Creo que uno de los mayores problemas con Wii Fit fue acordar un estilo de diseño. Por ejemplo, al principio el motivo principal de Wii Fit era azul11, para estar en sintonía con la consola Wii. Era azul en la E3 de julio y luego se os pidió que se cambiara a verde. 11 Motivo principal de las pantallas de Wii Fit presentadas en la conferencia de Nintendo el 10 de octubre de 2007 en Japón.
De hecho era azul en la conferencia de Nintendo de octubre.
(Con cara de sorpresa) Es verdad. ¡Siento que hubiera que hacer el cambio! (Risas)
(Risas)
Fue el día antes de la conferencia cuando se decidió cambiarlo de repente a verde. Tenía la sensación de que esto podría pasar tarde o temprano, y ya me había resignado. El verde parecía ganar más adeptos con el paso del tiempo.
Incluso los folletos de la conferencia eran verdes.
(Risas)
Todo empezó a tener un brillo más verde justo después de la E3. Había escogido el azul para Wii Fit porque tenía una imagen limpia y pura y también porque es el motivo de Wii, pero me preocupaba que le faltara la garra que necesita un producto realmente original. Decidí cambiar al verde en las últimas etapas del desarrollo y creo que fue una decisión acertada, ya que el verde es un color muy relacionado con la salud.
Y todos apreciamos mucho tu duro trabajo. (Risas) Cambiando de tema, tengo entendido que decidisteis bastante pronto que los jugadores usaran Miis en este juego. Aunque los Miis encajan bien en Wii Fit, realmente no se pueden incluir muchos elementos del mundo Mii en el diseño del juego. Por otro lado, están el entrenador masculino y femenino que parecen muy reales, y un personaje antropomórfico que es la Wii Balance Board en sí. Creo que un pequeño error de diseño habría bastado para no poder integrar bien todos estos elementos. ¿Qué problemas tuvisteis en este sentido?
Bueno, por ejemplo, no pudimos hacer que los Miis dirigieran los ejercicios de yoga y tonificación. No me los imagino alzando unos brazos tan cortos en la pose del árbol… (Risas)
¡Y no creo que se pudiera crear un Mii bien proporcionado para estos ejercicios! (Risas)
(Risas)
Por eso decidimos usar modelos con proporciones realistas para los entrenadores.
Al principio se habló de usar videos reales de entrenadores en el juego, en vez de crearlos a partir de polígonos, ¿no?
Sí. Nos gustaba esa opción porque los movimientos de sus músculos y su ropa eran más claros, así como la expresión de sus rostros. El problema era que una vez se ha filmado algo resulta muy difícil modificar la imagen o mostrar a los actores desde distintos ángulos. Por eso nos decantamos por los modelos en 3D. Queríamos que parecieran realistas, que el color de su piel pareciera natural y que llevaran la ropa adecuada. Pronto comprendimos que estos personajes destacaban mucho en el mundo de los Miis. Se nos ocurrió borrar el color de la piel de los entrenadores y funcionó perfectamente. Mostramos los nuevos entrenadores a todo el mundo y, como gustaban más así, así los dejamos. Aún no estábamos muy seguros de si a los jugadores les convencería la combinación de los Miis, el personaje de la Wii Balance Board y los entrenadores. Lo discutimos con otros miembros del equipo y definimos los papeles de los protagonistas: fuera del juego, el personaje principal de Wii Fit sería, obviamente, el jugador y, dentro del juego, el personaje principal sería la Wii Balance Board. Pero como la Wii Balance Board no podría adoptar las posturas de yoga ni de otros ejercicios, modificamos el guión e hicimos que contratara a los entrenadores personales para los ejercicios que no podía enseñar ella misma.
Así que la Wii Balance Board es la jefa de los dos entrenadores. (Risas)
Una vez que teníamos este guión, todo empezó a encajar y fue más fácil desarrollar el juego.
¿Por qué decidisteis crear el personaje de la Wii Balance Board tan ágil y flexible Uno no se espera que un accesorio tipo báscula sea tan ligero y elástico… (Risas)
Este personaje no se había creado todavía cuando pasé a formar parte del equipo de desarrollo. Al poco tiempo empezamos a discutir el diseño del guía, y pensamos en basarnos en el entrenador que supervisaba los ejercicios de Wii Fit. Shigeru Miyamoto sugirió, sin embargo, que la Wii Balance Board hablara. Eso nos permitiría usar solo la Wii Balance Board para explicarlo todo y unificaría de alguna manera los elementos dispares de Wii Fit. Aun así, no podíamos imaginarnos a alguien divirtiéndose mientras un accesorio inanimado le habla en tono seco, y creamos este nuevo guión en el que la Wii Balance Board puede modificar su forma libremente en el mundo de Wii Fit. En un momento del desarrollo podía avistarse al personaje de la Wii Balance Board volando por detrás del calendario, como una alfombra mágica.
(Risas)
Es la clase de broma que los desarrolladores siempre insertan en los juegos, y queríamos que este personaje también hiciera cosas así. Entonces recibimos un correo electrónico de Shigeru Miyamoto que decía: “No sabía que la Wii Balance Board fuese tan ligera”. Por supuesto, un accesorio similar a una báscula no podía ser tan ligero y tuvimos que limitar algunas de las acciones que realizaba el personaje. Así acabamos dando con su imagen actual.
Ajá. Eso da una idea del nivel de realismo que tanto le preocupa a Shigeru Miyamoto. Probablemente pensó que el personaje de la Wii Balance Board volando chocaba con el hecho de que la Wii Balance Board no es precisamente un accesorio ligero. Aun así, me llama la atención que alguien que ha trabajado en el diseño de enemigos de Zelda durante tanto tiempo invierta tanto esfuerzo en hacer volar una simple tabla blanca. ¡Estoy ansioso por ver el próximo juego de Zelda! (Risas)
(Risas)
Como nota aparte, todos sabemos que la Wii Balance Board estuvo cambiando de forma constantemente durante el proceso de desarrollo. Cuando me uní al equipo, la Wii Balance Board todavía tenía un cable que había que conectar al mando de Wii. Por eso al diseñar el personaje de la Wii Balance Board, transformamos el cable para que pareciera una cola de perro. Quedaba muy mona así.
Ah, sí, lo siento. Un pequeño comentario mío12 hizo desaparecer la cola. 12 En un principio, la Wii Balance Board se conectaba al mando de Wii, pero tras un comentario de Satoru Iwata alegando que no se imaginaba a la gente agachándose a todas horas para conectarla y desconectarla del mando de Wii, la famosa cola desapareció. Ver “Parte 1: Ideas innovadoras” para más información.
(Risas)
Una cola facilita mucho la tarea de dar personalidad a un personaje. Por ejemplo, si está contento, lo único que hay que hacer es agitar la cola.
Comprendo.
Aunque lamentáramos la eliminación de la cola desde el punto de vista del diseño, creo que quitar el cable fue la decisión acertada para simplificar el uso de la Wii Balance Board. Después me encontré con el reto de dar personalidad a un simple rectángulo y decidí dar mucha más flexibilidad al personaje.
Ya veo. Por cierto, he oído que al principio, el personaje de la Wii Balance Board contrataba solo a una entrenadora, y que después añadisteis un entrenador por sugerencia de Shigeru Miyamoto.
En realidad sugirió que añadiéramos a un hombre de mediana edad, con algún kilo de más y con una fuerte personalidad. (Risas)
¡Un gordinflón! (Risas) Suena a típica idea de Shigeru Miyamoto.
También se sugirió incluir a más de dos entrenadores, pero habría resultado caótico. Yo quería limitarme a dos entrenadores para que los jugadores se centraran más en su entrenamiento.
Correcto, ya que el objetivo de Wii Fit es que la gente se interese por su salud y haga ejercicio a diario.
Además, al quedarnos con dos entrenadores pudimos añadirles muchos detalles a cada uno. Por ejemplo, su corte de pelo cambia dependiendo del mes, y si se recogen el pelo durante la semana lo llevan suelto el fin de semana.
¿Sí? No me había dado cuenta.
Esa era mi idea. En vez de crear unos entrenadores básicos, quería añadirles detalles que solo un verdadero observador pudiera apreciar. Aunque ahora que lo he contado, ¡ya no es un gran secreto! (Risas)
(Risas)
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