4. La maldición de la música RPG

Iwata:

Sakaguchi quería que crearas la música con un enfoque totalmente diferente al que habías utilizado hasta entonces. ¿Qué tipo de cosas tenías en mente cuando te pusiste a ello?

Uematsu:

Lo primero que he de mencionar es que existe una especie de maldición con respecto a la música de los juegos de rol. Hay unas ideas básicas sobre cómo ha de ser un RPG. Para este título, me olvidé de todo eso y me concentré en otras cosas, como los elementos que se usan en las bandas sonoras de las películas o la textura de la propia música. Por supuesto, yo soy quien sigue haciendo la música, así que no hay tanta diferencia en términos de melodía en cuanto a lo que he hecho antes y lo que he creado para este proyecto. Pero mi intención era crear una música totalmente diferente a la que se suele utilizar en los juegos de rol.

Sakaguchi:

Creo que la relación entre RPGs estándar y música es similar a la que existe entre la música y hacer footing. Si jugar a un juego es como correr, el objetivo de la música es ayudarte a conseguir cierto sentimiento, ayudarte a coger el ritmo.

Iwata:

Quieres decir que la función de la música en un juego de rol no es ponerse en el camino del que corre. Es decir, ha de ayudar a los jugadores mientras juegan.

Sakaguchi:

Exacto. Por el contrario, la música en las películas suele tener una carga más emocional, creando un espacio en el que el espectador se puede mover. Como ha sido creada para encajar en el contenido emocional de una escena, utiliza distintos tipos de tonos. Pero, al escuchar el tema de los combates de este título, no sabes qué es lo próximo que va a ocurrir, así que la música no puede estar totalmente unida a la escena, de la misma forma que ocurre en las películas. Aun así, creo que hemos logrado crear un efecto comparable.

Iwata:

Lo que me llama la atención, Uematsu, es que consiguieras crear una música acorde con la visión que Sakaguchi tenía del juego, a pesar del rechazo inicial que sufriste. ¿Cómo lo conseguiste? ¿Tenías tus propias ideas sobre cómo lograrlo?

Uematsu:

Hay algo que Sakaguchi dijo una vez y que tenía almacenado en algún lugar de mi memoria. Estábamos discutiendo unas ideas para unos temas, cuando trabajábamos en FFIII9, y me pidió que pensara en cómo podríamos utilizar la música para expresar emociones en tiempo real. Lo recuerdo perfectamente. 9Final Fantasy III: juego de rol publicado en Japón en abril de 1990 para la consola Famicom.

Iwata:

Así que las palabras de Sakaguchi se te quedaron grabadas durante dos décadas y las recordaste durante este proyecto.

Uematsu:

Sí, creo que fue así.

Iwata:

Debe de ser muy difícil crear algo completamente diferente durante un solo mes, así que supongo que os encontrabais en una situación extrema.

Sakaguchi:

Resultó muy complicado. Quería incorporar ese elemento del “tiempo real” a la música, pero no quería perder por nada del mundo las melodías de Uematsu. Sabía que no serviría de nada meter canciones con calzador en las escenas más emotivas del juego. La dificultad de expresar emociones a través de la música es algo que nos ha dado quebraderos de cabeza durante más de veinte años.

Iwata Asks
Uematsu:

Cierto.

Sakaguchi:

No creo que exista una solución sencilla. Pero los dos conversamos de vez en cuando sobre cómo la naturaleza de los videojuegos nos ha permitido encontrar ciertas soluciones a este problema, utilizando la programación de forma inteligente para conseguir el efecto deseado.

Iwata:

Ya veo. Así que incluso aunque no intercambiaseis mensajes durante un mes, Uematsu podía reproducir en su cabeza esos diálogos contigo, Sakaguchi.

Uematsu:

No es que estuviese intentando escribir temas que le gustarían a Sakaguchi, pero sí que tenía en cuenta cómo podría crear algo que reforzase la visión del juego que él tenía. También sabía que Sakaguchi y yo compartimos nuestro amor por el cine y la música. Vamos, que sabemos lo que le gusta y disgusta al otro. (Risas)

Sakaguchi:

¿Quieres decir que lees en mí como en un libro abierto? (Risas)

Iwata:

Así que buscabas formas de expandir la visión creativa de Sakaguchi. Oyéndote hablar, da la sensación de que no se trataba simplemente de intercambiar mensajes de correo electrónico o de discusiones al respecto. Más bien parece que estuvieseis dialogando sobre vuestros gustos dentro de vuestras cabezas.

Uematsu:

Además, cuando algo es rechazado y vuelves a trabajar en ello, el resultado siempre ha de ser mejor que el original.

Iwata:

El rechazo es una parte fundamental del proceso, si piensas en el resultado final.

Sakaguchi:

A riesgo de que parezca que estoy fanfarroneando, creo que el tema final de The Last Story es realmente bueno. (Risas)

Uematsu:

¡Es una canción estupenda! (Risas)

Sakaguchi:

Uematsu encontró además a la cantante perfecta.

Iwata:

¿Buscáis siempre cantantes que encajen con vuestra visión de cada canción?

Uematsu:

Depende de la naturaleza del juego, supongo. Tengo en cuenta la visión del director o del letrista sobre el mundo del juego, además de otros factores como la calidad de la voz. Después, solo se trata de encontrar al cantante adecuado y ver si la cosa funciona.

Sakaguchi:

Hay un montón de factores que determinan si una canción funciona o no. En el tema final, la grabación fue muy bien y las notas del bajo resultaron muy potentes. Yo mismo escribí la letra; la estrofa se reduce a un simple tarareo, con la letra en la sección final.

Uematsu:

Es cierto. La estrofa no tiene letra. (Risas)

Sakaguchi:

No estaba muy convencido, así que te la mostré, ¿verdad?

Uematsu:

Me sorprendió mucho. No es similar a lo que suele hacerse. Es bastante... irregular. (Risas) Pero el hecho de que no tuviera letra nos permitió utilizar ese tema para cierta función en el juego.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Pudimos trabajar en algunas canciones junto a algunas funciones del juego. Por ejemplo, hay una parte en la que persigues una canción.

Uematsu:

Si alguien quiere saber más detalles sobre esta misteriosa característica, le recomiendo que se compre el juego y lo averigüe por sí mismo. (Risas)

Sakaguchi:

¿Puedo preguntarte algo? En el tema final, hay un cambio de clave10, ¿no? Cuando esperas el clímax, la música se vuelve más tranquila, ¿verdad? 10Un cambio de clave o modulación es cuando la clave cambia, por ejemplo, de sostenida a bemol. Se utiliza a menudo justo antes del punto álgido de una partitura.

Uematsu:

Así es.

Sakaguchi:

¿Qué idea se esconde detrás? ¿Es una especie de mensaje para mí? (Risas)

Uematsu:

Parece que ha resultado bastante efectivo, ¿no? (Risas)

Sakaguchi:

¡Ja! ¡Me pillaste! (Risas) Cuando cambia la clave, normalmente esperas que vaya en crescendo, pero se apaga de manera muy suave... Sentí que me estabas enviando un mensaje, y quería preguntarte por ello. (Risas)

Uematsu:

Bueno, ¡hiciste que tuviera que rehacer todo lo que ya había creado, y desde el principio! (Risas)

Sakaguchi:

(En voz baja) Lo siento mucho... Pero yo tuve que rescribir la letra, ¿no es así?

Uematsu:

Sí, muchas gracias, por cierto. (Risas) Pero eso no cambia el hecho de que la canción fuera rechazada... (Lo dice suspirando)

Sakaguchi:

(Con insistencia) Pero tu primer tema también era bueno, y lo sabes.

Iwata:

¡Pero lo rechazaste! (Risas) Bueno, ahora no me queda duda de que los lectores de esta entrevista estarán deseando escuchar esa canción.

Uematsu:

Pero para ello, tendrán que pasarse el juego primero... (Risas)