4. Que seja um jogo a recordar

Iwata:

Este é o primeiro jogo Mario que tem uma banda sonora orquestral. O que achas disto, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Houve muitas pessoas que se opuseram à utilização de uma orquestra. Mas acho que partiram do princípio que eu diria não, por isso hesitaram em abordar o assunto.

Iwata:

Já estou a imaginá-los a darem cotoveladas uns aos outros, dizendo, “Vai lá tu”, e o outro “Não, vai lá tu falar com ele!” (risos)

Miyamoto:

A verdade é que me apetecia perguntar: “Mas porque é que não devíamos usar uma orquestra?” Uma vez que achava que instrumentos como o timbale ou a secção de cordas eram adequados para criar a música temática de Super Mario Galaxy, aprovei a ideia muito cedo. No entanto, parece que havia um certo desconforto em relação à decisão, que a consideravam algo drástica ou que seria alterada à última hora.

Iwata Asks
Iwata:

Com esta história, apercebo-me que, tal como o design, a música é mais uma forma de expressar a funcionalidade do jogo. Já agora, vi o vídeo das gravações em estúdio com a orquestra. Parece que estavas extremamente atento.

Miyamoto:

Queres dizer com isso que parecia que estava a dormir, é?! (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Estou a brincar! (risos) Yokota-kun, que supervisionou o som do jogo, tinha uma ideia muito clara sobre o que estava a fazer. Quando me disse que a forma como te soa uma música depende da imagem que os músicos têm da maneira como a música será usada, disse logo que estaria presente com toda a certeza!

Iwata:

Antes de começarem a actuar, parece que falaste com todos os membros.

Miyamoto:

Falei para impressionar. Quando lhes disse que Super Mario já tinha vendido dez milhões de cópias a nível mundial, toda a gente ficou surpreendida! (risos) E continuei, dizendo: “Para além disso, as pessoas que compram o nosso jogo jogam-no vezes sem conta. E isto significa que a música que vocês vão tocar hoje será ouvida mais de cem milhões de vezes, por isso dêem o vosso melhor.”

Iwata:

Não seria mais que cem milhões vezes?

Miyamoto:

Achas que seria mais? (risos)Quando as pessoas aplaudiram de entusiasmo, fiquei muito contente por ter aparecido.

Iwata:

Então tens alguma ideia de que tipo de pessoas e de que modo vão jogar Super Mario Galaxy?

Miyamoto:

Hoje em dia, se um jovem comprar uma Wii a namorada não vai reclamar: “A jogar consola, outra vez?” (risos) Mesmo quando se trata de alunos universitários, acho que dizem coisas como: “Ele tem uma Wii, vamos para a casa dele jogar.” Continuando a tendência, acho que as pessoas darão as boas-vindas a Super Mario Galaxy com alívio. Até agora, muitos jogos não passavam de compilações de minijogos, e acho que este jogo será visto como o primeiro título desde há muitos anos em que nos sentimos completamente absorvidos.

Iwata:

Na altura do Super Mario para a NES, acho que os videojogos eram jogados mais em conjunto na sala de estar. Mas os tempos mudaram e as consolas passaram a ficar nos quartos, e começámos a ver mais jogos para uma pessoa. Contudo, a Wii é frequentemente montada na sala de estar, e adoraria ver as pessoas jogarem Super Mario Galaxy à maneira antiga. É sempre divertido ver alguém jogar um jogo bem feito.

Iwata Asks
Miyamoto:

Falei sobre a equipa de Tóquio me ver jogar, mas embora garantam que estavam só a trabalhar, acho que também se estavam a divertir! (risos) Queria também que os níveis fossem mais curtos e que os bosses aparecessem mais cedo do que em jogos anteriores, por isso acho que o jogo é agora ideal para as pessoas ocupadas que não têm muito tempo para jogar. Também colocámos checkpoints no meio dos níveis.

Iwata:

Quando se perdia uma vida nos jogos anteriores, tinha-se de começar de novo e fazer o nível todo outra vez.

Miyamoto:

Os jogos agora tornaram-se 3D, e quantos mais jogos há, maiores são os níveis. Acho que é algo a reconsiderar, mas jogar a mesma parte repetidamente até é capaz de ser divertido. Quando jogamos o mesmo nível, ficamos mais apegados a ele. Mas a colocação de checkpoints que tornam mais fácil avançar no jogo acabam por significar menos níveis a deixar uma forte impressão no jogador. Daqui a cinco anos, se alguém te perguntar “O que achas daquele jogo?” não tens nada a dizer. Quero fazer jogos memoráveis.

Iwata Asks
Iwata:

O ideal seria produzir um jogo onde se repete algo vezes sem conta, sem que isso diminua o desejo de jogar.

Miyamoto:

Isto é uma opinião pessoal, mas quando ouço um concerto de música clássica de uma hora, só me lembro das partes principais. Mas se ouvir canções dos Beatles, lembro-me de quase tudo. Há certas canções que te fazem lembrar a atmosfera do lugar onde as ouviste pela primeira vez, e o que estava a acontecer na altura. Acho que os jogos podem ter o mesmo efeito. Nesse sentido, não sou a favor de acrescentar cada vez mais checkpoints num jogo. Mas uma pessoa ocupada que só quer relaxar e jogar um pouco não pode perder meia hora a tentar agarrar uma Power Star! (risos) Por isso, acho que a sensação de distância e espaço no jogo é relativamente bem equilibrada. Na verdade, ouço muitas vezes pessoas em eventos comentar quando testam jogos: “O ritmo deste jogo é brutal!” ou “Geralmente, sou péssimo em jogos de plataformas, mas este é superdivertido!” Assim, é possível levar alguém que não gosta de jogar a gostar de um jogo, e espero que seja esse o caso de Super Mario Galaxy.

Iwata:

Neste jogo, há duas missões. A primeira é mostrar às pessoas que consideram à partida que os jogos em 3D não são para elas que jogar em 3D pode ser muito divertido. A outra é mostrar às pessoas que pensam que a Wii só tem jogos para iniciantes que a experiência bem ao estilo do desporto do EAD da Nintendo está muito bem de saúde! (risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

Exactamente. Gostaria de desafiar os jogadores a apanhar Power Stars, se acharem que são capazes! (risos)

Iwata:

E agora, vamos às palavras finais para terminarmos a entrevista.

Miyamoto:

Eu quis eliminar os elementos do jogo que levavam o jogador a pensar “Não tenho a culpa de não conseguir fazer isto”, o que fez com que o jogador considerasse que valia a pena jogar. Mas não se trata de um jogo onde se tenha de fazer absolutamente tudo: pode-se derrotar Bowser jogando normalmente. Ao mesmo tempo, queremos que os jogadores possam jogar ao seu próprio ritmo, para que possam estabelecer os seus próprios objectivos como “Uma Power Star por dia.”

Iwata:

A cada quatro meses, apercebem-se que já coleccionaram 120.

Miyamoto:

Isso seria fantástico! (risos) Como disse anteriormente, Mario é um jogo onde nos podemos divertir só a andar de um lado para o outro. Experimentamos coisas que nunca antes experimentámos. Gostava muito que as pessoas com jeito para videojogos ensinassem outras pessoas a usar o modo Co-Star. Acho que seria uma experiência sem igual. Acho que também seria divertido ajudar o avô ou a mãe a jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Será que o Esposómetro (Wife-o-Meter)11 da família Miyamoto vai subir outra vez? (risos) 11 Este “Esposómetro” (Wife-o-Meter) foi mencionado no discurso de Miyamoto na conferência GDC (Game Developers’ Conference) deste ano. O Esposómetro mostra o nível de interesse da esposa de Miyamoto face a videojogos, e alguns dos jogos preferidos dela são Nintendogs, Animal Crossing e Wii Sports.

Miyamoto:

Vou ajudá-la em tudo o que puder! (risos)