Mario Tanuki fez-me pensar no vídeo que mostrámos na Conferência Nintendo 3DS 2011.13 Bowser tinha uma cauda. Foi a primeira vez que vi isso e pensei: "O que é isto?!" Fiquei espantado. (risos) 13Conferência Nintendo 3DS 2011: Uma apresentação da Nintendo 3DS realizada no Japão, a 13 de setembro de 2011, para a indústria dos videojogos.
(risos)
Fiquei espantado e pensei: "O que se passa? Existem vários tipos de Bowsers?" (risos)
Ah, reações dessas deixam-me feliz!
Deixem-me perguntar sobre o Bowser com cauda. Como é que surgiu? Como é que tiveram autorização?
Autorização... Bom, a decisão final foi: "Dá-lhe uma cauda! Dá-lhe uma cauda!”
(risos)
"Dá-lhe uma cauda! Dá-lhe uma cauda!" A sério? (risos)
Sim. Mas, antes da cauda, surgiu Mario Tanuki. Depois, quando estávamos a pensar numa maneira de fazer a ligação e de que precisávamos de uma ideia nova, pensei: "Vamos dar uma cauda aos Goombas." Fiz o desenho de um Goomba com uma cauda e levei-o ao desenhador de inimigos, que disse: "Estava mesmo a pensar fazer isso!”
A sério? Foi uma coincidência?!
Sim! Pedi a esse desenhador que falasse com Hayashida-san, e Hayashida-san também...
Respondi logo: "Ótimo!" Disse: "Dá-lhe uma cauda! Dá-lhe uma cauda!" (risos)
Oh, então é daí que vem o "Dá-lhe uma cauda! Dá-lhe uma cauda!" (risos) Mas há uma grande diferença entre os passos necessários para dar caudas aos Goombas e ao Bowser, não há?
É verdade. Mas, quando demos uma cauda ao Mario, tínhamos ultrapassado o maior obstáculo. No primeiro jogo, Super Mario Bros., se acertássemos no Bowser com uma bola de fogo, ele transformava-se num Goomba! , por isso, quisemos prestar homenagem a isso. Pensámos que um Goomba que use uma Superfolha se podia transformar num Bowser com cauda de Tanuki. Foi assim que o criámos.
Compreendo. E estavas nervoso quando apresentaste isso a Miyamoto-san. Como é que ele reagiu?
Surpreendentemente, aceitou muito bem a ideia.
(risos)
(Takashi) Tezuka-san14,que trabalhou sobretudo em jogos Super Mario 2D, comentou: "Seria bom se mais coisas tivessem caudas!” 14Takashi Tezuka: Diretor Geral do Departamento de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo. Participou na criação e produção de vários títulos, entre os quais jogos das séries Super Mario e Legend of Zelda.
Então ele também dizia: "Dá-lhes caudas! Dá-lhes caudas!" (risos)
Quando dei por isso, o desenhador também deu caudas ao Bill Cauda, Granitão e Bu!
Até o logótipo de Super Mario 3D Land tem uma cauda. Acrescentaram-na depois das várias alterações?
Não, antes.
Oh, a sério? Essa cauda controla-vos a todos! (risos)
O logótipo baseia-se na silhueta da cauda do logótipo de Super Mario Bros 3.15 15Super Mario Bros. 3: Lançado para a consola Nintendo Entertainment no Japão, em fevereiro de 1990. O logótipo da versão japonesa do jogo mostrava a silhueta de uma cauda, prevendo o aparecimento de Mario Tanuki no jogo.
É verdade que o logótipo lembra Super Mario Bros. 3?
Sim. Miyamoto-san disse que Mario Tanuki está intrinsecamente ligado a Super Mario Bros. 3, e o hardware atual é a consola Nintendo 3DS, por isso se o título pudesse ser algo como Super Mario 3DS, pensámos que seria perfeito!
Como? É uma brincadeira com o número três?!
(risos)
E quando falamos do aparecimento de Mario Tanuki, as pessoas perguntam sempre: "O Mario Estátua também aparece?"
Hayashida-san andava pelos corredores a cantar "Mario Estátua, Mario Estátua", por isso decidimos usá-lo.
Disseram: "Inclui isso! Inclui isso!" (risos)
Mas quando lhe disseram para incluir Mario Estátua desta vez, foi Sugawara-san enquanto programador quem teve mais problemas.
Quando Mario se transforma em Mario Estátua, os inimigos deixam de o perseguir. Os Goombas perseguem Mario, mas tê-los a perseguir o Mario Estátua seria estranho. Tivemos de criar uma grande alteração estrutural, ao fazer com que os inimigos ignorem o Mario Estátua.
Isso influenciou todo o sistema do jogo.
Disse isso vezes e vezes sem conta...
E eles pediram isso a Sugawara-san como se não custasse nada.
Este é o primeiro jogo Super Mario Bros. 3D. Queria que as transformações passassem para o percurso seguinte. Para isso, todos os percursos tinham de reagir ao Mario Estátua.
Exatamente. Deparámo-nos com várias situações com que nunca tínhamos sonhado. Por exemplo, o que aconteceria quando Mario Estátua fizesse um Ground Pound? Derrotaria uma moreia?
(risos)
Também tivemos de pensar nisso.
Podem contar com os programadores! Podem aproveitar esta oportunidade para lhe pedir desculpa, sabem? (risos)
Sim, creio que deve ter sido difícil para os programadores. (risos)
Além do Mario Estátua, pedimos que acrescentassem um Mario Bumerangue e uma Caixa-hélice . O Mario Bumerangue presta homenagem ao Mario Martelo16 in Super Mario Bros. 3. de Super Mario Bros. 3. Ao contrário do fogo, o Bumerangue passa pelos inimigos e depois regressa. Se atirarmos uma vez e falharmos, volta para o Mario. , por isso é mais fácil acertar nos inimigos. 16Mario Martelo: Refere-se a Mario em Super Mario Bros. 3, que, após encontrar um Fato Martelo, se transforma e ganha a habilidade de atacar inimigos atirando martelos.
E é útil, porque quando Mario não chega a uma Medalha Estrela, pode usar o Bumerangue para a apanhar.
Visualmente, a Caixa-hélice é engraçada. Parece que a vestimos! Fica incrível num espaço 3D, por isso espero que muitas pessoas joguem e a apreciem.
É visualmente engraçada? Mas não a querias fazer?! (risos) Ele fala de um Mario Caixa desde Super Mario Galaxy.
Sim, é verdade! (risos)
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