mario 64 DS10. Quando estás a jogar isso, vais melhorando gradualmente e ficas mesmo absorvido nele. 10Super Mario 64 DS: Um jogo para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2004 no Japão. Inclui um jogo de ação em 3D e minijogos controlados com o stylus.

Iwata Asks
Iwata:

Muitas pessoas determinaram o que precisavam de fazer quando exploravam e viram, de repente, que tinham conseguido.

Miyamoto:

O Super Mario 64 DS vendeu cerca de quatro vezes mais na América do que no Japão, por isso muitas pessoas que jogaram os jogos na América estão habituados a jogar Super Mario 3D. Contra esse cenário, não é exatamente errado dizer que “Super Mario em 3D é difícil, por isso fizemos uma introdução ao jogo que é como Super Mario 2D” mas isso não é bem verdade; simplesmente, nem toda a gente está habituada a ele.

Iwata:

Sim.

Miyamoto:

Então tenta jogá-lo uma vez. Algumas pessoas dizem: “É difícil jogar Super Mario 3D” mas os outros que o jogaram disseram: “Podes andar para trás e para a frente e apetece-me experimentar todo o tipo de coisas, pelo que é divertido.” Espero que as pessoas o joguem, porque é fácil de jogar e muito divertido. Eu não ia mentir! A sério! (risos)

Iwata:

Porque em Super Mario 3D Land, antes que dês por isso estás a jogar um título Super Mario 3D.

Miyamoto:

Não te deixes enganar por quem diz que Super Mario 3D é difícil. Se o jogares tu próprio, espera-te um futuro mais divertido. E para nós também! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

É um jogo misterioso. Até agora, falámos sobre Super Mario 2D e Super Mario 3D como se fossem separados, mas Super Mario 3D Land poderá pôr um fim a isso. Tanto Super Mario 2D como Super Mario 3D surgiram na sequência de fazer jogos ao pensarem: “Será que conseguiremos fazer alguma coisa boa fazendo alguma coisa atlética nesse tipo de mundo?” Espero que este jogo remova as fronteiras nos nossos cérebros entre o Super Mario 2D e o Super Mario 3D. Seria engraçado se no futuro os arqueologistas dissessem: “Sabes, costumavam falar dos dois como se fossem separados.”

Iwata Asks
Miyamoto:

O que diz o nosso arqueologista?

Hayashida:

Sim. Penso que sim. (risos)

Iwata:

Enquanto observadores de Miyamoto rivais, Hayashida-san, vamos continuar a fazer o nosso melhor!

Hayashida:

Vamos, sim! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Obrigado por terem vindo.

Todos:

Nós é que agradecemos.