Nesta última parte, irei entrevistar Shigeru Miyamoto, o criador de Mario e o responsável pela criação do design do Super Mario Galaxy.
Obrigado.
Miyamoto-san, há tantas coisas que te quero perguntar nesta entrevista… Para começar gostaria de falar sobre o modo Co-Star, que é um elemento muito importante no Super Mario Galaxy.
A equipa de Tóquio trabalhou arduamente para tornar o modo Co-Star no que é hoje.
Penso que a questão do modo de jogo para dois em simultâneo tem sido um desafio a longo prazo para ti como criador do primeiro Mario Bros. Na altura em que estava a trabalhar no Kirby Fun Pak para a SNES na HAL Laboratory, enfrentar este desafio resultou na criação do sistema de ajuda do jogo.
É verdade! (risos) O jogo simultâneo de duas pessoas foi definitivamente um desafio que esteve na minha cabeça durante todos esses anos. Por isso trabalhei no modo 1 Mario vs Luigi no novo Super Mario Bros. 2 para o tornar no produto final.
1 Mario vs. Luigi é um modo cooperativo de dois jogadores do New Super Mario Bros.
2 New Super Mario Bros. é um jogo de acção de side-scrolling que foi lançado para a Nintendo DS na Europa em Junho de 2006.
Então, com a criação do modo Co-Star sentes que finalmente resolveste este desafio, que existe há 25 anos (desde o nascimento de Mario Bros.), com sucesso?
Absolutamente. Em cada jogo que trabalhei, houve sempre alturas em que discutíamos a questão de dois jogadores em simultâneo, e o pessoal ficou também consciente do desafio, por isso a equipa de desenvolvimento continuou a tentar resolver esta situação. Apesar de pensar que poderá ter sido por acharem que, se não abordassem o problema logo de início, certamente lhes iria perguntar como estava a correr! (risos)
(risos)
Mas uma parte de mim é muito difícil de agradar. Apesar de ter gostado de ouvir a equipa sugerir novas ideias, também pensei por vezes que estavam a abordar o assunto muito ao de leve.
Sabias que não iria ser fácil.
Pois sabia. Houve alturas em que até lhes chamei a atenção por isso. Mas apesar de ter dito que não iria ser fácil, queria mesmo superar este desafio. Quando a funcionalidade de ponteiro ficou disponível na Wii, comecei a construir peça a peça o que queria fazer no modo de jogo em simultâneo com essa funcionalidade.
Ouvi dizer que lá para o fim do desenvolvimento do jogo, tinhas claramente definido o que se podia fazer no modo individual e no modo de jogo em simultâneo.
O modo de jogo individual começou a ficar muito complicado, por isso optámos por remover algumas das suas funcionalidades e colocá-las no modo de dois jogadores. Ao fazê-lo, simplificou muito as coisas. É mais fácil falar sobre o modo amigável de dois jogadores do que criá-lo. Não é um problema num modo competitivo onde os dois jogadores são iguais, mas em jogos de scroll, onde um dos jogadores é o principal, a questão de o outro jogador gostar mesmo de jogar foi um desafio de longa duração. Com estes jogos, parece sempre que o segundo jogador é forçado a jogar, e por vezes não é muito divertido.
Se o primeiro jogador vai divertir-se muito mais que o segundo, então este vai apenas jogar para que o primeiro fique contente.
É isso mesmo; acabas por jogar apenas para divertir o outro jogador. Por isso quis fazer de maneira a que o segundo jogador pudesse também desfrutar da experiência. É claro que as pessoas que jogam juntas acabam por ter algum tipo de relacionamento e isso ajuda-nos a compensar este problema. Por exemplo, dois bons amigos podem divertir-se seja qual for o jogo que joguem. Mas queria que o segundo jogador fosse também capaz de gostar de jogos de acção, quaisquer que eles fossem. Por isso, ao dar bom uso ao ponteiro do Comando Wii, penso que fomos capazes de colocar o segundo jogador a jogar com uma grande sensação de participação. Durante as fases iniciais de desenvolvimento, fizemos com que a pessoa que estava a ajudar ao jogador principal fosse capaz de fazer coisas como sacudir o Comando Wii para que Mario rodasse sobre si mesmo ou carregando no A para o fazer saltar, mas acabámos por retirar essas funcionalidades porque criavam uma jogabilidade negativa e difícil. Colocarmo-nos no caminho do outro jogador pode ser uma parte divertida do jogo, mas penso que com o modo Co-Star, que também inclui funções para entreter o outro jogador, fomos capazes de finalizar o estilo do modo de dois jogadores.
Ouvi dizer que muitas pessoas do público experimentaram este jogo.
Muitas mesmo. Tivemos pais e crianças que vieram juntos para jogar, tivemos pessoas com mais de 50 anos – bem, pensando nisso, eu também tenho mais de 50 anos…De qualquer modo, houve muitas pessoas a testar o jogo e observámo-las, pedimos as suas opiniões por escrito, coisas dessa ordem. Analisei esses relatórios, observando coisas como as pessoas escreverem “foi divertido”, aparentando não se terem divertido de todo; ou como algumas pessoas escreveram que tinham gostado do jogo conforme a dificuldade ia aumentando.
Como imaginaste que as pessoas utilizariam o modo Co-Star?
Imaginei situações como um pai sentado com o seu filho ou uma a mãe a ajudar a filha. Penso que o inverso também seria fantástico. Tinha a imagem de uma mãe a controlar Mario, enquanto a criança ajudava dando dicas como “ Mãe, está ali um inimigo!” Um pai e um filho a ajudarem-se enquanto jogam era algo que queria tornar realidade há muito tempo, e com Super Mario Galaxy, acredito que estas situações podem acontecer. Por isso, penso que existe um benefício em estarmos sentados com um principiante e mostrar-lhe como jogar, e penso que os dois podem ter todos os tipos de conversa enquanto jogam.
Acho que é inédito as pessoas que não estão habituadas aos jogos em 3D conseguirem apontar e dizer coisas como “Por aqui!” É uma nova experiência.
Exacto! É muito útil. Podes apontar para todo o tipo de coisas e dizer-lhes algo como “Isto! Isto aqui!”
© 2024 Nintendo.