3. ''¡Todo está mal!''

Iwata:

Como para Sakaguchi The Last Story fue todo un desafío, imagino que sus peticiones con respecto a la música fueron algo diferentes que en proyectos anteriores. He oído que lo tuviste difícil para poder satisfacer sus demandas, Uematsu. ¿Puedes contarnos algo más al respecto?

Uematsu:

Por supuesto. Por vez primera en mucho tiempo, me encontré algo perdido y lo pasé mal. Cuando Sakaguchi me habló de este proyecto, acepté encantado, diciéndole que si le parecía bien, yo me ocuparía de ello. Me pidió que empezara a trabajar en el tema principal, en la música para los combates y en la canción que suena en la ciudad. Me puse a trabajar como suelo y le presenté los resultados. Y entonces recibí un largo mensaje de correo electrónico que básicamente venía a decir: “¡Todo está mal!”.

Sakaguchi:

(Risas)

Iwata:

O sea que no te dijo algo así como que andabas desencaminado, sino que afirmó que todo estaba mal. (Risas)

Uematsu:

Iba directo al grano: “¡Todo está mal!”. (Risas)

Sakaguchi:

Y luego encima lo elaboraba todo en un largo mensaje.

Uematsu:

Cierto. Comenzó explicándome lo que quería conseguir con este juego y finalizó diciéndome que lo hiciera todo de nuevo. Así que pensé que estaba en un lío. Pero no me quedó más remedio que apretar los dientes y seguir trabajando. (Risas) Tuve que deshacerme de todas las ideas que tenía sobre The Last Story.

Iwata:

Sakaguchi lo dejó tan claro y de manera tan tajante, que hizo inservibles tus ideas y tu imaginario sobre The Last Story.

Uematsu:

Exacto. Y mientras pensaba en qué había hecho mal, me di cuenta de que el problema residía en el que el propio Sakaguchi se había puesto un reto. Entendí que no quería continuar creando RPGs de la misma forma que lo había hecho antes.

Iwata Asks
Iwata:

Existía un deseo de conseguir cosas que no serían posibles si os ceñíais a la vieja fórmula. Y ahí residía precisamente el desafío de este proyecto.

Uematsu:

Así es. Todos los títulos en los que había trabajado hasta entonces, como Final Fantasy, Lost Odyssey7 y Blue Dragon8, se adaptaban al molde de juegos de rol clásicos. Pero me di cuenta de que esto no era así en esta ocasión. No se trataba simplemente de crear un estilo de música diferente. Sabía que tendría que hacer cambios fundamentales con respecto a cómo afrontar esta tarea. 7Lost Odyssey: juego de rol desarrollado por Mistwalker que salió a la venta en Japón en diciembre de 2007. Hironobu Sakaguchi supervisó este proyecto en calidad de productor. 8Blue Dragon: juego de rol desarrollado por Mistwalker que salió a la venta en Japón en diciembre de 2006.

Iwata:

Así que te diste cuenta de que no tenías más opción que hacer de tripas corazón y olvidar el enfoque bajo el que habíais trabajado en estos 25 años de colaboración.

Uematsu:

Sí. La verdad es que tenía la sensación de haberme metido en un buen lío con este proyecto... (Risas)

Sakaguchi:

¡Seguro que cuando leíste mi mensaje, pensaste que te tendría que haber dicho desde el principio que este trabajo iba a ser algo diferente! (Risas)

Uematsu:

La verdad es que sí. Y entonces, obtuve otro mes para hacerlo todo de nuevo.

Sakaguchi:

La música de los combates fue especialmente complicada, ¿verdad? Para este título, reformé el sistema de batalla de cabo a cabo, enfatizando el hecho de que la acción se desarrollase en tiempo real. Quería que la música reflejara esa inmediatez. Pero no sabía cómo expresar ese aspecto del “tiempo real” a través de la música, así que tuvimos que recurrir al proceso de prueba y error.

Uematsu:

En un RPG habitual, los temas utilizados durante los combates en el campo de batalla son normalmente muy cortos. No suele tardarse mucho en derrotar a un enemigo, así que la música no suele pasar de un intervalo de 30 segundos. Pero tenía la sensación de que eso no iba a funcionar en esta ocasión...

Iwata:

O sea que el nuevo enfoque para el sistema de combate requirió a su vez de un nuevo enfoque musical, por lo que no te quedo más remedio que olvidar todo lo creado hasta ahora y empezar de cero.

Uematsu:

Así es. Así que escribí de nuevo el tema de los combates y lo hice mucho más largo. Al final, duraba unos cinco minutos...

Sakaguchi:

Es cierto. Acabó siendo mucho más largo de lo que tenía pensado. (Risas) Incluso la melodía cambia en una parte concreta, así que es como una sinfonía, compuesta de tres movimientos diferenciados. Uematsu creó algo fuera de lo habitual. (Risas)

Uematsu:

Hicimos que el equipo de desarrollo lo editara, dividiéndolo en secciones que podrían ser utilizadas en distintas situaciones de la batalla. Componer ese tema fue un verdadero reto.

Sakaguchi:

Trabajar en esa pieza musical te permitió entender cuál era mi visión sobre el juego. ¿Recuerdas que cuando me la enviaste, me dijiste en el mensaje que si no era lo que yo estaba buscando, te retirabas del proyecto?

Uematsu:

¿De verdad? ¿Es eso cierto? Parece que me lo tome muy en serio. (Risas)

Sakaguchi:

¿No te acuerdas? ¡Luego te lo reenvío! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Pensar que después de todas las vicisitudes a las que os habréis enfrentado en estos veinticinco años, ¡las cosas iban a llegar a tal extremo! Suena algo dramático.

Uematsu:

Estoy seguro de que lo escribí porque estaba convencido de que el nuevo tema iba a ser aceptado.

Sakaguchi:

O dicho de otra manera, si rechazaba esa música era porque realmente estaba claro que no compartías mi visión del juego. De hecho, tengo algo que confesar. Cuando contesté a ese mensaje de correo electrónico, se lo envíe por error a todo el equipo de desarrollo.

Uematsu:

¡Vaya! (Risas)

Sakaguchi:

Todos se indignaron mucho y me preguntaron que qué estaba pasando y que si era verdad que ibas a abandonar el proyecto. Se armó un verdadero revuelo. (Risas) Así que todo el equipo estaba al tanto de lo que pasaba. (Risas)

Uematsu:

¿De verdad? (Risas) Parece que la cosa se puso seria, ¿no?

Iwata:

Pero en todos estos años de trabajar juntos, esta clase de incidentes ha sido la excepción, ¿no?

Uematsu:

Al menos hacía muchísimo tiempo que no nos ocurría algo así. Cuando llevas trabajando en esta industria más de veinte años, aprendes a callarte algunas cosas, incluso aunque a veces no estés del todo de acuerdo.

Iwata:

Tampoco es agradable para quien tiene que señalar los problemas.

Uematsu:

Es cierto. Creo que cuando recibí aquel mensaje de Sakaguchi en el que me decía que estaba todo mal, me di cuenta de que es muy importante no dar nada por supuesto y no olvidar la inocencia y la franqueza que tienes al empezar. Supongo que había dejado de tener esos aspectos en cuenta y había olvidado lo que supone embarcarse en un nuevo reto.

Iwata:

Me imagino que había pasado un buen tiempo desde la última vez que sufriste en tus carnes una respuesta tan negativa.

Uematsu:

Y tanto. Aquello fue un rechazo en toda regla. (Risas)

Sakaguchi:

La siguiente música que enviaste era totalmente diferente a la primera.

Uematsu:

Bueno, parece ser que al principio no estaba en el camino correcto.

Sakaguchi:

Por eso no tuve más remedio que enviarte aquel mensaje.

Uematsu:

No importa. Al final, me ayudó y todo. Creo que habría sido peor si me hubieses pedido que dejara algunas partes y cambiara otras.

Iwata:

Eso habría implicado que tu visión del juego seguiría siendo imprecisa. El hecho de que Sakaguchi mandara un mensaje tan expeditivo te permitió avanzar.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Pero como puedes imaginar, ese mes lo pasamos bastante mal.

Iwata:

Recibir un rechazo así tiene que haber sido duro para Uematsu, pero supongo que también lo fue para ti, Sakaguchi. A fin de cuentas tuviste que rechazar algo que sabías que Uematsu había creado con toda su dedicación.

Sakaguchi:

Es cierto. Ya digo que fue un mes muy duro. Me preocupaba no recibir ninguna respuesta a ese mensaje...

Uematsu:

¿¡Hombre, cómo pudiste preocuparte por eso!? (Risas) Durante ese mes me concentré en el trabajo y se me ocurrieron un montón de nuevas ideas. Mi experiencia me decía que esas ideas no serían rechazadas.

Sakaguchi:

La verdad es que no te cortaste en absoluto en los primeros cinco minutos del tema de los combates. Hay un montón de elementos ahí.

Iwata:

Estoy seguro de que notaste lo mucho que Uematsu había trabajado en él. Envidio de verdad esta relación que tenéis y que os permite tener este tipo de intercambios.

Uematsu:

Bueno, si tomamos este desencuentro como ejemplo, creo que al final sacamos lo mejor de él, ¿no? (Risas)

Iwata:

Incluso dejando este ejemplo de lado, está claro que formáis un gran equipo. (Risas)