1. Inspiración en los luchadores de sumo

Iwata:

En esta segunda sesión voy a entrevistar a los dos hombres que están detrás del desarrollo de la Wii Balance Board, el primer accesorio para juegos capaz de medir el peso y equilibrio. Querría resaltar que ambos provienen de divisiones totalmente distintas: la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento, que se centra en el software, y la División Integrada de Investigación y Desarrollo, que se dedica al diseño del hardware. Me gustaría, en primer lugar, pedirle a Takao Sawano que se presente y que describa su papel en el desarrollo de Wii Fit.

Sawano:

Me llamo Takao Sawano y trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En el proyecto de Wii Fit me encargué de la producción de la Wii Balance Board. Es cierto que mi división es la responsable del desarrollo de software, aún así, como había trabajado en la división de hardware anteriormente, decidí, hace algunos años, incorporar a un empleado con experiencia en ese campo para que pudiéramos tener la libertad de desarrollar, al menos, nuestros propios prototipos. Nuestro especialista en hardware, Hitoshi Yamazaki, trabajó con nosotros en el desarrollo de la Wii Balance Board e iba a asistir a esta entrevista, pero ha tenido que viajar a China por negocios y, lamentablemente, no estará hoy aquí con nosotros.

Iwata Asks
Nagareda:

Yo soy Takeshi Nagareda del Grupo de Desarrollo n.º 2 de la División Integrada de Investigación y Desarrollo, y me he encargado de dirigir el proyecto de hardware de la Wii Balance Board. Anteriormente, había estado trabajando en la consola Wii, sobre todo en lo relativo al diseño de elementos como la placa base o los circuitos de salida de vídeo. Si surgía algún problema con algún componente o aspecto visual, como los gráficos, por ejemplo, yo era el primero en enterarme. Debido a esto, tuve muchas oportunidades de relacionarme con el equipo de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento, y creo que así es como acabé trabajando en la Wii Balance Board.

Iwata:

¿Es este tu trabajo más cercano al mundo del software?

Nagareda:

No, también colaboré estrechamente con el equipo de desarrollo de software cuando diseñé los circuitos del bongó DK1, para un proyecto conjunto con Namco. 1 Mandos en forma de toneles desarrollados para Nintendo GameCube.

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Iwata:

Claro, en Donkey Konga2. Supongo que, en esa ocasión, fue fácil visualizarlo como un nuevo tipo de mando. No obstante, esta vez se te encargó crear un accesorio que funcionara como una báscula. (Risas) ¿Cuál fue tu primera reacción al enterarte? 2 Juego de acción y ritmo para Nintendo GameCube desarrollado en colaboración con Namco, que fue publicado en octubre de 2004 en Europa.

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Nagareda:

Para serte sincero, mi primera reacción fue pensar: “Pero, ¿para qué querrán algo así?” (Risas)

Iwata:

No te incorporas a una empresa como Nintendo esperando trabajar en un dispositivo para pesar jugadores, ¿no es verdad? (Risas)

Nagareda:

Me intrigaba realmente cómo pensaban convertirlo en un accesorio de juego. Aunque, de hecho, mucho antes de empezar a trabajar con Takao Sawano, ya se había hablado en nuestra división, en cierta ocasión, de la posibilidad de desarrollar un mando que incorporara la tecnología utilizada en las básculas.

Iwata:

A “Wii Fit” se le conocía como “Health Pack” en las primeras fases de desarrollo, de las que tu jefe, Genyo Takeda3, ya estaba al corriente. 3 Director General de la División Integrada de Investigación y Desarrollo, responsable de videoconsolas para uso doméstico, tales como Nintendo 64, Nintendo GameCube y Wii.

Nagareda:

Fue, por aquel entonces, cuando un grupo de nuestra división empezó a visitar a varios fabricantes de básculas. Encontramos algunas empresas interesadas en la idea de llevarlas al mercado de los videojuegos, pero como no había ejemplos anteriores de aplicaciones prácticas no fuimos capaces de convencer a ninguno de que participara en el proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Ahora puede parecer una oportunidad desaprovechada, pero supongo que era comprensible, teniendo en cuenta que no teníamos ni idea de cómo sería el producto final y no pudimos darles ningún detalle concreto. Cambiando un poco de tema, Takao Sawano, tú estuviste trabajando en otro proyecto de hardware antes de la Wii Balance Board, ¿no?

Sawano:

Pues estuve dirigiendo el desarrollo de un título llamado “Ningen Copy Manebito”4 para Nintendo GameCube. Hitoshi Yamazaki también colaboró en la creación de un accesorio, con funciones de cámara, para este proyecto. El software habría permitido a los usuarios importar sus retratos y crear, con ellos, sus propios personajes. Por desgracia, este producto nunca vio la luz, aunque la idea finalmente cobró vida con los Miis. Poco después, comencé a trabajar en nuestro proyecto para Shigureden5. Invertimos mucho tiempo creando prototipos para cada una de las ideas que se nos ocurrían. Hitoshi Yamazaki fue de gran ayuda. Hay una ferretería cerca de la empresa y en cuanto terminábamos de intercambiar ideas, se dirigía allí, conseguía los materiales y se volcaba en el prototipo para tenerlo listo enseguida. En la exposición de Shigureden actual, hay 70 monitores6 incrustados en el suelo. Probamos todo tipo de cosas para intentar presentar la idea de forma visual; recuerdo, por ejemplo, haber pegado líneas y líneas de cinta adhesiva en el suelo. También estuviste en nuestra presentación, ¿verdad?

Iwata Asks

 

4 Software basado en el motor del Stage Debut, anunciado en 2002 y cancelado posteriormente. Habría permitido a los usuarios sacar fotos mediante el GameEye de Game Boy Advance e importarlas al programa, para modificar, después, los personajes originales con los retratos importados. 5 Instalación para exposiciones temáticas sobre el Ogura Hyakunin Isshu (una antología clásica de 100 poemas japoneses tradicionales entre el siglo VII y el XII por 100 poetas), construida en Arashiyama, Kioto, en enero de 2006 y dirigida por la Fundación Cultural Ogura Hyakunin Isshu.

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6 El suelo del Shigureden está cubierto de lado a lado de monitores que muestran contenidos giratorios sobre Ogura Hyakunin Isshu. Los visitantes pueden acceder a la información con una consola Nintendo DS especial llamada Shigureden Navi.

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Iwata:

La recuerdo muy bien. Evidentemente, pegar cintas era más fácil que alinear 70 monitores; ¡colocar esa cantidad de monitores en el suelo solo para la presentación hubiera sido demasiado! (Risas)

Sawano:

En cualquier caso, así trabaja Hitoshi Yamazaki, por lo que, en cada proyecto en el que está, cualquier cosa en la fase conceptual rápidamente comienza a tomar forma. En el caso de la exposición de Shigureden, la distribución final fue el resultado de varias propuestas en las que intentamos dar forma a ideas y conceptos que habíamos estado intercambiando. Al igual que en Wii Fit, diseñar un museo como Shigureden fue una experiencia totalmente nueva para Nintendo, y creo que hay muchas similitudes en el modo en que enfocamos ambos proyectos. Fuimos probando una idea tras otra y durante el proceso intentamos tomar decisiones realistas sobre qué elementos tecnológicos mantener y cuáles descartar.

Iwata:

Supongo que no te esperarías que al equipo de trabajo de Shigureden se le encargara desarrollar un accesorio parecido a una báscula, ¿verdad? (Risas)

Iwata Asks
Sawano:

Tras enterarnos, como Takeshi Nagareda, también visitamos a muchos fabricantes de básculas y compramos varias que estudiamos a fondo. Lo único que Shigeru Miyamoto nos había dicho era que quería un juego que permitiera a los usuarios pesarse a diario, y eso era todo cuanto podíamos hacer entonces. Una empresa incluso nos ofreció presentarnos a los responsables de una fábrica en China. (Risas) Hoy en día, la tecnología de las básculas ha avanzado tanto, que parecía no interesarle a nadie diseñar un mecanismo que simplemente midiera tu peso, así que finalmente decidimos hacerlo nosotros. Pedimos ayuda a las empresas que fabrican accesorios para los juegos de Nintendo y empezamos a trabajar conjuntamente en el desarrollo de este nuevo hardware.

Iwata:

Al principio intentaste desarrollar la Wii Balance Board por tu cuenta, sin dejar el proceso en manos del equipo de desarrollo de hardware. ¿Con qué problemas te encontraste en esa fase?

Sawano:

Estábamos desarrollando un accesorio de hardware que debía incluirse con el software, así que había que controlar los costes para poder venderlo. En consecuencia, lo primero que hicimos fue retarnos a reducir los costes al máximo. En las reuniones con nuestros compañeros de desarrollo quedó claro que usar los componentes de las básculas domésticas encarecería mucho el producto. En esencia, estábamos intentando buscar y aplicar algo completamente nuevo. Finalmente, se nos ocurrió partir del mando de Nintendo 647, que tenía integrado un codificador óptico rotatorio en el Stick de Control8. Así que decidimos usar este codificador también. Era algo que no habíamos intentado antes y parecía divertido trabajar en ello. Finalmente, descubrimos que el codificador podía medir el peso con una precisión de hasta 100 g. 7 Consola que salió al mercado en Japón en junio de 1996 y en Europa en marzo de 1997. 8 Palanca de control ubicada en el centro del mando de Nintendo 64 que permitía a los jugadores mover a los personajes en un espacio tridimensional.

Iwata:

Esto puede resultar un poco técnico, pero, en resumidas cuentas, un codificador rotatorio es un mecanismo que calcula el número de rotaciones efectuadas por un objeto. Si la presión efectuada sobre la superficie hacía rotar una serie de ruedas dentadas, el codificador giratorio podría calcular el peso, con bastante exactitud, atendiendo al número de rotaciones.

Sawano:

Exacto. Pensé que era una buena idea, así que creamos un prototipo, pero después nos topamos con otro problema: ya hay una báscula en la mayoría de hogares, ¿verdad?

Iwata:

La mayoría de la gente tiene una báscula en casa y no puedo imaginarme que vayan a colocarla frente a sus televisores.

Sawano:

Por eso me preocupaba que el accesorio no tuviera cuota de mercado, pero seguí trabajando en ella porque Shigeru Miyamoto nos dijo que lo hiciéramos. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Cierto, las únicas instrucciones que os dio fue crear un accesorio similar a una báscula. (Risas)

Sawano:

Sabía que necesitábamos hacer algo al respecto. Entonces, de repente, un día, mientras estaba en casa, me vino a la cabeza la imagen de los luchadores de sumo.

Iwata:

¿Los luchadores de sumo?

Sawano:

Los luchadores de sumo son tan pesados que tienen que colocarse en dos básculas paralelas para pesarse. Empecé a pensar en eso y creí que podría ser una opción interesante. Le dije a Hitoshi Yamazaki que me trajera dos básculas que pudieran transferir datos a un ordenador e, inmediatamente, comenzamos a trabajar en un prototipo.

Iwata:

¡Así que la idea de medir el equilibrio surgió de cómo se pesan los luchadores de sumo!