Como ambos trabalharam com Miyamoto-san no jogo Super Mario Galaxy, devem ter havido, com certeza, situações que vos deixaram surpreendidos. Falem-me destas situações.
Bem, houve muitas vezes em que Miyamoto-san me surpreendeu, mas desta vez fui eu quem virou a mesa ao contrário12. Só que, depois de o fazer, Miyamoto-san veio ter comigo e disse: “Mas porque é que a viraste ao contrário? Estava bem como estava ", e voltou a pôr tudo em ordem, com os pratos bem alinhados. 12 Referência a uma banda desenhada e série de animação clássica japonesa, Hoshi of the Giants. O pai desta banda desenhada vira a mesa de refeições ao contrário enquanto a família come. O modo de trabalho de Shigeru Miyamoto tem sido comparado a esta cena devido à sua tendência para fazer sugestões de última hora que deixam toda a gente aflita para implementar a ideia, cumprindo os prazos.
Shigeru Miyamoto limpa a mesa.
(risos)
Muitas vezes, ouvimos dizer que Miyamoto-san ajuda as pessoas a limpar a mesa, depois de a ter quase destruído.
Para este jogo, tentei deixar o máximo possível de pratos prontos, para que depois pudesse simplesmente mandar fora os que não precisasse. Mas Miyamoto-san via esses pratos, reorganizava-os e dizia: “Essa ideia é boa, e se a usássemos aqui?” Por isso sentia que estava a limpar a mesa. Agora já sabem porque é que usei a metáfora do cozinheiro no início da entrevista! (risos)
E há tantos cozinheiros que tentam encomendar novos ingredientes quando alguma coisa corre mal durante a confecção… Mas Miyamoto-san tenta combinar dois ingredientes que, isolados, não resultam, fazendo assim um prato delicioso. De facto, com ele não há desperdícios.
Ajudou bastante.
E a pessoa que criou o prato originalmente acaba por se sentir melhor também.
Já agora, Iwata-san, desde que a DS e a Wii foram lançadas que falas sobre fazermos jogos que possam agradar a toda a gente, dos 5 aos 95 anos. E isso fez-nos trabalhar um pouco mais para que Super Mario Galaxy também pudesse agradar a toda a gente, dos 5 aos 95 anos.
Por isso, de modo a criar um jogo para todos, no início do desenvolvimento criámos um jogo muito fácil de completar. Mas depois Miyamoto-san experimentou essa versão e achou que estava fácil demais, que lhe faltava intensidade.
Ouço-o muitas vezes dizer que um jogo não deve ser fácil em detrimento da emoção – um jogo precisa de ser fácil mas intenso ao mesmo tempo. E isto levou-nos ao que já discutimos: a questão de não ser possível Mario rodar sobre si próprio ilimitadamente.
Já que falamos da intensidade do jogo, fiz uma sugestão muito ousada. Queria mudar o máximo da barra de energia vital para 3. É verdade que Mario acaba por perder mais vidas, mas ao mesmo tempo aumentámos o número de cogumelos 1-Up disponíveis em todo o jogo, e criámos checkpoints (pontos de controlo). Em Mario 64, o máximo da barra de energia vital era 8, o que significava que era muito raro perder uma vida. Também era 8 em Super Mario Sunshine, mas achei que isto não se coadunava com o factor intensidade. Mesmo quando encontras um cogumelo 1-Up, acaba por não ser muito relevante. Por isso, desta vez, mudámos o máximo para 3 e tornou-se muito mais fácil perder vidas havendo, no entanto, mais cogumelos 1-Up para compensar.
O facto de a intensidade mudar com esta diferença de 3 para 8 da barra de energia vital é representativo das pequenas coisas que os jogadores nem se apercebem que mudam o jogo drasticamente.
Se pensarmos nestes elementos todos, para além da ideia “dos 5 aos 95 anos” de Iwata-san, tive muitas dificuldades em descobrir como podia dar mais intensidade ao jogo.
Durante o processo de desenvolvimento, a minha mensagem “dos 5 aos 95 anos” deve ter constituído um desafio para toda a equipa. Embora se tenham criado muitos jogos por causa deste slogan, na altura do desenvolvimento de Super Mario Galaxy sei que foi difícil. Mas a funcionalidade Co-Star nasceu desta luta e, nesse sentido, sinto que o jogo vai ajudar a alargar o nosso público. E agora, para terminar, gostava que dissessem algumas palavras sobre o jogo aos nossos leitores.
Essencialmente, acho que num jogo Mario o objectivo não é completá-lo, mas sim jogar por divertimento. Por isso, certifiquei-me que havia muitas áreas no jogo com as quais até crianças pudessem divertir-se só a mover Mario de um lado para o outro. Nestes locais, não tens de pensar num objectivo, podes jogar livremente. Espero que as pessoas que jogarem este jogo encontrem um espaço só delas e descubram a sua própria forma de jogar.
Acho que aqui toda a gente pode reunir-se em frente ao televisor. Um jogo Mario não é necessariamente algo que se tenha de jogar sozinho. Em Super Mario Galaxy, podes guardar até seis "save files" . Por isso, por exemplo, acho que seria divertido ver o jogo do pai e reparar que ele já coleccionou dez Power Stars. Também dá para ver no ecrã de selecção de ficheiros quando é que uma pessoa jogou, por isso acho que algures no mundo uma criança estará a ir ter com o pai, dizendo: "Pai… Andas a jogar em plena noite?" (risos)
Há 22 anos, quando o primeiro Super Mario foi lançado, havia mais o hábito de reunir família e amigos em frente ao televisor. A consola Famicom (NES) ligava-se à televisão da sala e todos se reuniam à volta do jogador. Os espectadores também se divertiam com a experiência e às vezes até havia quem tentasse tirar-lhe o comando das mãos, como se dissesse: “Agora, é a minha vez!” Na verdade, os jogos bem feitos partilham uma qualidade comum: é divertido ver alguém jogar. Já que a Wii se liga à televisão da sala, gostava muito de ver um simples espectador divertir-se, e depois participar no jogo no modo Co-Star. De repente, pessoas que habitualmente nunca jogam acabam por jogar Super Mario Galaxy.
Exacto, fizemos o jogo na esperança de isso acontecer, por isso seria fantástico que o máximo número possível de pessoas se divertisse com ele.
Muito obrigado. Para a próxima, gostava de falar com os criadores mais novos dos escritórios de Tóquio.
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