4. Inspirado por um recado de uma colega

Iwata:

Acho que nos jogos Mario tens um nível muito grande de liberdade, desde que te consigas ajeitar com os controlos. Podes voar como Wing Mario, transformar-te num gigante e, às vezes, até num guaxinim. Mas este título centra-se particularmente nas capacidades de transformação de Mario. Embora

Video: Bee Mario

Acho que nos jogos Mario tens um nível muito grande de liberdade, desde que te consigas ajeitar com os controlos. Podes voar como Wing Mario, transformar-te num gigante e, às vezes, até num guaxinim.
Bee Mario (Mario abelha) quase me soe a batota! (risos)

Todos:

(risos)

Motokura:

Bee Mario também foi criado para ajudar principiantes. Quando Mario voa, torna-se mais fácil para as pessoas que estão a ter mais dificuldade com os saltos completar uma missão.

Iwata:

De acordo com o feedback dos jogadores que testaram o jogo, Bee Mario é especialmente popular entre as mulheres.

Motokura:

Na verdade, houve uma altura em que Bee Mario não se parecia nada com a personagem tal como está agora. Ninguém gostou do desenho e vieram logo ter comigo a reclamar: “Isto não é o Mario!" (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Ainda bem que o desenho foi mudado.

Shimizu:

No final, decidimos que podias transformar-te no Bee Mario usando um determinado objecto, mas inicialmente a ideia era que Mario se transformava em Bee Mario por maldição. Mario era amaldiçoado e transformava-se numa abelha contra a sua vontade e, como se não bastasse, as suas acções ficavam limitadas. Foi desenhado para que os jogadores se apressassem a livrar-se da maldição.(Frustrado) Todavia… enquanto eu estava a trabalhar arduamente na programação das acções de Mario, o jogo acabou por mudar de rumo.

Iwata:

Acho que foi uma boa mudança! (risos) O

Video: Spring Mario

Acho que nos jogos Mario tens um nível muito grande de liberdade, desde que te consigas ajeitar com os controlos. Podes voar como Wing Mario, transformar-te num gigante e, às vezes, até num guaxinim.
Spring Mario (Mario Saltitante) também é giro, à sua maneira.

Shimizu:

A maldição vive!

Todos:

(risos)

Motokura:

Koizumi-san, o director, pediu-me para criar um Mario que não parasse de saltar.

Iwata:

Então aqui também se trata da função antes da forma.

Motokura:

Pensámos em todas as maneiras e mais algumas de fazer Mario saltar, até nos decidirmos pela forma que se manteve até hoje.

Shimizu:

Foi realmente divertido percorrer um caminho normal como Spring Mario, e acho que se deve parcialmente a ele não se mover como queremos.

Iwata:

Conheço bem a sensação. É parecida à que se tem em Kirby, quando podemos escolher completar um nível com um poder que não se adequa àquela área.

Shimizu:

É por isso que na fase inicial de desenvolvimento falámos sobre o jogador ser capaz de se transformar em qualquer Mario que desejasse – Bee Mario ou Spring Mario. Contudo, acabámos por colocar esta ideia de lado por quebrar o equilíbrio do jogo.

Iwata:

Claro que a capacidade de se transformar em várias formas é algo que sempre esteve presente na série Mario, mas agora parece que o alcance das transformações de Mario foi ainda mais alargado com a adição de novas formas como

Video: Boo Mario

Acho que nos jogos Mario tens um nível muito grande de liberdade, desde que te consigas ajeitar com os controlos. Podes voar como Wing Mario, transformar-te num gigante e, às vezes, até num guaxinim.
Boo Mario , e acho que podemos dizer com alguma segurança que Super Mario Galaxy tem o maior número de transformações da série Mario.Quem foi o responsável?! (risos)

Iwata Asks
Hayashida:

Bem, acho que a primeira ideia partiu de Koizumi-san, o director. Perguntou-se a uma das mulheres da equipa: “Em que é que gostavas que Mario se transformasse?” E ela escreveu um recado que dizia “Quero ser um Mario abelha”. Koizumi-san viu o recado e perguntou-lhe com um grande sorriso na cara: “Tens a certeza? É uma abelha!” E depois continuou: “Temos de criar um nível para o Bee Mario!", e as coisas desenvolveram-se a partir daqui! (risos)

Iwata:

Só a ideia do Bee Mario afectou o design todo do jogo. Mas apesar de ser mais trabalho para vocês, parecia que se estavam a divertir muito só de falar no assunto.

Hayashida:

É muito giro quando vês Spring Mario a saltitar de um lado para o outro pela primeira vez. Eu desatei a rir! Mas, de repente, apercebi-me: “Espera aí, eu é que tenho de pensar no design do nível!"

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Iwata:

Acho que o vosso divertimento é espelhado no jogo Super Mario Galaxy.

Shirai:

Fizemos o jogo discutindo as nossas ideias em conjunto. Quando alguém tinha uma ideia para uma personagem nova, e equipa do mapeamento falava com o resto da equipa sobre como incorporar a ideia no jogo, de modo a que se tornasse mais divertido. Por isso, acho que foi um excelente trabalho de equipa. Embora a minha primeira reacção tenha sido “Isto é para ser o quê?” quando surgiu a ideia de Boo Mario, continuámos a conversar sobre o assunto e avançámos ao ponto de decidir fazer uma casa assombrada, como em Luigi's Mansion5. Pensando no design de níveis, foi uma experiência muito divertida. 5 Luigi's Mansion é um jogo de acção e aventura que saiu aquando do lançamento da GameCube em Setembro de 2001 no Japão e Maio de 2002 na Europa.

smg_de_vol2_luigiman.jpg

Iwata:

É realmente uma vantagem o jogo passar-se no espaço, porque é flexível o suficiente para acomodar uma panóplia de ideias. Quer dizer, desde que cada planeta seja diferente, podemos fazer o que entendermos.

Hayashida:

Exacto, por isso não faz mal ter um planeta em forma de maçã. Em Zelda, não dá para ter um planeta assim!

Todos:

(risos)

Shirai:

Mesmo quando a cabeça de Yoshi flutua pelo espaço, não parece descabido.

Hayashida:

Fiquei na dúvida se não fazia mesmo mal ter a cabeça de Yoshi aparecer como um planeta, por isso perguntei a Miyamoto-san e ele respondeu simplesmente “OK!” (risos)

Iwata:

Acho que Miyamoto-san deve ter tido alguma influência neste projecto. Houve alguma coisa que vos tenha frustrado enquanto criadores?

Shimizu:

Na verdade, sim… Na fase inicial de desenvolvimento, Mario conseguia coleccionar moedas à sua volta rodando sobre si mesmo, com a acção spin. Contudo, Miyamoto-san não concordou com a ideia e disse “Não me parece bem, a menos que Mario corra contra as moedas para as apanhar", tal como acontece no jogo final. Mas, na altura, fiquei tão frustrado!

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Shirai:

Do nosso ponto de vista inicial, o espírito dos jogos Mario é apanhar muitas moedas. Na fase inicial de desenvolvimento, pusemos muitas moedas pelo mapa todo. Mas depois Miyamoto-san disse-nos que não fazia sentido haver tantas moedas espalhadas pelo jogo… Por isso transformámo-las em objectos de recuperação, limitámos o número que aparecem no jogo e a única coisa a coleccionar seriam as Star Bits. Depois disso, o equilíbrio do jogo ficou muito melhor. Foi nessa altura em que vi como funcionava que me apercebi do valor de Miyamoto-san.

Shimizu:

Ao aumentar o valor das moedas, o esforço de tentar agarrar uma compensava.

Iwata:

Miyamoto-san devia saber instintivamente a diferença entre a acção de recolher moedas ser uma “tarefa” ou uma “acção que compensava”. Foi possivelmente por causa disso que fez as alterações.