Por mera curiosidad, cuando empezaste a trabajar en este dispositivo, ¿esperabas que fuera un producto tan importante para la empresa?
¡No, cuando era todavía un cuadrado, no!
(Risas)
El prototipo que creamos parecía simplemente una báscula y no pensé que se pudiera mejorar demasiado; pero, a medida que fuimos trabajando en él, fue más fácil añadirle nuevas ideas. He traído los prototipos en miniatura con los que trabajamos para que puedas echarles un vistazo.
¡Es impresionante verlos todos alineados así! (Risas) No seguí todo el proceso de desarrollo en su totalidad y me resulta bastante curioso.
Tuvimos que cambiar la arquitectura interna a medida que iba cambiando la forma del producto. Teníamos que asegurarnos de que la maquinaria fuera lo suficientemente sólida, y esto nos llevó mucho tiempo. Pero cuando comparo aquellos prototipos con el producto final, no puedo evitar pensar que así tenía que ser.
¿Cómo lograste arreglártelas para desarrollar algo tan extraño? (Risas)
¡Buena pregunta! (Risas) Este producto ha sido oficialmente certificado como báscula e incluso llevará la pegatina que lo prueba12. Una vez dicho esto, me siento realizado por haber podido ayudar a Nintendo a desarrollar algo tan novedoso como la Wii Balance Board: una báscula aprobada oficialmente y creada por una empresa de videojuegos. 12 Solo la versión japonesa llevará esta pegatina, ya que la normativa europea es distinta. El proceso de certificación descrito no es aplicable a Europa.
Takeshi Nagareda acaba de mencionar el proceso de certificación, que en realidad fue bastante arduo. No puedo hablar de ello en detalle porque es bastante técnico…
Takao Sawano y su equipo se ocuparon de todas las negociaciones y fue un proceso bastante absorbente. En una reunión, alguien sugirió que mostráramos sólo el IMC13 y no el peso, a pesar de haber recibido la certificación oficial, debido a cuestiones de producción y previsiones de mercado. Esto le dolió mucho a Shigeru Miyamoto y golpeó la mesa al oír este comentario. 13 Índice de Masa Corporal: índice internacional usado para determinar el estado físico de las personas.
Da bastante miedo cuando no está de acuerdo con parte de un proyecto, ¿no? (Risas)
Shigeru Miyamoto golpeó la mesa y dijo: “¡Eso es un error!”. Le dijo a aquella persona que, desde el punto de vista del consumidor, la claridad era algo muy importante. Que la gente no dice: “Tienes que perder dos puntos IMC para alcanzar tu peso ideal”, sino que dice: “Tienes que perder tres kilos para alcanzar tu peso ideal”. El objetivo era que la gente de entre 5 y 95 años disfrutara usando la consola Wii y señaló que muchos de ellos no sabrían qué es el IMC. Le preguntó a la persona en cuestión cómo podía ser tan poco reflexiva cuando muchos empleados estaban trabajando duro para negociar con las organizaciones oficiales que se permitiera mostrar kilogramos en el juego por el bien de los consumidores. Estuvo golpeando la mesa con las manos todo el rato. Yo estaba presente y totalmente de acuerdo con él.
Resumiendo, el punto de vista de los consumidores fue un factor crucial a la hora de crear la Wii Balance Board. Creo que está claro que la Wii Balance Board pasó por muchísimas fases y pruebas antes de presentarse a los usuarios. Gracias a los dos por dedicar vuestro tiempo y esfuerzo a este proyecto. Por último, ¿podríais decir unas palabras a nuestros clientes como desarrolladores de hardware?
Espero que la Wii Balance Board llegue a muchos usuarios y que les ayude, de alguna manera, a mantener o mejorar su salud. Me encantaría oír a alguien decir que su familia está haciendo más ejercicio gracias a Wii Fit. También espero que se produzcan y distribuyan muchos otros juegos para la Wii Balance Board a través de WiiWare tal y como Satoru Iwata apuntaba en la entrevista anterior de Iwata Pregunta. En algún momento del desarrollo empecé a ver la Wii Balance Board como algo más que un accesorio para pesarse. Se convirtió, a mis ojos, en un mando para los pies. Creo que hay muchas cosas divertidas por hacer aplicando el equilibrio a los juegos y espero que mucha gente se apunte a este reto.
Como desarrollador, me enorgullecería que terceras empresas usaran esta tecnología para crear productos que puedan disfrutar numerosos consumidores, como decía Takao Sawano. Creo que hay mucho potencial en los métodos creativos de control de juego, especialmente al combinarlos con el mando de Wii.
¡La gente de hardware siempre hace comentarios orientados a los desarrolladores de software! (Risas) Así que tu objetivo es que muchas personas apliquen esta tecnología de forma distinta, como las cruces de control y los botones de los mandos. Creo que retomaré este tema en mi próxima entrevista con los desarrolladores del software de Wii Fit. Seguro que consigo una nueva perspectiva de este proyecto, así que espero impaciente.
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