Fujisaka, al echar la vista atrás sobre este largo proceso de desarrollo, ¿hubo algún punto de inflexión particularmente significativo?
Yo diría que cuando hicimos la ciudad.
¿Por qué?
La creamos cuando el sistema estaba empezando a fraguarse, y se respiraba la sensación de que, si lográbamos seguir así, podíamos conseguir lo que nos proponíamos.
Sakaguchi estaba empleando diversos métodos para este juego, por lo que el equipo de desarrollo estaría seguramente dando tumbos al principio. ¿Cuándo empezó a cuajar la ciudad?
Debió de suceder más o menos a principios del año 2009, bastante temprano.
Para ser sincero, no me imaginaba que la ciudad fuese a estar tan rebosante de vitalidad. Todo gracias al esfuerzo del equipo.
¿Trabajasteis codo con codo para sorprender a Sakaguchi?
¡Pues sí! (Risas) Nada más terminar la ciudad, comenzamos a vislumbrar por fin la dirección hacia la que nos quería hacer avanzar Sakaguchi y a qué se refería cuando quería mostrar tal cosa a los jugadores o hacer que experimentasen tal otra.
Ah, resulta realmente alentador poder compartir esta sensación de cohesión en lo que respecta a la dirección del desarrollo cuando estás colaborando con tanta gente. Te incentiva de forma natural a explorar y descubrir más cosas; desde ese punto puedes proseguir sin que Sakaguchi te diga por dónde dirigirte.
En efecto.
¿Tú podrías señalar algún punto de inflexión en concreto, Sakaguchi?
Hmmm...
Cualquier incidente me vale. (Risas)
¿Un incidente? Bueno, en eso no nos quedamos cortos. Pero no puedo hablar sobre ellos. (Risas)
¡Si es que es imposible llevar a cabo un proceso de desarrollo durante tres años y que salga todo a pedir de boca! (Risas) De hecho, sin esos conflictos se perdería esa energía que resulta tan vital para el proceso.
En efecto. Realizamos un montón de cambios durante el proyecto. Hubo una especie de punto de inflexión hace unos pocos meses, y la gente me decía: “El proyecto ya está en su etapa final, ¿estás seguro de que quieres hacer esto?”. Pero si creo que cambiando algo voy a aumentar el grado de entretenimiento, no me puedo resistir. Si va a mejorar el juego, no me lo pienso dos veces y lo cambio. Me niego a transigir al respecto.
Eres el director que está al mando del desarrollo del juego, así que tú tienes la última palabra.
Por eso una y otra vez... Bueno, me muestro bastante exigente y quiero que las cosas se hagan a mi manera. Resultó especialmente duro en el caso de los programadores. Pero este equipo es duro de pelar.
A pesar de todos estos cambios, su moral seguía por las nubes. ¿Cómo lo lograste?
Buena pregunta. Creo que, como hicimos este juego basándonos en un prototipo, siempre era un trabajo a medio hacer, más que un artículo terminado. Siempre había ciertos problemas subyacentes y, cuando arreglábamos uno, surgía el siguiente.
De ahí que no pudieses localizar esos problemas hasta arreglar el anterior.
Eso es. Abordábamos estos problemas uno por uno, repitiendo el proceso una y otra vez hasta pulirlo y dar con la solución. Por eso no creo que el equipo se ciñese a seguirme. Creo que sería más adecuado describirlo como una unión de fuerzas y un esfuerzo conjunto.
Todo el mundo compartía la sensación de tener que estar trabajando intensamente hasta estar satisfecho con los resultados.
Sí, fueron desarrollando ese hábito paulatinamente. (Risas) Hace poco no estaban satisfechos con ciertas cosas y han redoblado esfuerzos hasta estar contentos con los resultados.
Es una energía que se puede palpar en el ambiente, con todo el equipo gritando al unísono: “¡Vamos a hacer este juego!”.
Creo que esa es la esencia de la creación de un juego. En esta ocasión lo pude sentir realmente al unirme al equipo de desarrollo después de un largo período fuera de la primera línea. A veces me pregunto si debería ser tan divertido como es realmente.
Hubo un momento en el que Nintendo no aprobaba el guion. ¿Qué me podrías comentar al respecto?
Ah, sí. Fue un duro revés. (Risas) Pero creo que resultó positivo a la postre. Se convirtió en el primer punto de reinicio del proyecto.
Ah... A mí me pareció bastante duro... (Risas)
Sí, debe de haber sido duro.
Ya había creado un buen número de gráficos, así que pensé: “¡Oh, no!”. (Risas) Pero el mundo que había creado no dejaba de ser bastante inhóspito, así que a fin de cuentas me alegro del cariz que tomaron los acontecimientos.
Al simplificar el mundo y conferirle una ambientación fantástica, pudimos imprimir más profundidad a los personajes. En realidad es más fácil producir dimensiones humanas realistas en un escenario de fantasía.
Así que os decidisteis por una trama sencilla en la que poner rotundamente de manifiesto la profundidad de los personajes.
A consecuencia de ello puedes percibir una naturaleza verosímil hasta en la conversación más banal que tengas en la ciudad, lo cual hizo precisamente más vibrante a esta última.
Y por eso tu equipo no podía parar de trabajar en la ciudad... (Risas)
Al tratar de hacer un mundo del juego sencillo, puede que haya terminado resultando más complicado... (Risas)
¡Quizás tengas razón! (Risas)
Dotamos al mundo del juego de una verdadera profundidad. Por eso no me remuerde la conciencia el haber tenido que reiniciar las cosas... (Risas)
(Risas)
De hecho, creo que los ajustes que hicimos en el guion resultaron ser beneficiosos para el sistema de juego. El jugador combate junto a sus aliados y esto se hilvana con la trama que ejerce su función de dar cuerpo a estos personajes.
Hay una diferencia abismal entre luchar junto a un NPC14, con los que no te puedes sentir identificado, y combatir con personajes que presentan su propia profundidad. 14NPC es la sigla de non-player character (‘personaje no jugable’ o ‘personaje ajeno al jugador’), que se refiere a aquellos personajes que el jugador no puede controlar.
En este juego todos los personajes son simpáticos.
Por último, ¿podríais dedicarles unas palabras a nuestros lectores?
Lo único que quiero que haga la gente es probar el juego, darle una oportunidad.
Ya lo he mencionado, pero quiero que los jugadores experimenten esta sensación particular que despierta el juego. Ya sea la música, el arte, las películas o las novelas, hay algunas obras que te transmiten energía. Ojalá The Last Story sea una de ellas, y nada me alegraría más que ver como los jugadores perciben esa clase de energía de parte de este juego.
Tras haber visto el juego en acción y haber hablado con vosotros de nuevo en el día de hoy, creo firmemente que la forma en la que se ha invertido energía en este juego es francamente excepcional. A juzgar por el entusiasmo que ha desprendido Sakaguchi durante toda esta conversación, creo sin duda que trabajáis de una forma que os permite nutriros de energía gracias a los propios juegos que estáis creando.
Muchas gracias.
Gracias a los dos por acudir hoy aquí. Solo falta un empujoncito más para que el juego esté completo. ¡Buena suerte con todo!
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