3. Da incerteza à convicção

Iwata:

Durante os dois anos e meio em que fizeram Super Mario Galaxy, a indústria de videojogos mudou drasticamente. A Nintendo DS foi lançada em 2004 e, em 2005, a série Touch Generations gerou uma série de êxitos, alargando a definição de videojogo. No ano seguinte, a Wii foi comercializada e acho que todos vocês trabalharam arduamente enquanto o mundo à vossa volta sofria mudanças radicais. Nessa altura, o que vos estava a passar pela cabeça?

Shirai:

Para ser honesto, senti-me muito isolado quando soube que a sede, em Quioto, transpirava energia devido ao sucesso esmagador da DS. Senti-me excluído. Claro que estar nos escritórios de Tóquio foi uma vantagem para nós porque nos permitiu focar no nosso trabalho, mas ao mesmo tempo senti que estava a fazer algo à parte do resto da Nintendo.

Iwata:

Estavas com receio que o que estavas a fazer ia contra a tendência geral?

Shirai:

Senti que o mundo estava a tender para jogos mais casuais. Durante esse período, achei que ninguém iria jogar o que estávamos a desenvolver, um jogo que está construído para um público mais particular.

Iwata:

Como é que sossegaste essas preocupações?

Shirai:

O ano passado, no evento E33 que decorreu nos EUA e no evento Nintendo World 20064, , quando vi o número de televisores com a demonstração de Super Mario Galaxy, pensei: “Afinal, não estamos esquecidos!"

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Iwata:

Não nos íamos esquecer de vocês nem por sombras! (risos) 3 E3 é uma convenção de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. 4 Nintendo World 2006 foi um evento hands-on da Wii que decorreu em três locais no Japão em 2006 antes do lançamento da Wii.

Shirai:

Agora já acredito em ti! (risos)Tinha estado a trabalhar nos níveis do jogo para a versão que mostrámos no E3, e estava com muito receio de as pessoas que não estão habituadas a jogos 3D não conseguirem jogar. Para estas pessoas, é difícil até mesmo andar como deve ser pelo jogo, e tinha receio que não conseguissem movimentar-se num mundo esférico, algo completamente novo para elas.Depois de ver essas pessoas jogar a demonstração, certifiquei-me de que suprimia os elementos com que estavam a ter mais dificuldade. Mas, mas mesmo nessa altura, não consegui livrar-me por completo desse sentimento de incerteza.

Iwata:

Mas os clientes também não vos esqueceram! (risos)

Shirai:

Pois não! (risos) Olhando para as filas no evento Nintendo World, fiquei muito contente por tantas pessoas quererem jogar um jogo como Mario. E até crianças muito pequenas, algumas com cinco anos, se estavam a divertir a jogar. Vi uns miúdos da primária a derrotar um boss, e fiquei convicto de que o trabalho tinha funcionado mesmo!

Iwata:

Até esse momento, sentiste que estavas preso numa ilha deserta. E depois, no evento Nintendo World conseguiste ver que afinal não era uma ilha, era uma península. Shirai-san falou sobre as suas inseguranças e como se tornaram convicções, mas então e os outros?

Hayashida:

Mesmo até ao último minuto do E3 do ano passado, fiquei a trabalhar a noite toda na demonstração. Por isso, quando cheguei ao avião, o sono já me tinha deixado de rastos. Estava tão exausto que quando fiz o check-in no aeroporto, me esqueci de entregar a bagagem! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Hayashida:

Finalmente cheguei ao local do E3 nos EUA e vi uma multidão a fazer fila para jogar Super Mario Galaxy… e de repente o meu cansaço desapareceu.

Iwata:

No E3, Super Mario Galaxy foi muito bem recebido. Toda a gente parecia estar a gostar.

Hayashida:

Na sala de exposições do E3, Super Mario Galaxy estava detrás do stand da Nintendo. Achei que, por esse motivo, seria complicado os visitantes ficarem entusiasmados com o jogo, porque quando lá chegassem já tinham jogado Wii Sports, que estava em exposição mais atrás. Mas, afinal, houve muitas pessoas a testar o jogo e foi aqui que senti que ia funcionar. Muitas ideias novas foram incluídas neste jogo, e mesmo que pessoalmente estivesse confiante, há sempre uma parte de nós que se enche de incerteza quando membros do público jogam.

Shimizu:

Para mim, para ser honesto, quando estávamos a experimentar o Comando Wii, duvidei que o conseguíssemos pôr a funcionar com um jogo.

Iwata:

Enquanto criador deves ter pensado se era possível fazer um jogo de acção Mario em 3D com um Comando Wii, que se usa com uma só mão. O Comando Wii implica entrar num reino absolutamente novo, porque não podes usar os teus conhecimentos adquiridos com outros jogos Mario.

Shimizu:

Mas depois de a Wii ser lançada e de eu ver como foi bem recebida pelo público, senti que a direcção da Wii afinal não estava errada.

Iwata:

Então não acreditaste na Wii até ser comercializada! (risos)Mas houve muita gente que pensava o mesmo, e acho que é importante o criador ter o mesmo ponto de vista que o público.

Iwata Asks
Hayashida:

E outro grande factor para a minha incerteza se transformar em convicção foi a adição do modo Co-Star. Na equipa, às vezes esquecíamo-nos do trabalho e dizíamos coisas do género: “Não sabia que o modo Co-Star podia ser tão divertido!" (risos)

Shirai:

Mesmo ao meu lado, a equipa juntava-se e jogava no modo Co-Star. Enquanto eu trabalhava, eles divertiam-se, o que me deixava cheio de ciúmes! (risos) E ainda os ouvia dizer coisas como: “Trata daquele inimigo, ali em cima à esquerda!", e "Para onde é que devo ir?" Um jogo divertir assim tanto duas pessoas era uma qualidade que não se via há algum tempo num jogo Mario. Era muito refrescante e acho que estava cheio de possibilidades.

Hayashida:

No primeiro Super Mario Bros., quando se jogava com duas pessoas, jogava-se à vez. Se uma pessoas perdesse um Mario, era a vez de a outra jogar. Com o modo Co-Star de Super Mario Galaxy, acho que as pessoas vão trocar, jogando no papel de auxiliar à vez, dizendo “Agora é a minha vez de te ajudar."

Shirai:

Gostava de ver namorados a ajudar as namoradas, que podem não ter muito jeito para videojogos. Acho que seria muito divertido.

Iwata:

Seria fantástico se as pessoas que até então só jogaram coisas como Brain Training começassem a dizer “Quero controlar o Mario” se tivessem um amigo com jeito para videojogos que as ensinasse.

Shirai:

Exacto. Gostava mesmo muito que as pessoas experimentassem!