Sakaguchi, has creado juegos para toda una serie de diversas plataformas. Me gustaría preguntarte sin ambages cómo te sentiste al desarrollar un juego para Wii.
Bueno... ¿Puedo ser completamente sincero?
Sí, dime lo que piensas realmente.
Vale. Cuando trabajé con hardware que tenía pantallas HD11 dotadas de una resolución mayor que la consola Wii, otorgué una gran importancia al flujo de trabajo y a la “canalización”12. Esta es una práctica habitual en la industria cinematográfica, asegurarse de que la “canalización” de tu trabajo esté firmemente asentada para garantizar imágenes de mayor calidad. Pero en esta ocasión, en Wii, empecé creando un prototipo y después me dediqué a analizarlo. Esto supuso emplear un método radicalmente diferente al que había usado con el hardware que había manejado hasta ahora. 11HD son las siglas en inglés de “high-definition” (’alta definición’) y se refiere a que la resolución es mayor que la SD (standard definition, ‘definición estándar’) analógica empleada en las retransmisiones televisivas. 12El término “canalización” se utiliza aquí para referirse a un sistema que permite que datos, tales como los usados para los gráficos y las animaciones, se integren fácilmente en el software durante el proceso de desarrollo.
¿Afirmarías entonces que, al trabajar con Wii, te embarcaste en un sinfín de aventuras y experimentos gracias a los cuales pudiste dotar de mayor expansión al juego?
En parte. Si te soy sincero, a mí las imágenes en HD que se han erigido en la corriente dominante en la industria televisiva me parecen un poco fuera de lugar en el mundo de los videojuegos. Los desarrolladores tienden a canalizar toda su energía en mantener la alta calidad de los gráficos.
Si bien será necesario ser capaz de utilizar plenamente esa capacidad gráfica en el futuro, no es menos cierto que si logra robar todo el tiempo del desarrollador, al final se acaban dejando de lado otros aspectos del juego.
Estoy de acuerdo. Pero me mostraba muy reacio a permitir que la calidad de los gráficos descendiese simplemente por estar trabajando con Wii, que no tiene gráficos en HD. Creo firmemente que, a tenor de los resultados, nuestra obra no tiene nada que envidiar a las creadas para otras consolas. Hemos logrado implementar con éxito la textura de las rocas y el agua, por ejemplo. Otra de las áreas importantes es el movimiento.
Ah, sin duda. Generalmente, si el movimiento, el modelo y la resolución no se encuentran más o menos al mismo nivel, el movimiento acaba careciendo de naturalidad. Si uno de esos tres elementos es notablemente superior sobre el resto, tiende a destacar. Pero en este título están justo a la par. Se puede ver a leguas el gran esfuerzo invertido para lograrlo.
Sí. El equilibrio es lo más importante de todo. Si uno de los elementos presenta un nivel demasiado alto, tienes que rebajarlo. En cambio, si otro no está dando la talla, tienes que pulirlo.
¿Tomaste personalmente las decisiones respecto a esos asuntos?
En algunas ocasiones fui yo mismo quién decidió, aunque por supuesto los directores artísticos de 3D, Fujisaka incluido, también aportaron su granito de arena. Solíamos tomar un refresco y discutir sobre la teoría subyacente del juego para decidir qué rumbo tomar. La gente suele tener una concepción equivocada sobre mí si no me aseguro de que todo el mundo esté en la misma onda.
¿De qué forma afirmarías que la gente te malinterpreta?
Suelen pensar que lo que realmente busco son imágenes fijas de gran belleza. Como algunos miembros del equipo no habían trabajado nunca conmigo anteriormente, sabía a ciencia cierta que debía hablar con ellos para asegurarme de que estuviésemos en la misma onda.
¿Cómo repartes el trabajo entre las cosas de las que te encargas tú mismo y aquellas que delegas en otros integrantes del equipo?
Básicamente trato de delegar lo máximo que puedo en otras personas, porque esto suele reportar ideas buenas e inesperadas. Naturalmente, aporto mis comentarios y sugerencias, pero los jóvenes del equipo tiran para delante y hacen las cosas por sus propios medios, sin que yo esté al corriente. (Risas) Esto puede producir algunos resultados ciertamente sorprendentes, y mi meta es controlar con éxito este proceso de forma que pueda pasar la batuta a los demás y después dejar que sigan a su aire.
¿A qué te refieres exactamente cuando hablas de controlar el proceso?
Por ejemplo, me refiero a que si explico algo de una forma determinada a cierto integrante del equipo y lo pongo en una situación concreta, sé qué virtudes va a aportar para esa tarea. No ser capaz de hacer eso satisfactoriamente conduce a todo tipo de problemas. Acabas llegando a situaciones en donde encargarte tú mismo resulta más expeditivo. Si ocurre eso, el juego en sí pierde su “poder”. Realmente necesitas ideas y energía procedente de otras personas, de lo contrario no habrá por donde coger el juego.
¿Qué consideras esencial a la hora de reunir todas esas ideas dispares y hacer confluir toda esa energía en la misma dirección?
Aunque lleva mucho tiempo, lo que hago es establecer un intercambio entre el equipo y yo mismo para construir una especie de canal entre nosotros. Pasito a pasito voy cavando hasta que logro crear una suerte de canal que sirve de conexión entre el equipo y yo. A mi modo de ver, esto garantiza que todos sintonicemos en lo que respecta a la creación del juego.
Todos compartís la misma mentalidad.
Sí. Yo lo veo como un canal que me conecta con el equipo y que define en realidad nuestro enfoque del juego, más que ser yo quien vaya arrastrando a los demás para hacer lo que yo digo. Si la mentalidad del equipo cambia, también lo hace la forma del canal y, por consiguiente, el propio juego. Este experimentaría, por así decirlo, una especie de reacción química. Por eso creo que la conformación del equipo fue el verdadero desencadenante para el The Last Story que ha surgido al final.
Fujisaka, en tu calidad de diseñador, ¿cómo te sentiste al trabajar con Wii?
Bueno, como soy diseñador, para ser sincero, al principio deseaba contar con una resolución ligeramente más alta con la que trabajar, pero durante el transcurso del proyecto llegué a la conclusión de que no había ningún problema realmente tal y como estaban las cosas.
Al final concebiste gráficos de una calidad mayor a la que creías posible.
En efecto.
Creo que los gráficos presentan una belleza que resulta casi fotográfica. En vez de estar todo nítido, hay sombras en los fondos y elementos ligeramente borrosos que en realidad le confieren a los gráficos una impresión fotográfica. Creo que alcanzamos un equilibrio perfecto porque este juego era para Wii.
Entonces tienes la firme sensación de haber alcanzado tal equilibrio.
Sí. Por otra parte, era fácil programar para la consola Wii. Pudimos implementar hasta el más mínimo detalle. Por ejemplo, si pasas debajo de un puente, te bañará la luz del sol. Si, en cambio, sales de un lugar oscuro y pasas por debajo de un puente, todo lo que te rodea tendrá una mayor iluminación, pero eso sí, suave. Es idéntico a la forma en la que el ojo humano se adapta automáticamente a la luz o la oscuridad.
Muy interesante.
Pasar por debajo de un puente acaba siendo una delicia. Hemos conseguido incluir muchos toques como ese en el juego.
Sí.
Es que no podía soportar la idea de limitarnos debido solo a la resolución de Wii. (Risas) El equipo responsable de los gráficos en 2D se deslomó en un segundo plano, realmente se dejaron el alma en ello.
Los directores artísticos de 3D tampoco le fueron a la zaga.
Por eso creo que, al final, no tiene nada que envidiar a los gráficos y resoluciones de otras plataformas.
De modo que te negaste a aceptar como excusa el hecho de que fuese para Wii y decidiste poner todo de tu parte.
Así es.
Me gustaría preguntarte algo más, esta vez sobre el proceso de creación de un juego de rol. Si bien hay verdaderos fanáticos de este género, también existen aquellos que piensan que necesitan tener unos conocimientos previos abrumadores, aunque no estén familiarizados con el juego, y que los juegos de rol son, pues, un tanto inaccesibles. Sin embargo, creo que el nuevo sistema que emplea The Last Story abre la puerta de igual manera a los fans de los RPG y a aquellos que desconocen el género.
Sí. Creo que las fantasías que tienen lugar en los RPG producen entornos de juego realmente atractivos. Por ejemplo, cuando El señor de los anillos13 salió en un momento en donde imperaba la ciencia ficción, me di cuenta de lo mucho que me gustaba ese mundo, y qué familiar me parecía. ¿Cómo lo diría? Creo que cuando un RPG logra reflejar con éxito un mundo divino primordial, un mundo de mitos que conforman la base de la civilización humana, mucha gente siente una atracción natural. 13El señor de los anillos: trilogía de películas basada en las novelas homónimas de J. R. R. Tolkien, estrenadas entre 2001 y 2003.
Ya veo.
Claro que tienes que crear un juego hacia el que se sienta atraída esa gente que tiene una conexión con esos mundos fantásticos. Pero no era realmente consciente de estar abriendo más la puerta para alguien concreto... Bueno, solo hasta el punto de decir: “Si estás interesado, ¡entra!”. (Risas)
Esos sitios que tratan por todos los medios de hacer que la gente acuda allí huelen un poquito a chamusquina. (Risas)
Sí, tienes razón. Creo que es mejor limitarse a ser natural. No puedes ser petulante o hipócrita y hacer un sistema que intimide a la gente. Pero, por la misma regla de tres, no creo que haya ninguna necesidad de tratar de agradar como sea. Siempre he querido hacer juegos de una forma natural, sin artificios.
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