1. Porquê usar uma orquestra?

Iwata:

Agora que regressei à sede em Quioto, gostaria de entrevistar os membros da equipa responsáveis pela criação do som de Super Mario Galaxy. Vamos às apresentações, começando aqui com Koji Kondo, que é muito conhecido pelo seu trabalho nos jogos Mario e Zelda.

Kondo:

Olá, eu sou o Kondo, do Grupo de Som do EAD (Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento). Desde que este jogo foi desenvolvido pelo EAD de Tóquio, juntei-me ao projecto como consultor para garantir que o áudio deste jogo teria a “Essência de Mario”. Também compus quatro peças para este novo jogo Mario.

Yokota:

Eu sou o Yokota do EAD de Tóquio. Estive responsável pela criação e arranjos de quase todas as músicas. Gravámos a música utilizando o som ao vivo de uma orquestra, e também trabalhámos nos arranjos da música para as gravações da orquestra.

Kawamura:

Olá, sou o Kawamura do EAD de Tóquio. Neste jogo fui o responsável pela programação do som e pela criação dos efeitos sonoros.

Iwata:

Yokota-san referiu que utilizámos o som ao vivo de uma orquestra para gravar a música.

Kondo:

É verdade. Até gravámos um vídeo de como as coisas correram durante a gravação.

Video: Ora vejam lá.

Agora que regressei à sede em Quioto, gostaria de entrevistar os membros da equipa responsáveis pela criação do som de Super Mario Galaxy.
Ora vejam lá.

Iwata:

A música antecipa a grande aventura que aí vem. A expressão que Miyamoto-san mostra no vídeo não se vê com muita frequência.

Kondo:

Depois da gravação, ouvi-o dizer “Tínhamos razão em fazer isto assim!”

Yokota:

Desta vez, gravámos com uma orquestra de mais ou menos 50 membros. Claro que no início não estava a correr muito bem porque estavam a tocar música que nunca tinham ouvido, consultando a pauta ao mesmo tempo. Mas, à medida que o dia ia passando, o desempenho melhorou drasticamente, e o processo de gravar cada faixa na sua forma final foi, na verdade, muito rápido. Isto surpreendeu Miyamoto-san, que estava com a cara colada ao vidro, observando-os do outro lado. Ele dizia: “Com que então, o som é algo que também muda!”

Iwata Asks
Iwata:

Tenho a certeza que essa experiência será transposta para Wii Music (nome provisório)1. Tudo o que Miyamoto-san acha interessante acaba por se tornar num jogo! (risos) 1 Wii Music (nome provisório) é um título cujo lançamento para a Wii está previsto para 2008, no Japão. Neste jogo, o Comando Wii será utilizado para tocar uma variedade de instrumentos musicais.

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Todos:

(risos)

Iwata:

Então como acabaram por decidir trabalhar com uma orquestra?

Yokota:

Cada vez que via Miyamoto-san perguntava-lhe: “E que tal usarmos uma orquestra?”

Iwata:

E continuaste a perguntar até que ele respondeu “Está bem!” (risos)

Yokota:

Basicamente foi isso! (risos) Fazer uma gravação com uma orquestra não é barato, e tínhamos também uma preocupação fundamental: seria uma banda sonora orquestral adequada ao ritmo de um jogo Mario? O som da música dos videojogos mais recentes é de tão alta qualidade e tão limpo, que é quase como se estivéssemos a ouvir um CD que compramos na loja. Mas questiono-me se esse tipo som será necessariamente adequado ao jogo.

Kondo:

Até parece que, enquanto jogamos, a música está a vir do leitor de CD, e não da nossa consola de jogos. Quase que somos obrigados a jogar ao ritmo da música. Por essa razão, no passado a Nintendo só utilizou uma banda sonora com orquestra em algumas ocasiões.

Iwata Asks
Yokota:

Não quis usar uma orquestra só porque sim. Até pensei que, apesar de poder aumentar a dimensão épica do jogo por utilizar música orquestral, poderia acabar por prejudicar o ritmo do jogo e ter o efeito oposto ao pretendido. Mas quando colocámos a música em stream durante o jogo…peço desculpa, todos sabem o significado de colocar a música em stream durante o jogo?

Iwata:

É quando durante o jogo estamos apenas a ouvir música pré-gravada sem que a mesma esteja sincronizada com o que se passa realmente no jogo.

Yokota:

Obrigado! (risos) Neste jogo, apesar de termos decidido fazer stream da banda sonora, o ritmo do jogo melhorou, e os jogadores conseguem estar mais concentrados. Claro que existiu muito trabalho de bastidores.

Iwata:

E é ai que tu, o programador Kawamura-san, entras. Que tipo de coisas fizeste?

Kawamura:

Antes de trabalhar no Super Mario Galaxy, já tinha andado a testar sincronizar automaticamente os efeitos sonoros com a música de fundo. Por exemplo, no Wind Waker2, um efeito sonoro toca em sincronização com a música cada vez que atinges um inimigo; e em Jungle Beat o som ocorre em sincronização com a música cada vez que saltas. Neste jogo, tentámos levar o sistema um passo à frente, experimentámos até encontrar uma maneira de o sistema trabalhar com música em stream. E quando conseguimos arranjar os dados da música da orquestra e a colocámos no jogo, pensámos “Isto vai resultar!” 2 Wind Waker = The Legend of Zelda: The Wind Waker é um jogo de acção e aventura lançado para a Nintendo GameCube na Europa em Maio de 2003.

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Iwata Asks
Iwata:

Então fizeste o jogo ler os dados da música em stream em formato wave para que pudesse accionar os efeitos sonoros na altura certa?

Kawamura:

Isto agora torna-se um pouco técnico: o jogo sincroniza os dados em MIDI3 com os dados em stream, e isto é utilizado para processar os efeitos sonoros na altura certa. Por exemplo, quando Mario é disparado da Sling Star, surge um efeito sonoro com música de harpa. Se ouvires com atenção, esta harpa irá soar em perfeita sintonia com a música de fundo. No entanto, este tipo de técnica raramente é notado. 3 O formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface) permite trocar os dados entre equipamentos de música digital como sintetizadores, samplers e sequenciadores.

Iwata:

Como se a melodia da harpa fosse uma parte integrante da música de fundo.

Yokota:

Para tornar isto possível, exigimos muito aos membros da orquestra. A música da orquestra toca ao ritmo que foi decidido no estúdio, que por norma é um pouco dessincronizado do ritmo do Mario. Queria evitar em absoluto usar música que simplesmente tocasse sem ter em conta o ritmo do jogo, por isso arranjei este equipamento que funciona de um modo muito similar ao de um metrónomo, onde marcava ao ritmo exacto do jogo. Pedi à orquestra “Por favor toquem exactamente a este ritmo."

Iwata:

Normalmente, uma orquestra não usa nada parecido com um metrónomo quando estão a tocar.

Yokota:

Para aumentar a sensação de a orquestra estar a tocar ao vivo, é melhor ter o mínimo de restrições possíveis. Mas para a gravação, reunimos o tipo de músicos que conseguem o melhor desempenho mesmo com estas condicionantes. Após a gravação, quando me disseram “Foi muito divertido”, senti-me tão aliviado!

Iwata Asks
Iwata:

Mas mesmo depois de teres decidido usar uma orquestra, não deves ter conseguido fazer a gravação sem que os conteúdos do jogo estivessem finalizados.

Yokota:

Claro! Essa foi a parte mais difícil!

Todos:

(risos)

Yokota:

Fiquei com a sensação que estávamos mesmo a andar na corda bamba. Não podíamos marcar a gravação sem que Miyamoto-san nos desse o OK. Por isso gravámos as 28 faixas, perguntando para cada uma, para garantir a 100% que a música estava pronta a ser utilizada: “Esta música está bem assim para este nível?”

Iwata:

Não deve ter sido fácil fazer os arranjos para todas as 28 faixas.

Yokota:

Foi difícil, mas como tinha sido eu a querer fazer aquilo…

Iwata:

Disseste: “Por favor deixa isso comigo.” E o teu orçamento foi aprovado. Era uma coisa pela qual tinhas de te responsabilizar sozinho! (risos)

Yokota:

Miyamoto-san disse-me: “Foi muito difícil aprovar o orçamento. Tenho grandes expectativas.” Isso colocou muito peso nos meus ombros! (risos)