6. ''É divertido, por isso tudo bem!''

Motokura:

Com o tema das caixas, também introduzimos um

Video: Mario que usa um Bloco de Interrogação.

Com o tema das caixas, também introduzimos um Mario que usa um Bloco de Interrogação. Com isso vestido, podemos apanhar moedas enquanto avançamos.
Mario que usa um Bloco de Interrogação. Com isso vestido, podemos apanhar moedas enquanto avançamos.

Tsujimura:

Mas parece um Bloco de Interrogação normal. No princípio, pensei que era um erro! (risos)

Iwata:

Então e as moedas?

Hayashida:

Quando temos o bloco vestido, apanhamos moedas automaticamente.

Iwata:

Oh, recebemo-las automaticamente?

Hayashida:

Sim. Até agora, nos jogos Super Mario 3D, se pisássemos um Goomba, por exemplo, e saísse uma moeda, tínhamos de voltar atrás para a apanhar. Tezuka-san disse que obrigar o jogador a voltar atrás não era generoso. Nos jogos Super Mario 2D que Tezuka-san fez, quando pisávamos um Goomba, não saía uma moeda, mas a pontuação subia, por isso seguíamos em frente aos saltos, esmagando-os.

Iwata Asks
Iwata:

Isso melhora o ritmo de jogo. No início, era divertido correr num espaço 3D, por isso voltar atrás para apanhar moedas era aceitável, mas agora tornou-se normal e ele sugeriu que talvez prejudicasse o ritmo de jogo.

Hayashida:

Exatamente. Afinal, havia ideias novas.

Iwata:

Agora que penso nisso, soube que Tezuka-san vos fez alguns comentários muito duros.

Hayashida:

Penso que Tezuka-san presta mais atenção à diversão de um videojogo, à sensação boa que nos transmite. Percebi recentemente que é por isso que ele não quer voltar atrás para apanhar moedas.

Iwata:

Apenas recentemente... depois de tanto tempo a trabalharem juntos? (risos)

Hayashida:

Video: Em New Super Mario Bros., Mega Mario avança e destrói os inimigos.

Com o tema das caixas, também introduzimos um Mario que usa um Bloco de Interrogação. Com isso vestido, podemos apanhar moedas enquanto avançamos.
Em New Super Mario Bros., Mega Mario avança e destrói os inimigos. Isso é horrível para as pessoas que criaram o nível!

Iwata:

Porque Mario destrói a mecânica do jogo! (risos)

Hayashida:

Mas creio que ele pensa: "É divertido, por isso tudo bem!"

Iwata:

A expressão "É divertido, por isso tudo bem!" retrata muito bem Tezuka-san. (risos)

Tsujimura:

Também falámos de Pontos de Controlo. Nos jogos Super Mario 3D que fizemos, colocámos Pontos de Controlo a meio dos níveis. Depois, quando perdíamos um Mario, recomeçávamos a partir desse ponto. Mas em New Super Mario Bros., por alguma razão, ao passar por um Ponto de Controlo como Mini Mario, voltámos a ser um Mario de tamanho normal. Tezuka-san perguntou: "Porque é que o Mario não fica maior, desta vez?" E nós perguntámos: "Porque é que deve ficar maior?"

Iwata:

Sim. Se pensarmos nisso... não faz qualquer sentido. (risos)

Hayashida:

Tezuka-san respondeu que era um bónus. Perguntámos: "Um bónus? Porquê um bónus?!" (risos) Até então, tínhamos pensado apenas em funcionalidade, como no exemplo de Miyamoto-san. Por isso, decidimos que os Pontos de Controlo eram um local onde podíamos regressar ao nível.

Iwata:

Então não percebiam porque seria um bónus. (risos)

Hayashida:

Exatamente.

Iwata:

Mas ele disse: "É divertido, por isso tudo bem!" (risos)

Tsujimura:

E ficou resolvido.

Hayashida:

Outra coisa de que Tezuka-san não gostou foi do posicionamento maldoso, como ter um inimigo logo após um salto ou um inimigo logo depois de uma moeda, por isso alterámos isso.

Iwata:

Ele quer que os jogadores gostem de jogar o jogo. Sem truques baixos!

Tsujimura:

Desta vez, a jogabilidade é muito simples. As pessoas que jogam estão habituadas a momentos difíceis e a uma jogabilidade desafiante. Muito disso parece maldoso, para os principiantes. Lamentamos isso e estamos a mudar. Mas também incluímos muitos desafios nos níveis especiais. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Tezuka-san aconselhou-vos a não usar nada que irritasse ou desiludisse os jogadores, por isso acabou por ser um jogo que os jogadores habituados a Super Mario 2D podem jogar com mais naturalidade.