2. Algo nunca visto

Iwata:

Supongo que el proyecto no podía progresar mucho con solo dos indicaciones: pesarse y almacenar información sobre lo que come el usuario, y, además, con solo tres personas trabajando en él.

Miyamoto:

Al principio me venían con propuestas, pero siempre se las echaba para atrás porque no era lo que estaba buscando.

Iwata:

¿En esos momentos qué visión tenías del proyecto?

Iwata Asks
Miyamoto:

La imagen que yo tenía en la cabeza era la de una familia reunida y uno de los hijos diciendo: “¡Papá, has engordado un poquito, eh!”. Pensaba que sería una buena idea que el protagonista en pantalla fuera el Mii del propio jugador. Estaba seguro de que iba a ser un juego que funcionaría para toda la familia.

Iwata:

Así que, en tu opinión, el peso debía convertirse en un tema de conversación familiar.

Miyamoto:

¿No es fantástico que tu mujer y tu hija se dediquen a hablar de ti mientras no estás en casa?

Iwata:

Supongo que es mejor eso a que no te hagan ni caso, aunque seguro que me darían un buen repaso... (Risas)

Miyamoto:

En mi opinión, tener ese tipo de relaciones familiares es lo ideal. Aunque parezca raro, pesarse puede ser divertido y, además, te puede ayudar a mantenerte en forma. Esa era la línea que intentábamos seguir, pero estábamos estancados. Entonces alguien del equipo compró dos básculas y empezó a jugar con el equilibrio apoyando un pie en cada una. Pedí al programador que conectara las dos básculas a un ordenador, de manera que se pudiera saber fácilmente cómo se repartía el peso y quedara reflejado en la pantalla. El resultado me dio muy buena impresión. Fue entonces cuando pensé que podíamos tomar como elemento base el equilibrio e intentar avanzar a partir de esa idea. Estaba seguro de que habría técnicas relacionadas con el equilibrio para mejorar la salud. Investigamos un poco y las encontramos.

Iwata Asks
Iwata:

Así que después de esta fase de ensayo y error, decidiste que había que centrarse en el equilibrio. Si no me equivoco, en el juego hay un examen físico con un

Video: test

Supongo que el proyecto no podía progresar mucho con solo dos indicaciones: pesarse y almacenar información sobre lo que come el usuario, y, además, con solo tres personas trabajando en él.
test 9 para medirlo. Esa prueba es consecuencia directa de los experimentos con las dos básculas, ¿cierto? 9 Test en el que se define la edad física del jugador a partir de su centro de gravedad, su índice de masa corporal (IMC) y su capacidad motriz.

Miyamoto:

Ni más ni menos. De hecho, fue el detonante de muchas nuevas ideas. Como por aquel entonces tenía que dedicarme, entre otras cosas, a Wii Sports, encomendé al equipo que buscara entrenadores e investigadores especialistas en el equilibrio para que supervisaran el desarrollo del software. A partir de ahí, vi que se iba convirtiendo en un proyecto con futuro, ¡aunque el equipo seguía constando solo de tres personas! (Risas) Seguro que aún se andaban preguntando qué más les tocaría hacer.

Iwata:

A veces, aunque haya mil razones para abandonar una idea, una sola, si es lo suficientemente buena, puede impulsarnos a seguir adelante. En el caso de Wii Fit, ¿cómo fue este proceso?

Miyamoto:

Pues solo teníamos argumentos en contra. Tú que me conoces, sabes que soy de los que suelen volcarse en el trabajo una vez que he hurgado en todos los aspectos negativos de un proyecto. Una vez que los he estudiado con atención, intento arreglarlos. Es como resolver un rompecabezas enorme, algo que me encanta. En este juego había muchas cosas que no acababan de cuadrar y justamente por eso trabajaba con muchas ganas. ¿Qué pasaría si a alguien se le caía la Wii Balance Board sobre los pies y se hacía daño? ¿Qué pasaría si resultaba que la gente no quería pesarse delante de los demás? ¿Y qué, si no funcionaba esto de pesarse con la ropa puesta? Había muchísimas cuestiones que jugaban en contra de este proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Claro. Cuando se presentan muchos problemas, uno pierde la confianza. Es normal pensar que la línea en la que se está trabajando no es la correcta y acto seguido que todo se arreglará o al revés. Sin embargo, nunca te vi dudar realmente del juego. De principio a fin, que yo recuerde, no hiciste más que repetir lo divertidísimo que era el proyecto.

Miyamoto:

Sí, en el fondo es lo de siempre: me encanta probar cosas nuevas. Cualquier pensamiento que cruza tu mente tiene potencial para convertirse en algo diferente. Puede que no se trate de algo revolucionario, pero sigue siendo nuevo. Por eso, siempre supe que el esfuerzo valdría la pena. Además, pesarse siempre es divertido.

Iwata:

O sea que estabas convencido de que, si a ti te gusta pesarte, iba a gustarle a todo el mundo.

Miyamoto:

Sí, y además ningún otro juego se acercaba tanto al objetivo de la consola Wii de reunir a la familia, así que había que luchar por llegar a comercializarlo. Por eso hice lo posible para eliminar todos los aspectos negativos. En las primeras fases del desarrollo hablamos con fabricantes de básculas, pero no les interesó mucho el proyecto. Llegué a la conclusión de que teníamos que hacerlo nosotros mismos, pero no íbamos a producir un accesorio con las mismas funciones que una báscula normal y corriente. Siguiendo de nuevo el principio de ensayo y error, llegamos a la idea del equilibrio en cuatro direcciones: derecha, izquierda, delante y detrás, y a la idea del accesorio Wii Balance Board como interfaz del juego. Y, al final, se convirtió en mucho más que una simple báscula.

Iwata:

¿Cómo surgió este concepto del equilibrio en cuatro direcciones?

Iwata Asks
Miyamoto:

El responsable de planificación realizó varios prototipos. Al principio, experimentó con dos sensores, pero para bajar el precio al máximo lo redujo a uno. El resultado no fue nada convincente, así que decidimos probar con cuatro en lugar de dos. El precio iba a aumentar, pero pensamos que podríamos asumir los costes si lo fabricábamos todo nosotros mismos. En el prototipo de dos sensores, se podía calcular la distribución del peso a ambos lados. Con cuatro, logramos determinar cómo se repartía el peso en las cuatro direcciones. Como el sistema era prácticamente el mismo para dos que para cuatro, decidimos continuar en esa línea. Hasta entonces teníamos en mente una serie de ejercicios de deporte, pero al incluir los otros dos sensores, intentamos sacarle más partido a la cuestión del equilibrio.

Iwata:

En lo que respecta al software, ¿qué experimentos realizasteis?

Miyamoto:

Nos servimos de los programas de gimnasia matutinos retransmitidos por radio10. Nos subíamos al prototipo, seguíamos las instrucciones e intentábamos que el aparato reconociera si estábamos haciendo bien los ejercicios. Como ya existen muchos entrenamientos de gimnasia en DVD y en otros medios, queríamos encontrar algo que no estuviera en el mercado. Y nos dimos cuenta de que aún no había ninguna forma de comprobar si los ejercicios se realizaban correctamente. A fuerza de escuchar y probar los ejercicios del programa radiofónico, comprobamos que midiendo el equilibrio se podía saber si el ejercicio se estaba realizando correctamente de forma más o menos aproximada. 10 A diario, las emisoras de radio japonesas, de carácter público, retransmiten ciertos ejercicios para mantenerse en forma con música de fondo.

Iwata:

Según tengo entendido, de lo que se trata es de subirse a la Wii Balance Board y seguir los ejercicios. Si, por ejemplo, hay que mantener el equilibrio sobre un pie y no lo consigues, los entrenadores te dicen algo como: “

Video: Has bajado el pie durante el ejercicio

Supongo que el proyecto no podía progresar mucho con solo dos indicaciones: pesarse y almacenar información sobre lo que come el usuario, y, además, con solo tres personas trabajando en él.
Has bajado el pie durante el ejercicio ”. (Risas) Sin duda eso es algo que un DVD no puede hacer.

Miyamoto:

Y si se sube alguien que no es el jugador, la consola te dice que “

Video: tu peso ha cambiado

Supongo que el proyecto no podía progresar mucho con solo dos indicaciones: pesarse y almacenar información sobre lo que come el usuario, y, además, con solo tres personas trabajando en él.
tu peso ha cambiado ”. ¡Es como si realmente te viera! (Risas)