Sakaguchi, ¿tienes la sensación de haber acabado el proyecto sin haber renunciado en absoluto a aquello que os habíais propuesto conseguir?
Sí. Mi objetivo es siempre agradar, por naturaleza propia. Pero con este título me permití relajarme un poco en ese sentido. Y, al relajarme, vuelvo a sentir esas ganas de ofrecer a la gente lo que quiere. De hecho, controlar ese impulso fue lo más difícil de todo.
Abandonaste entonces la idea de crear un juego cuya meta fuera agradar y te mostrabas firme en tu propósito de no variar ni un ápice el rumbo elegido.
Así es. De ahí que llenásemos el juego de cosas que a nosotros nos entusiasman, como las cadenas del susodicho ogro. Pero, claro está, ese tipo de cosas se añadieron posteriormente, lo cual no resulta ideal en lo que respecta a eficiencia…
Pero si no hubieseis adoptado tal enfoque, nunca se habrían incluido muchas cosas presentes en el juego.
Cierto. Pero, al principio, centrábamos nuestra atención en hacer nuestra labor de manera eficiente. Habíamos aprendido de los errores cometidos en Blue Dragon, y pudimos abordar las tareas de forma eficiente al crear los fondos, personajes, indumentarias y al concretar el funcionamiento de las mazmorras. Por eso pudimos invertir tanto tiempo en retocar algo como el magnetismo.
Precisamente el haber cimentado una base sólida fue lo que nos permitió retocar el magnetismo tantas veces.
¿Creéis que os las habéis ingeniado para hacer realidad la visión que tuvisteis cuando sometisteis la idea a debate tomando algo en Tokio?
Sí.
Creo que fue una manera espléndida de dar inicio al proyecto.
Pero es muy extraño que las cosas comiencen de esa forma. Especialmente por el hecho de haber experimentado el mismo choque en el mismo momento.
Creo que, para empezar, necesitas compartir ciertas raíces. Si no has experimentado algo con otra persona en el mismo tiempo, tal vez sea difícil avanzar en la misma dirección.
Cuando le comuniqué al equipo lo que había hablado con Sakaguchi aquella noche, creo que todo el mundo compartió nuestros sentimientos y se mostraba muy receptivo a lo que teníamos que decir.
A mi modo de ver, el que tus sentimientos calasen hondo en el equipo permitió a este cruzar la línea de meta, aunque por momentos pareciese que iba a ser un maratón infinito.
No es que tuviéramos un juego concreto en mente que quisiéramos emular. Solo habíamos visto una serie de clips en un sitio web de compartición de vídeos, y eso nos sirvió como fuente de inspiración para discurrir nuestra propia noción de lo que podría constituir un "videojuego de la próxima generación".
Pero dicho juego no existía en la realidad.
Eso es. Por eso teníamos que recordarle al equipo sin cesar que viese esos videoclips y que se mantuvieran fieles al juego que habíamos imaginado.
Habíais visto esos videoclips y os habías sentido marginados, en cierto sentido, pero en realidad eso os sirvió de musa para concebir un nuevo tipo de juego. No había un juego real, calcado al que habíais imaginado. Por eso resolvisteis crear ese juego, que tanto os había abrumado, con la ayuda de vuestra imaginación.
En efecto. A veces encuentras películas o dibujos animados que tienen un aquel abrumador. Creo que, en esta ocasión, encontramos ese vídeo justo en el momento preciso.
Muy bien. Me gustaría concluir pidiéndole a Matsumoto que me comentase las dificultades que tuvo al trabajar con Sakaguchi y cuáles fueron los aspectos positivos.
¿Esto es una indirecta para que me vaya? (Risas)
Sí, quizá es mejor que te ausentes cuando te alabe. (Risas) Lo que más me impresionó de Sakaguchi es su rigurosidad a la hora de alcanzar sus metas. Desde el punto de vista de alguien que no está preparado para llegar tan lejos como él con tal de conseguir el producto final anhelado, me sentí abrumado tanto en Blue Dragon como en este proyecto.
Así que te supuso un gran esfuerzo lidiar con la distancia entre lo que tú y Sakaguchi considerabais un producto final.
Exacto. A menudo pienso desde la perspectiva de cómo lo vería Sakaguchi y me digo: "No, todavía no es lo suficientemente bueno". Pero he acabado convenciéndome de que tengo mucho margen de mejora. La parte más dura fue tener que mostrar a pecho descubierto mis propias incompetencias, mientras que la positiva fue darme cuenta de que todavía tenía potencial para mejorar, y estoy preparado para trabajar arduamente con tal de lograrlo.
¡Ja! Me da a mí que vas a dormir como un angelito esta noche. (Risas)
(Risas) Helos aquí: los verdaderos sentimientos de alguien que lleva trabajando con Sakaguchi codo con codo durante siete años y medio. Los hay que piensan que en el ámbito de las industrias creativas, el poder de la gente mengua a medida que pasan los años. Pero no estoy de acuerdo en absoluto. Creo que hay una distancia enorme entre personas diferentes. Hace tres años, un creador de juegos de la talla de Sakaguchi vio un vídeo que le abrumó y provocó que se esforzase denodadamente en buscar la forma de responder. Pero pasó los tres años siguientes derrochando energía y pasión, dedicándose en cuerpo y alma a la creación de The Last Story. Creo que si los jugadores comprenden el grado de pasión invertido en este título, reaccionarán adecuadamente. El juego está a punto de salir a la venta. Ya sé que puede sonar trillado, pero me gustaría pedirle a los jugadores que esperasen tan solo un poquito más. Sakaguchi y Matsumoto, muchas gracias a ambos por acompañarme en el día de hoy.
Muchas gracias a ti.
© 2024 Nintendo.