Durante os dois anos e meio em que fizeram Super Mario Galaxy, a indústria de videojogos mudou drasticamente. A Nintendo DS foi lançada em 2004 e, em 2005, a série Touch Generations gerou uma série de êxitos, alargando a definição de videojogo. No ano seguinte, a Wii foi comercializada e acho que todos vocês trabalharam arduamente enquanto o mundo à vossa volta sofria mudanças radicais. Nessa altura, o que vos estava a passar pela cabeça?
Para ser honesto, senti-me muito isolado quando soube que a sede, em Quioto, transpirava energia devido ao sucesso esmagador da DS. Senti-me excluído. Claro que estar nos escritórios de Tóquio foi uma vantagem para nós porque nos permitiu focar no nosso trabalho, mas ao mesmo tempo senti que estava a fazer algo à parte do resto da Nintendo.
Estavas com receio que o que estavas a fazer ia contra a tendência geral?
Senti que o mundo estava a tender para jogos mais casuais. Durante esse período, achei que ninguém iria jogar o que estávamos a desenvolver, um jogo que está construído para um público mais particular.
Como é que sossegaste essas preocupações?
O ano passado, no evento E33 que decorreu nos EUA e no evento Nintendo World 20064, , quando vi o número de televisores com a demonstração de Super Mario Galaxy, pensei: “Afinal, não estamos esquecidos!"
(risos)
Não nos íamos esquecer de vocês nem por sombras! (risos) 3 E3 é uma convenção de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. 4 Nintendo World 2006 foi um evento hands-on da Wii que decorreu em três locais no Japão em 2006 antes do lançamento da Wii.
Agora já acredito em ti! (risos)Tinha estado a trabalhar nos níveis do jogo para a versão que mostrámos no E3, e estava com muito receio de as pessoas que não estão habituadas a jogos 3D não conseguirem jogar. Para estas pessoas, é difícil até mesmo andar como deve ser pelo jogo, e tinha receio que não conseguissem movimentar-se num mundo esférico, algo completamente novo para elas.Depois de ver essas pessoas jogar a demonstração, certifiquei-me de que suprimia os elementos com que estavam a ter mais dificuldade. Mas, mas mesmo nessa altura, não consegui livrar-me por completo desse sentimento de incerteza.
Mas os clientes também não vos esqueceram! (risos)
Pois não! (risos) Olhando para as filas no evento Nintendo World, fiquei muito contente por tantas pessoas quererem jogar um jogo como Mario. E até crianças muito pequenas, algumas com cinco anos, se estavam a divertir a jogar. Vi uns miúdos da primária a derrotar um boss, e fiquei convicto de que o trabalho tinha funcionado mesmo!
Até esse momento, sentiste que estavas preso numa ilha deserta. E depois, no evento Nintendo World conseguiste ver que afinal não era uma ilha, era uma península. Shirai-san falou sobre as suas inseguranças e como se tornaram convicções, mas então e os outros?
Mesmo até ao último minuto do E3 do ano passado, fiquei a trabalhar a noite toda na demonstração. Por isso, quando cheguei ao avião, o sono já me tinha deixado de rastos. Estava tão exausto que quando fiz o check-in no aeroporto, me esqueci de entregar a bagagem! (risos)
(risos)
Finalmente cheguei ao local do E3 nos EUA e vi uma multidão a fazer fila para jogar Super Mario Galaxy… e de repente o meu cansaço desapareceu.
No E3, Super Mario Galaxy foi muito bem recebido. Toda a gente parecia estar a gostar.
Na sala de exposições do E3, Super Mario Galaxy estava detrás do stand da Nintendo. Achei que, por esse motivo, seria complicado os visitantes ficarem entusiasmados com o jogo, porque quando lá chegassem já tinham jogado Wii Sports, que estava em exposição mais atrás. Mas, afinal, houve muitas pessoas a testar o jogo e foi aqui que senti que ia funcionar. Muitas ideias novas foram incluídas neste jogo, e mesmo que pessoalmente estivesse confiante, há sempre uma parte de nós que se enche de incerteza quando membros do público jogam.
Para mim, para ser honesto, quando estávamos a experimentar o Comando Wii, duvidei que o conseguíssemos pôr a funcionar com um jogo.
Enquanto criador deves ter pensado se era possível fazer um jogo de acção Mario em 3D com um Comando Wii, que se usa com uma só mão. O Comando Wii implica entrar num reino absolutamente novo, porque não podes usar os teus conhecimentos adquiridos com outros jogos Mario.
Mas depois de a Wii ser lançada e de eu ver como foi bem recebida pelo público, senti que a direcção da Wii afinal não estava errada.
Então não acreditaste na Wii até ser comercializada! (risos)Mas houve muita gente que pensava o mesmo, e acho que é importante o criador ter o mesmo ponto de vista que o público.
E outro grande factor para a minha incerteza se transformar em convicção foi a adição do modo Co-Star. Na equipa, às vezes esquecíamo-nos do trabalho e dizíamos coisas do género: “Não sabia que o modo Co-Star podia ser tão divertido!" (risos)
Mesmo ao meu lado, a equipa juntava-se e jogava no modo Co-Star. Enquanto eu trabalhava, eles divertiam-se, o que me deixava cheio de ciúmes! (risos) E ainda os ouvia dizer coisas como: “Trata daquele inimigo, ali em cima à esquerda!", e "Para onde é que devo ir?" Um jogo divertir assim tanto duas pessoas era uma qualidade que não se via há algum tempo num jogo Mario. Era muito refrescante e acho que estava cheio de possibilidades.
No primeiro Super Mario Bros., quando se jogava com duas pessoas, jogava-se à vez. Se uma pessoas perdesse um Mario, era a vez de a outra jogar. Com o modo Co-Star de Super Mario Galaxy, acho que as pessoas vão trocar, jogando no papel de auxiliar à vez, dizendo “Agora é a minha vez de te ajudar."
Gostava de ver namorados a ajudar as namoradas, que podem não ter muito jeito para videojogos. Acho que seria muito divertido.
Seria fantástico se as pessoas que até então só jogaram coisas como Brain Training começassem a dizer “Quero controlar o Mario” se tivessem um amigo com jeito para videojogos que as ensinasse.
Exacto. Gostava mesmo muito que as pessoas experimentassem!
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