2. Un toma y daca

Iwata:

Me parece que estabais jugando al toma y daca. Quiero decir que Sakaguchi ‘arroja’ su visión del mundo del juego que quiere crear, tú lo recoges y se lo ‘devuelves’ en forma de música.

Uematsu:

Tienes razón. Al principio, había cierta brecha entre lo que Sakaguchi quería y lo que yo intentaba expresar. Pero luego, Sakaguchi dejó de decirme lo que hacer. A partir del primer Final Fantasy, dejó todo a mi propio juicio.

Sakaguchi:

La única ocasión en la que mostramos una divergencia de opiniones fue en el primer Final Fantasy, ¿no?

Uematsu:

Así es. Aunque siempre has dejado muy clara la dirección general en la que avanzan los juegos que creas. Y esto es particularmente cierto en este último, The Last Story.

Iwata:

Así que para Sakaguchi, es muy importante que los elementos del juego encajen en su visión general. Te da la libertad de expresarlo a tu manera dentro de tu área de conocimiento, pero se niega a transigir cuando lo mostrado no encaja con su visión del juego.

Uematsu:

Exacto. Si no vas bien encaminado, te lo dice bien claro. Sakaguchi también crea música, así que es muy particular en este campo. ¡No es posible darle gato por liebre! (Risas)

Sakaguchi:

Enseguida le digo: “¿Qué estás tramando con estos acordes aquí?” (Risas)

Iwata:

Como duelen esas palabras, sobre todo si sabes que eres culpable de intentar engañarle... (Risas)

Uematsu:

¡Y tanto! (Risas) Recuerdo que Sakaguchi se dejó caer una vez por el estudio en el que estábamos grabando. Había una nota discordante en toda la partitura. Y me dijo: “Hay una nota que no cuadra con el resto”. Y se marchó. Sin más.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Impresionante, ¿no te parece? (Risas)

Iwata:

Contrasta bastante con ese episodio que has contado antes en el que cambiaste de opinión cuando tu colega alteró el orden de las canciones para FF1. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Sakaguchi, hemos hablado en varias ocasiones sobre lo importante que resulta para ti contar con esa dirección general en la que el juego avanza. Pero, ¿cómo explicas tu visión a Uematsu? Debe de ser complicado explicar algo tan abstracto, ¿no?

Sakaguchi:

Lo es. Puedes explicar el mundo del juego o el argumento, por medio de palabras, pero sin imágenes, puede resultar complicado dar a entender la dirección general del juego. Así que Uematsu tiene que rehacer la música una y otra vez, mientras jugamos a ese toma y daca al que antes aludías. Eso sí, suelo tener cuidado de no darle demasiadas instrucciones. Nunca digo: “Esto debería sonar como en esa ópera...”. Si lo hiciera, acabaría sintiéndose limitado por esa pieza concreta, y el resultado no sería bueno.

Iwata:

Debe de ser una tarea complicada eso de comunicar tu visión sin limitar la inspiración creativa de otros.

Sakaguchi:

Lo es. Al final solo puedo decir: “Lo siento, Uematsu. No es lo que busco”.

Uematsu:

Es verdad que nunca me ha mencionado el nombre de un tema concreto como ejemplo. Siempre pienso en cuál será la mejor forma de presentarle la música, pero no puedo engañarle. Si no es lo que espera, me lo dirá y ya está. (Risas)

Todos:

(Risas)

Uematsu:

De lo que me he dado cuenta en todos estos años de trabajar juntos es que no vale la pena dar explicaciones. Puedo leer el escenario y que se me ocurran ideas a partir de ello, pero si se las presento a Sakaguchi, y a él no le parecen bien, no merece la pena cuestionar su opinión. Al final, él es el único que sabe lo que quiere crear, así que si dice que está mal, pues está mal.

Iwata:

Te das cuenta de que tu interpretación de cómo será el juego se ha alejado de la suya.

Uematsu:

Exacto.

Iwata:

¿Por qué creéis que habéis sido capaces de llevar a cabo este proceso de dar y recibir, este toma y daca, durante tantos años?

Sakaguchi:

No estoy seguro de si debería decir esto, pero creo que Uematsu tiene un lado muy serio, y eso es algo que comparte conmigo.

Uematsu:

¡Sorprendentemente serio, suele decir! (Risas)

Sakaguchi:

Hay algo preciso y metódico en él, una seriedad en sus objetivos. Creo que eso se refleja en su música. Simplemente tengo la sensación de que estamos en la misma onda.

Iwata Asks
Uematsu:

Quizás es que compartimos muchos valores. Muchas de las cosas que consideramos importantes son las mismas.

Sakaguchi:

Supongo que podría ser eso.

Uematsu:

A lo mejor suena un poco a tópico, pero se trata más del trabajo en sí que de ganar dinero. Y eso es algo en lo que ambos creemos. Tienes que mostrar consideración a tus padres, cuidar de tu familia, quedar con los amigos para tomar algo. Creo que ambos somos capaces de disfrutar de las cosas simples de la vida.

Iwata:

Parece que compartís el mismo sistema de valores, y que por eso podéis confiar el uno en el otro y entender lo que el otro intenta expresar, y a la vez podéis discutir sobre los problemas. Creo que en las industrias creativas es muy precioso poder mantener una relación de amistad y a la vez poder trabajar juntos y obtener resultados consistentes.

Sakaguchi:

Creo que con la música, existen esos tonos que te encantan desde el primer momento y luego hay esos temas, más raros, que gustarán a algunos y a otros no. Tengo la sensación de que la música de Uematsu puede provocar división de opiniones, pero siempre hay algo insistente en sus melodías. Cuando la escucho, quiero comprenderla.

Uematsu:

Me alegra mucho oírte decir algo así.

Sakaguchi:

A veces, estoy escuchando una pieza, y me doy cuenta de que algo ha cambiado. Incluso llego a pensar que sería buena idea adaptar el juego para que se ajustara a la música.

Iwata:

Juzgando por tu respuesta hacia la música, parece que esta haya conseguido expresar algo que no eras capaz de visualizar desde el principio. Realmente se nota que tenéis una relación especial.

Sakaguchi:

Para este juego, encargué a Uematsu que escribiera unos cuarenta temas, y tengo la impresión de que The Last Story cambia a medida que escuchas su banda sonora. Ahí radica el poder de las melodías de Uematsu. No es solo que la música sea bonita, sino que su humanidad se aprecia en ella. Se reconoce al momento que los temas han sido compuestos por él.

Iwata:

No me cabe la menor duda de que los fans de Uematsu estarán totalmente de acuerdo contigo.

Uematsu:

(Cantando) Siempre que no me descubran... Quién sabe cuándo caerá la máscara, revelando la verdad...

Iwata:

¿Qué quieres decir?

Uematsu:

Bueno, aunque llevo mucho tiempo trabajando en este sector, nunca he confiado totalmente en mis propias creaciones.

Iwata:

¿Es esto algo que sientes desde los comienzos de tu carrera?

Uematsu:

Así es. Suele haber uno o dos temas en cada juego que me gustan de verdad. Pero siempre tengo la sensación de que voy a verme expuesto por mis carencias.

Iwata:

Entiendo lo incómodo que tiene que ser sentirse alabado por algo de lo que tú no estás convencido del todo. Pero creo que eso es algo que comparten todas las personas creativas que triunfan en sus trabajos. Son precisamente esos sentimientos los que empujan a esforzarse incluso más en el siguiente proyecto. De hecho, me parece que esos pensamientos son muy importantes para las personas creativas.

Iwata Asks
Uematsu:

Es cierto que siempre quiero hacer las cosas un poco mejor la siguiente vez.

Iwata:

Estoy seguro de que el esfuerzo que dedicas a tu trabajo llega a aquellos que lo escuchan. Y es por eso que te has mantenido en primera línea desde hace tanto tiempo.

Uematsu:

Bueno, no sé yo si estoy tan en primera línea como dices. (Risas) Aun así, muchas gracias.

Iwata:

Creo que es verdaderamente raro y muy digno de alabar que trabajando en una industria creativa como esta, vuestra asociación haya permanecido intacta durante un cuarto de siglo, y siga siendo excelente.

Sakaguchi:

Viéndolo así, llevamos trabajando juntos un montón de tiempo, ¿verdad? Unos veinticinco años. Mario acaba de celebrar su 25.º aniversario y nosotros podemos hacer lo mismo...

Uematsu:

Un cuarto de siglo... (Risas)

Iwata:

Creo que es increíble que el núcleo del equipo que creó a Mario siga trabajando en conjunto después de veinticinco años. Y ahora, hablando con vosotros dos, me doy cuenta de nuevo de lo valioso que es poder contar con una relación que sea capaz de sobrevivir tanto tiempo.