Para além das pessoas que sofrem de enjoo de movimento, nos jogos de acção em 3D há muitas pessoas que se perdem em campo porque não conseguem perceber para onde devem ir a seguir. E também há muitas pessoas que sentem que os jogos em 3D não foram feitos para elas. Com este jogo, o que foi feito para se agradar a estas pessoas todas?
Quando vi o Comando Wii pela primeira vez, pensei que era uma excelente oportunidade para um novo desafio. Queria que o número de botões usados no jogo fosse apenas dois. a acção básica (basic action) de Mario é, geralmente, o salto com o Botão A. Contudo, num mapa esférico é muito difícil saltar e pisar um inimigo.
Koizumi-san chegou inclusivamente a dizer: "É absurdo que as personagens saltem num jogo de acção em 3D.”
Por isso criámos um novo movimento para Mario, a roda (spin) . Com este movimento, consegues perceber qual a distância a que estás do alvo mesmo quando a câmara apresenta a vista de cima, o que torna mais fácil derrotar inimigos. Podes derrubar um inimigo rodando sobre ti próprio, e depois podes saltar e pisar nele. Nas primeiras fases de desenvolvimento, a roda era activada ao rodar o Nunchuk. Mas durante o processo de desenvolvimento, decidiu-se que o sensor de inclinação (tilt) seria incluído no Comando Wii. Por isso mudámos o movimento, de modo a que pudesse ser activado sacudindo ligeiramente o Comando. Deste modo, o jogo tornou-se mais intuitivo, mesmo para quem não costuma jogar videojogos.
Num jogo de acção em 3D, a acção mais básica que há é correr. Enquanto estás a correr, a forma mais fácil de atacar é rodar, e não saltar. Por isso, em Super Mario Galaxy, correr e rodar são as acções básicas.
Então não é um jogo de saltos?
Nem todos os níveis têm uma forma esférica, e há níveis onde nos podemos divertir a saltar. Se não, não era um jogo Mario! (risos)
Originalmente, dava para rodar tanto quanto quiséssemos. Se continuássemos a sacudir o Comando Wii, conseguíamos derrotar todos os inimigos que nos apetecessem. Mas depois Miyamoto-san disse: "Vamos mudar isto de modo a que, quando se faz uma roda, não seja possível fazer outra logo de seguida. Assim, aprende-se a abanar o Comando Wii no momento certo e, enquanto não se pode rodar, tem-se de enfrentar os ataques inimigos de outra maneira. Assim é muito mais divertido." E é assim que o jogo está agora. Mas equilibrar o número de inimigos e bosses é que não foi fácil! (risos)
Mas graças ao conselho de Miyamoto-san, acho que conseguimos reunir todos os elementos muito bem.
Em Super Mario Galaxy, uma das principais acções envolve a perseguição de Mario por Balas (Bullet Bills) , que têm de ser guiadas para colidirem com objectos e serem destruídas. Isto faz-se facilmente movendo o Manípulo de Controlo do Nunchuk. Mas se esta acção requeresse pressionar ao mesmo tempo o botão de saltar, tornava-se complicado. Mesmo em situações do género tivemos de pensar nos clientes que jogam pela primeira vez.
O mesmo se aplica a todos os jogos Mario, mas o factor de divertimento no jogo é muito parecido com a experiência de fazer desporto! (risos) Quando te é atribuída uma tarefa e alguém te diz “OK, tenta esta acção!”, é muito difícil fazê-lo de facto na primeira tentativa. E, quando falhas, quase que consegues ouvir uma vozinha a incitar-te: “Vá lá! Só mais uma vez!” (risos) Tentas uma vez, e outra, e outra até que finalmente consegues e a sensação de realização é inigualável. Mas, ultimamente, acho que o número de pessoas que desistem logo tem aumentoado imenso. Limitam-se a dizer: “Não consigo.” E, para além disso, há um número crescente de pessoas que considera que os jogos de acção em 3D não são para elas, nem sequer lhe dão uma hipótese. O que foi feito para agradar a este público?
Acho que a nossa resposta a esse problema foi a inclusão do modo de dois jogadores, onde é possível duas pessoas jogarem cooperativamente.
O chamado modo Co-Star. Na verdade, o modo cooperativo num videojogo é algo que me interessa particularmente. Miyamoto-san criou o jogo original Mario Brothers8, por isso parecia que sempre que jogava um jogo Mario novo pensava em formas novas e divertidas de implementar um modo simultâneo de dois jogadores. Mas, simplesmente, não funcionou muito bem. Foi o que me disse quando eu estava a trabalhar na HAL Laboratories9, quando estava a desenvolver o Kirby’s Fun Pak10 para a SNES. Na época, disse-me: "Os jogos Kirby têm um ritmo mais lento que os jogos Mario, por isso acho que o modo cooperativo para dois jogadores é adequado." Quando ouvimos isto, eu e Masahiro Sakurai11 perguntámo-nos: “Porque é que Miyamoto-san levanta questões que ele próprio não consegue resolver?" (risos) Pensando nos obstáculos com que nos deparámos, este jogo deve ter sido um desafio e tanto. 8 Mario Bros. é um jogo para a consola NES, lançado na Europa em Setembro de 1986. 9 HAL Laboratories é uma empresa de software que criou jogos tais como Kirby’s Fun Pak e Smash Bros. 10 Kirby’s Fun Pak foi lançado para a consola SNES na Europa em Janeiro de 1997. Este jogo tinha um modo cooperativo para duas pessoas, o primeiro da série. 11 Masahiro Sakurai é o director de jogos como a série Kirby e a série Smash Bros. Entretanto, saiu da HAL Laboratories, e está de momento a trabalhar no jogo Super Smash Bros. Brawl para a Wii.
Exactamente. Foi muito mais difícil do que estava à espera. No Jogo Assistido Modo Co-Star, se tiveres experiência, consegues parar pedregulhos rolantes e inimigos apontando para o ecrã, ajudando assim o jogador com menos experiência. Ou então, o jogador com menos experiência pode assumir um papel de auxiliar e divertir-se coleccionando Star Bits. Podes também usar o ponteiro no ecrã para indicar para onde deve ir o jogador principal, falando descontraidamente à medida que jogam.
No início, pensei em desenhar o jogo de modo a que ambos os jogadores tivessem um papel semelhante. Mas tornou-se difícil decidir como isto deveria ser feito. Miyamoto-san decidiu por nós e tornou-se uma funcionalidade muito útil para os novatos. Ouvi dizer que um dos membros da equipa que não tem muito jeito para jogos de acção se divertiu imenso com este modo Co-Star.
Mas que tipo de coisas é que Miyamoto-san decidiu?
Disse: "Vamos fazer isto de modo a que se possa fazer coisas no modo de dois jogadores que não se consegue fazer no modo de um jogador." Também disse que seria melhor criar uma divisão muito clara entre estes dois modos. Até este momento, também era possível parar pedregulhos rolantes usando o ponteiro no modo de um jogador. Mas depois de alterarmos isto para que só fosse possível no modo de dois jogadores, o jogo ficou muito melhor – houve um maior equilíbrio.
Se conseguisses parar os pedregulhos no modo de um jogador, era um jogo completamente diferente. Mas antes de tomarem esta decisão de diferenciar os dois modos, devia haver um certo grau de desorganização, não?
Pois, não foi uma situação agradável de todo. Contudo, bastou Miyamoto-san dizer “vamos separar as coisas” para que tudo começasse a ganhar forma.
Miyamoto-san comenta muitas vezes que uma ideia é algo que resolve vários problemas de uma só vez, e parece que esta ideia isolada fez isso mesmo. (risos)
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