Nota:
la entrevista tuvo lugar el 17 de agosto de 2010.
Esta es la tercera vez que me acompaña Sakaguchi, que hoy viene con Nobuo Uematsu, responsable de la música de The Last Story. Lleváis trabajando juntos bastante tiempo. ¿Podríais explicarnos cómo empezasteis a colaborar? ¿Cómo os conocisteis?
Bueno, yo solía vivir en un lugar llamado Hiyoshi, en Yokohama, y cada noche salía a tomar algo con un grupo de aspirantes a escritores, músicos, calígrafos. Ese tipo de gente. Así conocí a una mujer que trabajaba en Square1 y oí hablar de esta empresa. Square tenía la sede central en Hiyoshi por aquel entonces, y así es cómo conocí a Sakaguchi, que era el jefe. 1Hironobu Sakaguchi supervisó la serie Final Fantasy (desde FF I a FF X-2) en Square, ahora Square Enix.
Era el director en la empresa. En aquellos años, casi todo el personal trabajaba a tiempo parcial. Estábamos inmersos en el desarrollo de nuestro primer título, The Death Trap2, y andábamos buscando a alguien que se ocupara de la música. 2The Death Trap: juego de aventuras para ordenador que solo salió a la venta en Japón. Fue el primer título desarrollado por Square, y Hironobu Sakaguchi se ocupó del escenario del juego.
O sea que os conocisteis de forma casual en el momento oportuno.
Exactamente. Creo que Uematsu tenía un trabajo a tiempo parcial en Hiyoshi, ¿no?
Así es. Trabajaba en una tienda de alquiler de cintas de casete, el tipo de local que hoy en día es inconcebible. (Risas) Sakaguchi empezó a pasarse por allí de vez en cuando, y le daba algunas cintas de prueba. Entonces, un día me tropecé con él en la ciudad. Me contó que Square iba a convertirse en una empresa independiente y me preguntó que si quería unirme a ella. De inmediato contesté que por supuesto. (Risas)
¿Cuánto tiempo había pasado desde que os conocisteis?
Diría que más o menos un año.
Tuve mucha suerte: ¡ni siquiera tuve que presentarme a una prueba! (Risas)
¡No creo que ninguno de nosotros hubiese sido capaz de pasar una prueba de acceso! (Risas)
Yo empecé a trabajar para HAL Laboratory3 después de haber colaborado a tiempo parcial allí, así que nunca tuve que pasar por un proceso de selección, ni tuve que hacer ninguna prueba tampoco. (Risas) Diría que por aquel entonces, la mayoría de los desarrolladores vivieron una experiencia similar. Se iba formando un grupo de gente interesada en crear algo, y al final se constituía en una empresa. No era necesario pasar por procesos burocráticos. 3HAL Laboratory, Inc.: empresa japonesa desarrolladora de videojuegos que ha creado las series Kirby y Super Smash Bros. Después de que la compañía fuera fundada en 1980, Satoru Iwata trabajó allí a tiempo parcial mientras estudiaba en la universidad. Tras su graduación, se incorporó a tiempo completo a la plantilla.
No creo haber enviado nunca un currículo.
¡Ni yo! De hecho, ahora que lo dices, ¡no creo haber visto nunca tu currículo! (Risas) Más tarde descubrí que Uematsu había estudiado Literatura inglesa.
¡Eh! ¡No se lo digas a nadie! (Risas)
¡Eso sí que es chocante! (Risas) ¿Cómo acabaste involucrado en el mundo de la música?
Me gustaba la música. Aunque la clásica no me iba mucho. Solía escuchar música rock y pop en la radio hasta muy tarde e imaginar que desarrollaba mi carrera laboral en algo relacionado con la música. Hablo de los tiempos en los que estaba todavía en secundaria, y todo esto me parecía un sueño inalcanzable. Hice algunas cintas con pruebas y las envié a algunos sitios. Pero no es una industria fácil. Así que cuando conocí a Sakaguchi, no había estudiado música. Por eso me sentí tan afortunado cuando me ofreció este trabajo. Pensé que mi destino se había cumplido.
Hace poco conversé con Koji Kondo4 con motivo del 25.º aniversario de Mario. Habló de la oportunidad que para él supuso crear el tema de Super Mario Bros. ya en el segundo juego en el que trabajó, puesto que ese tema es ahora conocido en todo el mundo. También hizo un comentario sobre el destino. Uematsu, dices que tuviste suerte al estar en el sitio oportuno en el momento adecuado, pero quizás era cosa del destino que así fuera. 4Koji Kondo: responsable de la música de un gran número de videojuegos, entre los que se incluyen los pertenecientes a las series Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. Trabaja en la división de análisis y desarrollo de entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés) de Nintendo.
Ahora puedes estudiar en colegios especializados en esta disciplina, pero en aquellos tiempos lo de hacer música para videojuegos no estaba establecido como opción laboral. Me parece que mucha gente que se esforzaba por sobrevivir trabajando en el ámbito musical, acabó creando temas para videojuegos. Supongo que muchos querían trabajar en las bandas sonoras de películas y cosas así, pero no funcionó. Ahora bien, había un deseo real de crear algo fresco en este nuevo medio que eran los videojuegos, y eso compensaba el que las cosas no fueran exactamente cómo habíamos planeado.
En solo dos décadas, los medios disponibles para expresar las ideas musicales han aumentado mucho. Cada vez que la tecnología cambia, puedes investigar nuevos caminos que te ofrecen un gran potencial. Pero crear sonidos para videojuegos era algo muy limitado al principio. ¿Cómo te tomaste estas limitaciones, teniendo en cuenta que eras alguien que aspiraba a crear música?
Consideraba mi propio trabajo como un juego. (Risas)
Entiendo perfectamente lo que quieres decir. (Risas)
Por aquel entonces, la Famicom te limitaba a tres notas5, así que componer la música era como resolver un puzle. La verdad es que hasta me gustaba. 5La consola Famicom solo podía reproducir tres notas a la vez, incorporando tanto la música del juego como los efectos sonoros.
Supongo que esas personas que disfrutaban lidiando con dichas limitaciones son las que consiguieron los mejores resultados en la música para videojuegos. Diría que hay gente adecuada, y otra que no lo es. Mientras unos se lamentaban de no poder usar más que tres notas, otros lo entendían como un reto.
Quizás solo pudieras utilizar tres notas, pero podías usar dos de ellas para crear una especie de coro.
Probábamos todo tipo de cosas, como ajustar ligeramente las frecuencias para crear un sonido más profundo. Había muchos desarrolladores de programas que trabajaban en proyectos para la Famicom, y cada uno tenía su enfoque propio con respecto a los sonidos y la música.
El tono del sonido variaba dependiendo de los desarrolladores, ¿no?
Algunos programas hacían uso de increíbles fuentes de sonido. Siempre me pregunté cómo conseguían crear algo así.
Hablando de sonidos increíbles, Konami utilizó un chip generador de tonos que se incluía en el propio cartucho. Cada desarrollador tenía su truco, así que al final se acababan creando un montón de sonidos distintos.
Lo recuerdo. Así que usaron un chip...
Recuerdo que cuando lo descubrí, me pareció que estaban haciendo trampas. (Risas)
¿Qué impresión te dio Uematsu cuando le conociste?
La verdad es que no ha cambiado en absoluto. Siempre ha sido una persona muy abierta, muy franca.
Solo que entonces era mucho más joven. Era un veinteañero.
Pero casi no has cambiado. Eres tú mismo, sin pretensiones. Recuerdo que pensé que eras un tipo capaz de escribir música desde el corazón. Aún así, no todo fue un camino de rosas, ¿verdad? (Risas)
¿Con qué tipo de problemas tuvisteis que lidiar?
Bueno, es algo de lo que aún hablamos de vez en cuando. Ocurrió durante el desarrollo de FF16. Uematsu me presentó lo que había compuesto, y lo rechacé de plano diciendo que no era bueno. Él se fue y reprogramó el orden de las canciones, y entonces di mi inmediata aprobación. 6FF1 fue el primer título de la serie Final Fantasy, un juego de rol que salió a la venta para la consola Famicom en Japón en diciembre de 1987.
(Risas)
¡Me la jugó de verdad! (Risas)
Lo admito. (Risas)
Así que al final no se modificaron las canciones, y aquí estamos, trabajando juntos todavía.
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