5. ¡Ese ogro es impresionante!

Iwata:

Con el lanzamiento de The Last Story a la vuelta de la esquina, ¿qué te ha parecido, en retrospectiva, la parte más difícil del largo proceso de desarrollo, Matsumoto?

Matsumoto:

Veamos… Como podrás imaginarte, probar toda esa retahíla de nuevas ideas y enfrentarse a sus secuelas fue muy exigente.

Sakaguchi:

Esto es algo que no había querido mencionar hasta ahora, pero lo cierto es que oí por casualidad a miembros del equipo preguntar: "¿Cuánto tiempo piensa Matsumoto seguir haciéndole caso a Sakaguchi?". Ocurrió en el baño de la oficina.

Matsumoto:

¿Qué? (Risas) Pero comprendo por qué podrían decir algo así. Estoy seguro de que llegó un momento en el que el proyecto no parecía tener fin.

Iwata:

Hombre, es duro seguir cuando estás corriendo una maratón y no vislumbras todavía la línea de meta. Si al menos conoces la distancia hasta el final, puedes decirte: "Solo me queda esa distancia…". Pero cuando desconoces si todavía te faltan tres o treinta kilómetros, no puedes evitar sentir una cierta inquietud. ¿Es la primera vez que habéis realizado tantos ajustes en un período de tiempo tan largo?

Matsumoto:

Sí. Y no me cabe la menor duda de que había gente enfadada conmigo. (Risas) Había una serie de problemas en los que solo reparamos una vez que todo estaba colocado en el juego, con lo cual seguimos realizando ajustes hasta el mismo final.

Iwata:

Vaya, lo que dices me recuerda a la primera vez que trabajé con Miyamoto. Me dijo: "Cuando haces un juego otra vez es cuando comienza la diversión". Se refería a que siempre va a haber detalles en los que no caes hasta que el juego funciona en su totalidad. Pero todo se trata de la cantidad de energía que puedas invertir para seguir realizando ajustes cuando dispones de un tiempo limitado.

Sakaguchi:

Sí. Con la cantidad de juegos que se hacen en todo el mundo, si quieres transmitir tu propia visión como creador, debes mantener a toda costa tu mente fija en lo que deseas crear, sin importar cuán difícil sea. Por eso quería seguir trabajando en ello lo máximo que se me permitiera.

Matsumoto:

Poder realizar todos estos cambios hasta el final fue importante. Por supuesto, también lo era ceñirse al plazo de entrega del proyecto, y estábamos trabajando con una fecha de lanzamiento original en mente más temprana…

Iwata Asks
Sakaguchi:

Estoy muy agradecido por haber podido contar con tiempo adicional para este proyecto.

Iwata:

La persona responsable del proyecto en Nintendo me estaba informando sobre el progreso del mismo y nosotros nos preguntábamos qué podíamos hacer para ayudaros a hacer realidad vuestra visión. Creo que eso era más importante que ceñirse al plazo original. Pero me pregunto cómo el equipo mantuvo una motivación tan alta, a pesar de tener que correr una maratón sin poder ver a lo lejos la línea de meta. ¿Cómo os las apañasteis?

Sakaguchi:

Bueno, ante todo hay que decir que le tenían un pánico terrible a Matsumoto. (Risas) Por otro lado estaba el hecho de que los programadores se lo estaban pasando en grande. Pongamos por ejemplo una sola criatura del juego: el ogro. Se trata de un ogro encadenado, y la programación invertida en la elaboración de las cadenas era a todas luces sobrecargada. A los programadores les encantaba trabajar en esa clase de cosas.

Matsumoto:

Eso se debe a que habían recibido una respuesta positiva por parte de Sakaguchi. Ponían un elemento así en el juego, se lo mostraban a Sakaguchi para que le echase un vistazo y él decía inmediatamente: "¡Ah, me gusta!".

Sakaguchi:

Los plazos me tenían preocupado, pero la impresión general que proporciona un juego es muy importante, por lo que pensé: "¡Guau, ese ogro es impresionante!".

Matsumoto:

Y eso les hacía pensar: "¡Qué bien! ¡Le ha gustado! ¡Vamos a idear otra cosa más!". (Risas)

Iwata:

La impresión general de un juego cambia al añadir elementos así, ¿no?

Matsumoto:

Creo que era una forma de desahogarse para el equipo, y por eso la motivación se mantuvo tan alta hasta el final del proyecto.

Sakaguchi:

Si el desahogo trae como consecuencia la inclusión de elementos extra en el juego, entonces para mí es más que bienvenido. Por otra parte, Matsumoto tenía una relación laboral muy estrecha con el equipo, ya que anteriormente había sido programador. Yo, en cambio, provengo del ámbito de la planificación, pero me compenetro muy bien con Matsumoto. Sin embargo, en algunas ocasiones… Bueno, no estoy seguro de si debería decirlo aquí, pero hay momentos en los que pierdo los estribos…

Matsumoto:

Habría sido mejor esperar al final del proyecto para decir eso… (Risas)

Sakaguchi:

No, me voy a olvidar si espero tanto. Al final acabaré pensando que todo marchó viento en popa. ¡Por eso tenía que decirlo ahora! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Acabo de caer en la cuenta de que Sakaguchi estaría muchas veces a caballo entre Japón y Hawái. ¿Os comunicabais principalmente por correo electrónico?

Matsumoto:

Sí. ¡Y Sakaguchi respondía a mis correos muy pero que muy rápido! A veces llegabas a olvidar por completo la diferencia horaria con respecto a Hawái.

Iwata:

¿Qué clase de rutina laboral tienes cuando estás en Hawái?

Sakaguchi:

Duermo de nueve de la noche a tres de la mañana, hora japonesa. Después de eso me dedico en cuerpo y alma al trabajo. ¡En Hawái no hay nada divertido que hacer! (Risas) Lo más entretenido que puedo hacer es sentarme delante del ordenador.

Iwata:

¡Ya veo! (Risas) Así que ese es tu secreto. Por eso no aprecias la diferencia horaria. ¿De verdad que no hay nada que hacer en Hawái? Bueno, tú vives allí, así que supongo que hablas con conocimiento de causa. ¿Tenéis algún otro tipo de secretos en cuanto al proceso de desarrollo que queráis compartir?

Matsumoto:

Por ejemplo, que la primera mazmorra real creada por mí acabase convirtiéndose en la mazmorra final del juego. Es la mazmorra de la capilla. La verdad es que me gusta mucho el diseño de la capilla y el castillo.

Sakaguchi:

Trabajaste en el Reino Unido durante un año, ¿no es así?

Matsumoto:

En efecto. Viví allí y, durante los fines de semana, visitaba castillos y abadías. Los folletos que recogí acabaron usándose como referencia para el diseño de fases de The Last Story.

Iwata:

Nunca se sabe lo que puede serte útil, ¿no?

Matsumoto:

Y que lo digas. Había creado la mazmorra de la capilla acorde con mis gustos, pero nunca me imaginaba que iba a ser utilizado en la versión final del juego.

Sakaguchi:

En realidad la idea de incluir esa mazmorra en la trama principal no figuraba en nuestro plan original. Teníamos pensado incluirla como una misión secundaria, pero al final acabamos usándola. Y la verdad es que ocupa un lugar realmente destacado en el juego. Cuando la visité mientras probaba el juego, la verdad es que era realmente nostálgica.

Matsumoto:

Sí. Bueno, la hemos creado hace ya tres años.

Sakaguchi:

Pero, ahora que lo pienso, es una mazmorra que todavía retiene esa sensación de haber sido creada como un experimento. Puedes escoger entre ir a la izquierda o a la derecha, pero al final no hay grandes diferencias entre ambas elecciones.

Matsumoto:

¡Sí, tienes razón! (Risas) Al principio habíamos creado rutas a la izquierda y a la derecha y experimentábamos diferentes tiempos para las apariciones de los enemigos y las escenas con acontecimientos. Es algo que ha quedado de eso.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Y al final resultó ser… ¡Pues acabó siendo probablemente la elección más carente de sentido de todo el juego! (Risas)

Matsumoto:

Pero la verdad es que encaja en The Last Story perfectamente. Si te librases de todo lo que resulta innecesario en el juego, acabarías perdiendo un montón de cosas. Pero como nuestro enfoque se basaba en atribuir importancia a todos estos elementos, hay cosas que, a primera vista, parecen innecesarias, pero que están en realidad integradas en el juego como características. Creo que eso contribuye a conformar la sensación que proporciona el juego, ese realismo único.