4. La historia como eje central

Iwata:

The Last Story contiene una trama principal que guiará al jugador en su camino hacia la meta. Pero, al mismo tiempo, habéis brindado oportunidades para jugar al juego de forma diferente a cada paso. Supongo que podríais afirmar con toda la razón que cada uno puede jugar con su propio estilo. Sakaguchi, ¿sentiste que necesitabas adoptar este enfoque para que los jugadores participasen en aquello que te proponías conseguir?

Sakaguchi:

Sí, yo diría que sí. Quería proporcionarle al jugador elecciones complejas, como si hubiese caído en una caja de juguetes llena de un sinfín de cosas con las que jugar, entre las cuales pudiese elegir. Pero, por otra parte, también debes asegurarte de presentar un argumento sólido como pilar central del juego.

Iwata:

Te refieres entonces a que no se te pasaba por la cabeza suprimir el componente central de todo RPG clásico que se precie: la historia. Hasta la fecha, los RPG han tratado por todos los medios de incrementar el contenido accesible una vez terminado el juego, para que los jugadores lo sigan jugando una vez concluido. Pero con este título habéis intentado otra cosa. Me da la impresión de que vuestro objetivo era ofrecer al jugador una libertad ilimitada dentro del juego, a la vez que fomentabais sus ganas de jugarlo de nuevo. Para conseguirlo, queréis que el jugador se ponga a pensar en el resto de formas de las que podría haber enfocado la partida.

Sakaguchi:

Sí, por ahí van los tiros. Es decir, hay juegos que carecen de un arco narrativo principal y el jugador puede explorar las ciudades a placer. Pero a mí ese enfoque no me parece correcto del todo. Sigues necesitando ese elemento fundamental en un RPG clásico: la historia.

Iwata:

Sobra decir que hay muchos tipos diferentes de jugadores. Los hay con iniciativa que se proponen sus propias metas y se implican en el juego de esa manera, y también están los más pasivos, que prefieren que les impongan una serie de objetivos concretos. ¿Crees que la historia ejerce de método para dotar al juego de la amplitud necesaria para incluir todos estos tipos de jugadores diferentes?

Sakaguchi:

Sí. Y también creo que necesitas una historia de grandes proporciones al principio, para que a los jugadores se les queden grabadas las reglas particulares que son específicas del mundo del juego, y para permitirles que se acostumbren al sistema de control. Creo que los detalles más minuciosos relativos al sistema de juego y al modo online son elementos que se pueden disfrutar una vez que te has metido de lleno en el mundo del juego. Por decirlo de otra forma, es como cuando estás mascando chicle y adviertes la presencia incipiente de un segundo sabor que se va intensificando. Eso es lo que me proponía.

Iwata Asks
Iwata:

Matsumoto, ¿dirías que Sakaguchi y tú estabais en la misma onda desde el principio?

Matsumoto:

Sí. Empecé por darme cuenta de que incluso alguien como Sakaguchi estaba dispuesto a reconsiderar la forma en la que había hecho las cosas hasta la fecha. Eso me inspiró para echar un vistazo a todo lo que había creado yo hasta entonces y pensar realmente en la clase de juego que queríamos ofrecer a la gente. En ese sentido empezamos desde cero.

Iwata:

Cuando el creador de un juego se rige por una cierta "gramática" en sus juegos, los jugadores acabarán acostumbrándose a esperar cierto tipo de cosas. Pero claro, hay tanta gente que lleva jugando a esos juegos durante años como aquellos que se estrenan con este juego. Es increíblemente difícil idear algo que satisfaga a ambas partes.

Matsumoto:

Pero, en mi opinión, el RPG es precisamente el género que satisface a ambos tipos de jugador. Los RPG deberían elaborarse de forma que atraigan a una amplia variedad de jugadores, y el hecho de poder dedicar una gran cantidad de tiempo a acumular experiencia y progresar en la partida les aporta un aspecto singularmente acogedor. Después de hacer Blue Dragon, una de las cosas de las que me arrepentí fue de no haber hecho un juego más amable con los jugadores. Creo que esto está relacionado con el concepto de amplio atractivo que acabas de mencionar.

Sakaguchi:

Bueno, hoy en día hay muchos jugadores que no juegan a un RPG hasta el final.

Iwata:

Sí, tienes razón. El volumen de diversos medios que ahora tienen a su disposición los jugadores ha aumentado enormemente. Creo que esta es la razón por la que los desarrolladores piensan que pueden mantener a los jugadores felices incluyendo un montón de elementos diferentes. Pero imagínate que te pasas día sí y día también deleitándote con los manjares de la exquisita cocina francesa. Acabarías hasta la coronilla. Por la misma regla de tres, si lo único que haces es aumentar el número de elementos de juego, al final los jugadores se acabarán hartando. El quid de la cuestión es cómo conseguir que los jugadores continúen hasta el mismísimo final. Es importante cavilar la forma de impedir que el jugador acabe hastiado con la comida cuando aún no ha acabado el plato.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sí.

Matsumoto:

La verdad es que yo no veo a The Last Story como un plato de la cocina francesa. Para mí es una comida con un sabor completamente nuevo. El sistema de juego y la historia que Sakaguchi ha creado son los nuevos sabores que atraen al jugador y le instan a probar los demás platos. Lo que realmente queremos es que el jugador no se levante de la mesa y, en cambio, nos acompañe hasta el café, que supone el colofón.

Iwata:

Quizá el juego que os proponíais era uno en donde los jugadores se sintiesen cómodos con la forma en la que se estaban desarrollando los acontecimientos, a la vez que podían disfrutar de un nuevo sabor cada vez que jugaban.

Sakaguchi:

Eso es. Yo diría que en las fases iniciales del proyecto, alrededor de un 30% de lo que estábamos haciendo consistía en la creación de elementos de sistema innovadores. Posteriormente, en las fases centrales del proyecto, nos centrábamos en hilvanar una historia sorprendente y que supusiese un soplo de aire fresco. Por último, en las postrimerías del proyecto concentrábamos todas nuestras energías en sacar a relucir toda la emoción de la guerra a brazo partido presente en la dinámica de juego. Queríamos que los jugadores disfrutasen de todos estos sabores diferentes. Si te soy sincero, estaba bastante ansioso en las últimas fases del proyecto. Sabía que nos íbamos a ver obligados a cambiar de sabor al final.

Matsumoto:

Así es. Fue realmente complicado discurrir esos nuevos sabores.

Iwata:

¿Qué clase de problemas en particular afrontasteis en ese sentido?

Sakaguchi:

En concreto, el comportamiento de los enemigos. Lo configuramos de tal forma que los jugadores necesitasen enfocar la batalla desde una perspectiva innovadora para salir de un punto muerto durante ciertos combates.

Matsumoto:

Consideraba importante ofrecer al jugador nuevos desafíos a medida que se enfrentaban a enemigos poderosos en las partes finales del juego, y encomendarles la tarea de derrotar a esos enemigos empleando las destrezas y tácticas que habían llegado a dominar. Me parecía necesario incluir esa clase de emoción.

Iwata:

Creo que la mejor motivación para hacer que los jugadores superasen una sección difícil del juego es hacerles pensar: "¡Guau! ¡Soy la pera!". Por ejemplo, el momento en el que resuelves un puzle en The Legend of Zelda. Creo que esa clase de sensación es la que anima a los jugadores a seguir intentándolo.

Sakaguchi:

También está esa sensación de que te estás volviendo demasiado fuerte y que el desarrollador no había previsto algo así. ¡Es importante incluir unos pocos elementos para hacer que el jugador se sienta así! (Risas)

Iwata:

Esa es, sin duda, una gran sensación.