Sakaguchi, ¿qué pasos seguiste para conformar tu equipo?
En mi opinión, las ilustraciones para darle forma al aspecto del juego y sus personajes son extremadamente importantes. Me reuní con Fujisaka, que también nos acompaña en el día de hoy, y nos pusimos a darle cuerpo a los gráficos de The Last Story. El trabajo artístico de Fujisaka es lo que ha hecho posible el mundo del juego.
Bueno, Fujisaka, ¡mis disculpas por haberte hecho esperar tanto! (Risas)
¡No pasa nada! (Risas)
Por fin tenemos la oportunidad de formularle una pregunta a Fujisaka. (Risas) ¿Serías tan amable de presentarte brevemente?
Me llamo Kimihiko Fujisaka. (Risas) Mi cometido en The Last Story era hacerme cargo del diseño de personajes.
Tus imágenes cuentan con legiones de seguidores, entre los que se incluyen los propios empleados de Nintendo. He oído a un montón de gente comentar cuán atractivos resultan los gráficos.
Muchas gracias.
¿Qué clase de peticiones hace Sakaguchi cuando te pones manos a la obra con los gráficos?
Bueno, no estoy muy seguro de si llamarlo petición... Al principio solo bosquejábamos el argumento grosso modo y Sakaguchi me preguntaba: “¿Qué te imaginas a estas alturas?”. Por lo tanto, dispuse de mucha libertad de acción para hacer las cosas a mi manera.
A todo esto, ¿desde cuándo os conocéis?
Yo diría que desde hace unos tres o cuatro años.
En realidad no hace tanto tiempo que nos conocemos. Por eso me siento muy honrado de poder tomar parte en esta conversación con Sakaguchi.
¡Venga ya! (Risas)
¿En qué momento te incorporaste a este proyecto?
Participé en él desde el mismísimo principio. Pero como Sakaguchi vive en Hawái y yo lo consideraba una figura bastante distante, al principio me tenía preocupado el hecho de que no pudiéramos llegar a entablar una buena comunicación mutua. Pero la verdad es que, una vez que se inició el desarrollo, ese temor se desvaneció y realizamos progresos constantes. Poco a poco fui teniendo la sensación de que Sakaguchi podía aumentar el alcance de mis imágenes.
Es decir, sentías que expandía tu potencial.
Así es, con lo cual disfrutaba todavía más creando esas imágenes.
Soy un ferviente admirador de su trabajo, en especial de sus imágenes de personajes femeninos. Ya sabes, esa imagen con ella de perfil... Si existiese una mujer así, ¡a mí me dejaría pasmado! (Risas)
(Risas) Ahora que caigo, es verdad que oí a varios comentar en la oficina: “Creo que habría caído rendido a sus pies”.
Y tanto.
(cavila) Hmmm... No sé yo...
(convencido) Te lo digo yo, es maravillosa.
(Risas)
Sakaguchi, tengo entendido que conociste a Fujisaka a través de un trabajo anterior, y fue así como empezaste a colaborar con él.
En efecto.
¿Entonces estoy en lo cierto si asumo que disfrutaste del proceso de creación del mundo que habías imaginado en manos de Fujisaka?
Sí, aunque debo admitir que había incluso casos en los que el mundo del juego y la naturaleza de los personajes se ajustaron para encajar con las imágenes de los personajes que Fujisaka había ideado.
¿Ah, sí? Pues eso resulta bastante sorprendente. Había asumido que Sakaguchi tenía la imagen del mundo entero del juego concebida en su cabeza desde el mismo inicio.
No, ese no es el caso. Si veo algo que me gusta, lo incluyo aunque se le haya ocurrido a otra persona. Se parece a la forma en la que un director de cine o de teatro adapta las cosas en función de quién desempeña el papel de actriz. Si la susodicha actriz posee un estilo único, querrá sacarle el máximo provecho.
Por lo tanto, si dispusieses de un actor que tuviese una expresión o un estilo de actuación concreto, podrías hilvanar una trama que girase en torno a ellos para sacar a relucir sus puntos fuertes.
Sí. Las imágenes que crea él tienen, efectivamente, esa clase de atractivo. Por eso me sentí muy agradecido por contar con Fujisaka en el equipo, más que limitarme simplemente a alegrarme de que estuviera en nuestras filas. Si los gráficos de The Last Story salieron como salieron, fue en gran medida debido a sus capacidades. (se vuelve hacia Fujisaka) ¿Qué pasa? ¿Te has quedado sin palabras por tanta alabanza?
Esto... Me da un poco de vergüenza. (Risas)
¿Cuánto tiempo llevas en la industria de los videojuegos, Fujisaka?
Con este, once años. Todavía tengo una carrera profesional muy corta, comparado con otros que forman parte de esta industria.
Bueno, yo no diría tal. Has trabajado con otros, además de Sakaguchi, ¿no?
Sí. Antes de este proyecto había trabajado intensamente en empresas de desarrollo de videojuegos que se dedicaban al ámbito de los datos, además de diseñar personajes.
Entonces tu colaboración con Sakaguchi supuso un gran punto de inflexión en tu forma de trabajar. Debe de haber sido apasionante.
Sí. Tanto la metodología como la estructura del proyecto me resultaban desconocidas. Sentir por primera vez tantas experiencias me hacía sentir tremendamente feliz y entusiasmado por formar parte de ello.
¿Qué impresión te dio Sakaguchi al trabajar con él?
Veamos... Bueno, supongo que es tal y como lo ves. (Risas)
(Risas)
Con perdón de la expresión, yo diría que se parece a la figura del chaval majete que vive en el piso de al lado.
¡Me gusta eso que dices! (Risas)
Pero cuando trabajas con él, puedes percibir esta vitalidad. A mi juicio esto me aportó una nueva energía de la que él supo sacar buen provecho.
Sakaguchi rezuma una energía intensa que sirve para entusiasmar a los que se encuentran a su alrededor. La impresión que esto me transmite es la de una gran energía que se carga y se libera posteriormente durante el transcurso de la fase de desarrollo. Fujisaka, ¿qué sentiste al experimentarlo en primera persona?
Es un auténtico no parar. Apenas habíamos concluido algo, ya nos poníamos con la siguiente tarea. Es la primera persona con la que presencio tamaño nivel de energía. Sentía como si tirase de mí, o más bien que tenía que esforzarme para estar a la altura.
¿A eso te referías cuando hablabas de que aprovechaba tus cualidades al máximo?
Sí. Sakaguchi es parco en palabras. Por eso sientes esa imperiosa necesidad de sorprenderlo o de hacer que te espete un: “¡Guau, eso es fantástico!”. Cuando algo le parece bueno, no se corta en decirlo, pero cuando no le impresiona, no es tan comunicativo... (Risas)
No digo ni mu, ¿verdad? (Risas)
Enseguida deduces que tienes que volver a coger el pincel. (Risas)
Sin embargo, creo que este enfoque surtió muy buen efecto.
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