Creo que si en el futuro los juegos se desarrollasen así, sería necesario contar con un director de sonido.
¿Quieres decir que habría que contar con alguien que supervisase toda la creación sonora?
En efecto. Y no me refiero a la persona encargada de componer la música, sino a alguien cuya tarea sea supervisar el proceso completo, desde el sonido ambiental hasta la forma en que se integra la música o cómo suena. Creo que este será un trabajo necesario en la creación de videojuegos en el futuro.
Concentrarse más en el diseño sonoro añadiría realismo. Pero aún no existe ese puesto en la industria. No parece que los juegos hayan evolucionado aún hasta ese extremo.
En la vida real, nuestras impresiones cambian dependiendo de la vitalidad de los sonidos. Como es difícil ser objetivo con respecto a algo que ha creado uno mismo, de lo que estamos hablando es de contar con un tercero que no haya trabajado en la música o los sonidos ambientales y que sea el responsable último y el encargado de obtener un equilibrio entre esos elementos.
Exacto. Esa tarea es harto difícil si tú mismo has creado ese contenido sonoro.
No cabe duda de que la impresión que tienes de una canción cambia si está perfectamente combinada con el ruido de fondo o el sonido ambiental.
Nunca verás una película de dos horas en la que la música no pare de sonar. Y creo que empieza a ser posible utilizar la música en los videojuegos de la misma forma en que se usa en las películas.
Hace un momento, Sakaguchi hablaba de la música en los RPGs hasta ahora, momento en que desempeña la misma tarea que la música que eliges cuando vas a correr. Supongo que es por eso que los videojuegos necesitan una música que los jugadores puedan escuchar continuamente sin cansarse de ella. Pero en este título, Sakaguchi se ha enfrentado a un nuevo desafío, y creo que quería que los jugadores se diesen cuenta del enfoque diferente utilizado con respecto a la banda sonora del mismo.
Sí, es cierto. ¡Quiero que los jugadores pongan el volumen a tope! (Risas)
Así que tú no te ocupas directamente de implementar el sonido en el juego, ¿no Sakaguchi? Supongo que eso lo hace el responsable de sonido, y luego tú ajustas las partes que no te parecen adecuadas.
El responsable de sonido del departamento de desarrollo se ocupa del 80% o 90% de la implementación.
Uematsu, ¿tienes la sensación de que la forma en que se ha utilizado la música encaja de forma natural con el juego?
Creo que encaja de forma muy natural. Hubo un periodo en el que se produjo un intercambio de mensajes de correo electrónico entre Sakaguchi, el responsable de sonido y yo mismo, y allí debatimos la música minuto por minuto. En algunos momentos, me costaba seguir el hilo, pero estoy muy satisfecho con el resultado. Cuando trabajas solo en la música, lejos del equipo de desarrollo, a veces malinterpretas las cosas y acabas yendo en la dirección contraria.
Ese es el aspecto más difícil de sobrellevar cuando estás creando algo lejos de dónde se cuece el proceso principal de desarrollo.
Sí, ¡lo cierto es que es un rollo! (Risas)
Pero no podemos evitarlo. La música es asunto tuyo, tienes que ocuparte de ella. (Risas)
¡No me quejo! (Risas) Lo que quiero decir es que cuando trabajas con el resto del equipo en la misma oficina, es más fácil reunirse y hablar las cosas, ¿no es así?
Es cierto que cuando te ves a diario con tus colegas, es fácil tratar de un tema, llegar a un entendimiento... Mientras que cuando trabajas en otro sitio, tienes que comunicarte a través del correo electrónico.
Y a veces es tan difícil explicar por escrito lo que uno quiere decir.
Quizás eso sea algo que es cierto con respecto a todo el desarrollo de videojuegos. Quiero decir que al principio era muy fácil explicar verbalmente el tipo de juego que querías hacer. Pero ahora, hay tanta gente involucrada y el proceso ha crecido tanto, que no te queda más remedio que crear documentos escritos sobre los distintos elementos del juego y asegurarte de que todos los entienden.
Creo que cuando te embarcas en un nuevo proyecto, es genial poder empezar con un pequeño equipo para no tener que recurrir a los documentos escritos. Así, es posible discutir las cosas directamente y jugar con las ideas, implementándolas directamente en el programa y probándolas. Esto hace que la dirección general del juego sea más clara. Me parece que esto es muy importante. Si uno de tus primeros pasos en el proyecto es redactar los documentos de diseño, el proceso se suele volver muy largo.
Sí, suele complicar las cosas. Resulta difícil intentar escribir todos los detalles y crear documentos al respecto.
Y te preguntas por qué la gente no entiende lo que quieres crear. ¡Puede resultar muy frustrante! (Risas)
Entonces es hora de decir: “Mira, lo mejor es que vengas a verme”. (Risas)
Así que te comunicaste con el responsable de sonido del departamento de desarrollo a través del correo electrónico para comprobar si la música que habías creado había sido separada e integrada de forma natural en el juego.
Sí, y pasados unos meses, fui a ver cómo iban las cosas. Me llevé una buena sorpresa. Recuerdo haber pensado: “¿Qué le ha pasado a esta canción?” (Risas) Al final fue utilizada de una forma que sobrepasaba todas mis expectativas.
¿Qué te pareció eso de que cortásemos tus canciones en distintas secciones?
No tengo ningún problema al respecto, ya que todas funcionaban bien en el marco del juego. Y creo que la forma en que la música de los combates ha sido utilizada es mucho mejor que simplemente dejar que sonarán los cinco minutos que duraba.
Así que estás contento porque han dado una nueva dimensión a tus creaciones. Cuando los jugadores dicen que la música es estupenda, alaban el resultado de los esfuerzos combinados de Uematsu, como compositor, y de la persona que la integró en el juego.
Así es. Aunque por mi parte, pueden seguir pensando que todo se debió a mis muchos esfuerzos... (Risas)
(Risas)
Esta es la primera vez que la música de Uematsu resulta separada en tantas piezas.
(Risas)
¿Así que no es normal cortar los temas en tantas partes?
Diría que es normal para el 20% de la música, como mucho.
Los temas fueron compuestos a partir de muchos y distintos elementos, lo que hizo que las melodías funcionasen incluso cuando las dividieron en secciones. Menos mal que fue separada en partes por alguien que supo apreciar cómo había sido creada.
Siento utilizar esta entrevista para cerciorarme de algunas cosas, pero... (Risas) Quería preguntarte sobre la versión que hicimos de una de las canciones y a la que eliminamos la introducción. ¿Te parece mal?
No, no tengo ningún problema.
Seguro que hay partes que podéis modificar sin que a Uematsu le importe, y hay otras secciones que no quiere que nadie toque.
Así lo creo yo también. Tenía la sensación de estar metiéndome en terreno peligroso con esa introducción, por eso quería preguntar... ¿Seguro que no te molestó?
¡De verdad, no hay problema! Y si me hubiera molestado, te lo habría dicho. (Risas)
La conversación de hoy me ha hecho entender lo increíble que resulta que las personas creativas mantengan una relación que llegue a durar más de veinticinco años, y que es posible seguir entusiasmándose, pasado ese tiempo, con lo que uno hace y seguir queriendo enfrentarse a nuevos retos.
Absolutamente cierto.
Me pregunto si os gustaría decir algo sobre la música a los lectores que esperan con entusiasmo “The Last Story.” ¿Empezamos por ti, Uematsu?
Trabajando en este juego, he tenido la sensación de reencontrarme con el espíritu que tenía en los comienzos de mi carrera. No sé muy bien qué tipo de respuesta obtendré, pero ahora mismo estoy convencido de haber conseguido crear algo verdaderamente interesante.
Por vez primera en mucho tiempo, has creado algo realmente novedoso, y viendo el resultado de este desafío, te sientes optimista con respecto a los temas que has creado.
Así es. ¿Qué dices tú, Sakaguchi?
Déjame pensar... Soy un gran fan de los ritmos que Uematsu usa, me recuerdan a los tambores taiko japoneses. Me encanta que este tipo de ritmo se haya utilizado de manera tan extensa en el juego. Y hay algunas canciones en las que hemos utilizado la voz humana de forma atípica. Como decía antes, espero que los jugadores suban el volumen de sus televisores para disfrutar de esta música. Creo que los melómanos van a saborearla.
Y yo estoy seguro de que los fans de la música de videojuegos esperan emocionados este título. Ambos os habéis enfrentado a un nuevo desafío y ambos os mostráis satisfechos con el resultado y urgís a los jugadores a que disfruten de la música. Seguro que es un juego para el que merece la pena contar con buenos altavoces.
¡No olvidéis poner el volumen más alto de lo normal! (Risas)
Muchas gracias a los dos.
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