1. Dirigir después de dieciocho años

 

Nota:
esta entrevista se llevó a cabo originalmente el 17 de agosto de 2010.

Iwata:

Muchas gracias por hacerme un hueco en tu agenda para verme hoy.

Sakaguchi:

Es un placer para mí estar aquí.

Iwata:

La verdad es que tenerte aquí hoy para una discusión de estas características resulta bastante significativo. (Risas)

Sakaguchi:

¿En serio?... ¡Ah, ya caigo! (Risas)

Iwata:

Simplemente tengo la sensación de que mucha gente no te asocia ya con todo lo que tenga que ver con Nintendo.

Sakaguchi:

Sí, en eso puede que tengas razón.

Iwata:

Creo que eso sí se dio en el pasado en algún momento. Pero yo realmente no te considero ajeno a Nintendo, por así decirlo. De hecho compartimos escenario en la conferencia de Nintendo DS1, cuando presentaste ASH2. 1El acto al que se hace alusión fue la conferencia de otoño de Nintendo DS (Nintendo DS Autumn Conference) celebrada el 5 de octubre de 2005. 2ASH: siglas de Archaic Sealed Heat, juego de rol lanzado para Nintendo DS en Japón en octubre de 2007. Hironobu Sakaguchi ejerció de productor ejecutivo en el proyecto.

Sakaguchi:

En efecto.

Iwata:

Ahora hemos tenido la ocasión de trabajar de nuevo codo con codo en The Last Story. ¿Podrías decirnos cómo surgió este proyecto?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Abandoné Square3 en 2003 y, después de tomarme un descanso, reanudé mi dinámica laboral, participando en el desarrollo de una serie de títulos. Justo cuando estaba dándole los últimos retoques a esos juegos, llegó un momento en el que me sumí en una profunda reflexión... ¿Cómo lo diría? Tenía la sensación de que tal vez estaba un poco desfasado. 3Hironobu Sakaguchi supervisó la serie de Final Fantasy (desde FF I a FF X-2) en Square, actualmente denominada Square Enix.

Iwata:

¿Llegarías tan lejos como para afirmar que estabas “desfasado”?

Sakaguchi:

Bueno, quizá no desfasado en el sentido estricto. Simplemente tenía la impresión de que me encontraba en un lugar ligeramente diferente al de todos los demás. Como si estuviese haciendo surf con otros, pero hubiese acabado cogiendo una ola distinta a la que debería haber escogido. Este proyecto surgió justo en ese momento en el que me estaba dando cuenta de esa situación. Por eso, si te soy sincero, siento una intensa sensación de gratitud hacia este juego.

Iwata:

¿Podrías explicarnos a qué te refieres exactamente con eso de “gratitud”?

Sakaguchi:

Bueno, en primer lugar, me sentí agradecido por recibir la oportunidad de trabajar en un proyecto de gran escala.

Iwata:

La verdad es que acabó siendo un juego inmenso.

Sakaguchi:

Sí. Además, me brindó la ocasión de apartarme de mi fórmula habitual para la creación de juegos, los métodos familiares a los que estaba acostumbrado. Había estado buscando un nuevo reto, de ahí que sintiese una gratitud genuina por tener esta oportunidad. Si bien es posible que me haya puesto algo nervioso, me sentía agradecido por el apoyo recibido en mi empeño.

Iwata:

Suelo evitar emplear la palabra “nervioso” al hablar en público, pero como ambos trabajamos en el ámbito del desarrollo de videojuegos, creo que podemos permitirnos el lujo de ser francos. Cuando creas algo nuevo y estás intentando cambiar la forma en la que se hacen las cosas, siempre hay una sensación de ansiedad de por medio.

Sakaguchi:

Sin duda. Y en este caso era especialmente cierto.

Iwata:

¿Qué aspectos del proyecto te ponían nervioso?

Sakaguchi:

Hombre, como podrás imaginarte, me inquietaba alejarme de la fórmula que había empleado para crear juegos hasta ese momento. Con este título tenía la intensa sensación de que, como creador del juego, me estaba poniendo al descubierto, y estaba ansioso por ver cómo responderían los consumidores a mis ideas. Por otra parte, había ciertas singularidades que quería crear y expresar por todos los medios y, al final, creo que mi enfoque no resultaba equivocado. Ahora bien, esta oportunidad para crear algo a una escala tan enorme para tanta gente hacía crucial para toda esta gente el poder reconocer lo que me estaba proponiendo. Al mismo tiempo, quería llegar a tocar la fibra sensible de estas personas para que sintonizaran a la perfección con el juego. Todo esto conllevaba tener que exponerme y afrontar este proyecto directamente, sin reservas.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces tú dirías que estabas nervioso por el grado de respuesta que suscitaría en la gente tu creación, lo cual posee una importancia vital en el mundo del entretenimiento de masas. Además, a esto se le unía el hecho de que estabas tratando de hacer las cosas de una forma nunca vista.

Sakaguchi:

Así es. Y esa es precisamente la razón por la que tuve que revelar mis intenciones esta vez.

Iwata:

Si hubieses hecho las cosas empleando tus métodos de toda la vida, ya habrías sabido por adelantado que, al hacerlo de esta u otra forma, la gente habría respondido de cierto modo.

Sakaguchi:

Efectivamente.

Iwata:

Sin embargo, en esta ocasión te adentraste en territorio desconocido.

Sakaguchi:

Sí. Tenía que idear un nuevo método para hacer las cosas, acompañado siempre por esa sensación de ansiedad que te sobrevuela cuando abandonas tu vieja fórmula y desconoces si la nueva te va a conducir a una resolución apropiada.

Iwata:

Si pudieses librarte de ese estado de ansiedad que te persigue durante el mes posterior a haber iniciado el desarrollo, sería más llevadero. Pero este fue un proyecto largo, ¿no?

Sakaguchi:

Y tanto.

Iwata:

Tarda un tiempo en esclarecerse el rumbo que acaban tomando las cosas, ¿no?

Sakaguchi:

Por eso estaba siempre ansioso... ¡Aunque eso también resulta bastante entretenido! (Risas)

Iwata:

¡Sí! (Risas)

Sakaguchi:

Esto es algo que sentí en esta ocasión: debería disfrutar de este tipo de trabajos. Me refiero a ello en el sentido positivo, no quiero decir con esto que estuviese tratando de convertir el período de desarrollo en un pasatiempo. Creo que ayuda el tener ese elemento ligeramente desconocido...

Iwata:

De modo que cuando trabajas según una fórmula, es probable que la sensación de ansiedad se reduzca, pero a su vez aumenta el riesgo de que el trabajo acabe convirtiéndose en una rutina. No sientes la misma emoción.

Sakaguchi:

Eso es.

Iwata:

A cambio de una menor ansiedad, la emoción que te suscita es también inferior y, en vez de disfrutar de trabajar en un proyecto, corres el riesgo de acabar pensando: “Tenemos que arreglar eso y tenemos que finiquitar aquello”. Al recoger el guante y hacer las cosas de manera distinta, pagas el precio de una cierta inquietud, pero a cambio ganas entusiasmo.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Yo también lo veo así.

Iwata:

Me gustaría que me dijeses a qué te refieres exactamente con eso de “ponerte al descubierto”. Para este título no te has separado lo más mínimo del desarrollo del juego. No disponías de esa vista de pájaro sobre el proceso. Estabas ahí en primera línea, tomando decisiones sobre los más pequeños detalles.

Sakaguchi:

Pues sí. Para entendernos, pude desempeñar el papel de director para este proyecto.

Iwata:

Y, como director, sentías que tenías que ponerte al descubierto.

Sakaguchi:

Sí.

Iwata:

¿Estoy en lo cierto cuando digo que no habías trabajado como director desde Final Fantasy V4? 4Final Fantasy V: juego de rol lanzado originalmente para la consola Super Famicom en Japón en diciembre de 1992.

Sakaguchi:

Pues sí, así es. Hubo un período del VI5 en donde me encontraba, por así decirlo, en tierra de nadie: hacía la mitad del trabajo de un director, pero FF V fue el último título en donde figuro oficialmente como tal. 5Final Fantasy VI: juego de rol lanzado originalmente para la consola Super Famicom en Japón en abril de 1994.

Iwata:

Final Fantasy V salió a la venta en 1992, lo cual quiere decir...

Sakaguchi:

Que ejercí de director por primera vez en dieciocho años. ¡Y al final resulta que ser director es lo que más me va! (Risas)

Iwata:

¡Así que es el mejor puesto para ti! (Risas) Miyamoto se incorpora a veces al equipo de desarrollo y, si bien parece un trabajo extenuante, poco menos que da una zapateta y dice: “¡No hay nada como trabajar con el equipo de desarrollo!”. Creo que tú te refieres a lo mismo.

Sakaguchi:

Sí. Borrar todo el resto de tu mente y centrarte exclusivamente en el juego con el equipo de desarrollo tiene algo particularmente gratificante. Y cuando estás encerrado con tu equipo, hay ciertas ocasiones en las que realmente eres capaz de ver las cosas más claras a tu alrededor.

Iwata:

Es decir, una vez que te unes al equipo de desarrollo, las cosas que no podías ver antes se vuelven más claras.

Sakaguchi:

Sí. De modo que, aunque se trate del mismo trabajo, te parece más divertido cuando te encuentras en primerísima línea. También me da la impresión de que ese entusiasmo que tiene lugar al estar junto al equipo de desarrollo se transmite a los jugadores. Creo que la razón por la que el primer Final Fantasy6 pudo alcanzar tan altas cotas estribó en que todo el equipo desbordaba entusiasmo por hacerlo. 6Final Fantasy: juego de rol que salió para Nintendo Famicom en diciembre de 1987 en Japón.

Iwata:

El propio juego acaba absorbiendo en gran medida el entusiasmo del equipo. Es algo que yo mismo he experimentado en numerosas ocasiones: el cúmulo de emociones que aflora en los creadores inunda el juego y se transmite a los jugadores.

Sakaguchi:

Por eso mismo he conferido una gran importancia a ese sentimiento en esta ocasión. Mi objetivo consistía en que ese disfrute personal que experimentaba al crear el juego debía convertirse en una especie de energía que traspasar al jugador.

Iwata Asks
Iwata:

Por curiosidad, ¿cuál fue el primer elemento que decidiste en el proceso de creación de The Last Story?

Sakaguchi:

Comenzamos con el argumento y la visión del mundo. Llevo veinticinco años creando juegos y siempre he otorgado una gran importancia al argumento. Este título no iba a ser una excepción.

Iwata:

Creo que la manera en la que has creado siempre tus juegos consistía en comprobar hasta qué nivel se podía hacer realidad tanto la historia como esa visión del mundo.

Sakaguchi:

Sí, así es.

Iwata:

Y los entornos han ido cambiando para poder ofrecerte la oportunidad de poner en práctica una serie de diversos métodos para expresarlos a medida que ha pasado el tiempo...

Sakaguchi:

Bueno, yo empecé en esto en los tiempos de la Famicom, cuando los gráficos y el sonido te ponían sus propias limitaciones.

Iwata:

Todo lo que podíamos mostrar en pantalla no eran más que unas representaciones aproximadas.

Sakaguchi:

Sí. Teníamos que cavilar la forma de transmitir la historia a los jugadores con tales restricciones. Ahora que mandan los gráficos de alta calidad, puedes recrear lo que deseas comunicar visualmente, pero, al mismo tiempo, cómo te diría... hay en ello cierto exceso.

Iwata:

El jugador acaba viendo cosas que preferirías no haberle mostrado.

Sakaguchi:

Al final le comunicas demasiadas cosas al jugador. Por eso creo que nos encontramos ante un punto de inflexión. Con este título he reiniciado la máquina para regresar a los cimientos de un videojuego. Comencé invirtiendo una cantidad ingente de tiempo para reflexionar sobre lo que significa contar una historia en un juego. Pero fui más allá de limitarme a considerar el apartado argumental: también examiné de nuevo los pilares básicos del sistema.

Iwata:

Dedicasteis mucho tiempo a examinar esos aspectos fundamentales, ¿no es así?

Sakaguchi:

Sí. Por eso hicimos experimentos con el sistema repetidas veces en las fases de prototipos del desarrollo del juego. Sabíamos que queríamos algo diferente a cómo se habían hecho las cosas anteriormente. Queríamos expresar el mundo del juego y la historia con un estilo completamente nuevo y creo que pusimos todo de nuestra parte en tal empresa.

Iwata:

Me pregunto si ese sentido de darlo todo se refleja en el nombre: “The Last Story”.

Sakaguchi:

Sí. Al igual que con Final Fantasy, nos dejamos la piel, como si este fuera el último juego que hiciésemos. Pero debo de decir que esta sensación fue especialmente intensa en este título.

Iwata:

Pusiste toda la carne en el asador para no arrepentirte después en caso de que este fuese tu último juego.

Sakaguchi:

Efectivamente. Vamos, que pifiarla hubiera supuesto un retiro forzoso... (Risas)

Iwata:

(Risas)

Sakaguchi:

Por supuesto, quiero seguir dando rienda suelta a mi creatividad el resto de mi vida, pero cuando tienes en tus manos un proyecto de estas dimensiones, tienes que ser consciente de lo que supondría un fracaso. Por otra parte, quería crear algo que me aportase la sensación de haber echado el resto, de no haber podido dar más de mí.

Iwata:

Recuerdo haber oído que decidiste el título a raíz de un compañero que colaboró en este proyecto. Tenía la certeza de que estabas dando realmente el máximo por tu parte.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Bueno, ¡por algo se llama “The Last Story”! (Risas)