2. Círculos, octágonos y tapaderas

Iwata:

Shigeru Miyamoto me había dicho que la idea de medir el equilibrio surgió de colocar dos básculas una al lado de la otra, lo que no sabía es que estaba inspirada en los luchadores de sumo. ¡Menuda sorpresa! Así que después empezasteis a investigar la medición del equilibrio.

Sawano:

Sí. Fue entonces cuando descubrí que las básculas domésticas no registran los datos muy rápido. Solo miden el peso unas cuatro o cinco veces por segundo.

Iwata:

Lo cual está muy bien para una báscula, pero no es nada útil en un accesorio de juego. (Risas) Al fin y al cabo, los videojuegos procesan 60 imágenes por segundo. Un accesorio que mandara señales solo cuatro o cinco veces en ese tiempo, ralentizaría la respuesta, por lo que resultaría prácticamente imposible desarrollar un título basado en las variaciones del equilibrio.

Sawano:

Precisamente por eso llegamos a la conclusión de que las básculas clásicas no servirían para los juegos. Pedimos a nuestro equipo de software que modificara el diseño del prototipo para que enviara 60 señales por segundo y una semana más tarde nos presentaron el modelo para el test de equilibrio que aparece al principio del examen físico de Wii Fit. A todo el mundo le gustó bastante e incluso Shigeru Miyamoto se quedó impresionado.

Iwata Asks
Iwata:

¿Fue entonces cuando decidió basar todos los juegos de Wii Fit en el equilibrio?

Sawano:

Eso fue mucho más tarde. Entonces solo intentábamos crear nuevos juegos teniendo en cuenta que el producto podía registrar el equilibrio a izquierda y derecha. Mientras tanto pedimos a nuestros compañeros que cambiaran el diseño del producto para incluir dos sensores.

Iwata:

¡Y eso que ya resultaba difícil mantener costes con uno solo! (Risas)

Sawano:

En efecto. De todos modos el primer prototipo que crearon con dos sensores fue este.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, el primer prototipo era circular.

Sawano:

Al pisarlo, los codificadores rotatorios giraban demasiadas veces. Este era su aspecto sin la tapa. Los dos codificadores están resaltados en rojo.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, la presión producida en la tapa se convertiría en rotaciones que serían calculadas por los sensores ópticos; y el prototipo podría enviar incluso 60 señales por segundo.

Sawano:

Exacto, al igual que con el mando de Nintendo 64. Pero tras ver el prototipo empecé a pensar que no era suficiente medir las variaciones en el equilibrio a izquierda y derecha, que el accesorio necesitaba algo más para convertirse en un producto realmente divertido. Sugerí a mi equipo de software que se podía añadir la detección del equilibrio delante y detrás. Pero se negaron. “Hay un montón de cosas divertidas que se pueden hacer detectando, tan solo, las variaciones de presión a izquierda y derecha”, me dijeron. “No hace falta detectar el equilibrio delante y detrás.” Pero yo estaba convencido de que sería mucho más entretenido si el producto detectaba los cambios de equilibrio en todas las direcciones. La Wii Balance Board, por ejemplo, se podría emplear como mando para los pies. Acepté la opinión del equipo de software y no insistí en el nuevo diseño, pero comencé a investigar por mi cuenta cómo desarrollar un dispositivo que, además del peso, detectase las variaciones del equilibrio en todas las direcciones, teniendo siempre en mente que los costes debían ser bajos. Después de reflexionar mucho, este es el producto que hice fabricar a Hitoshi Yamazaki.

Iwata Asks
Iwata:

¡Ahora es octogonal! (Risas)

Sawano:

La verdad es que simplemente no nos tomamos el tiempo necesario para redondear los bordes porque teníamos que apresurarnos. (Risas) El mando de Wii se habría colocado en el centro del dispositivo para que el sensor de aceleración9 integrado en el mando de Wii pudiera medir el equilibrio. De esta forma, solo necesitaríamos un codificador rotatorio para calcular el peso. 9 Mecanismo que también se encuentra en los sistemas de airbag para medir la aceleración de un objeto.

Iwata:

Entiendo. Al integrar el mando de Wii se podrían medir las variaciones en el equilibrio en todas las direcciones y, a la vez, no se encarecían los costes.

Sawano:

Y, así, empezamos a pensar en diseños que midieran mejor el equilibrio y, finalmente, Hitoshi Yamazaki fabricó este prototipo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Es la tapa de una cacerola!

Todos:

(Carcajadas)

Iwata Asks
Iwata:

El equipo de software te dice que no necesitas detección de equilibrio en todas las direcciones. Tú les dices que sí lo necesitas y acabas creando algo como esto… ¡usando la tapa de una cacerola! (Risas)

Sawano:

Empezamos a experimentar con la versión de la cacerola, pero pronto nos dimos cuenta de que no podíamos medir el equilibrio con mucha precisión. La Wii Balance Board se había vuelto más gruesa y habría sido peligroso pisar encima. Después de mucho ensayo y error comencé a pensar en qué pasaría una vez que la Wii Balance Board se pusiera a la venta como producto. Decidí hacer una visita al Servicio de Atención al Cliente de Nintendo. Era la primera vez que trabajaba en un dispositivo de hardware sobre el que había que estar de pie y pensé que sería una buena idea aprender del procedimiento de las reparaciones. En aquel momento se estaba vendiendo un gran número de consolas Nintendo DS y aunque el porcentaje de unidades que se mandaban a reparar era pequeño, seguían siendo muchas. Tras mi visita, comprendí que un diseño complejo aumentaría el riesgo de que el producto saliera defectuoso o se estropeara y no diera el servicio necesario a nuestros clientes. Así que decidí que el diseño tenía que ser lo más sencillo posible.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, te diste cuenta de que incluso si el precio era el correcto, una alta probabilidad de reparaciones habría molestado a los clientes.

Sawano:

Fue entonces cuando se nos ocurrió incorporar un mecanismo de medición conocido como strain gauge10 (sensor de deformación) directamente en las patas de la tabla. 10 Sensor que mide el nivel de la tensión aplicada a un objeto. Se basa en el principio científico de que la resistencia eléctrica aumenta en los cables de metal finos conforme se van estirando.

Iwata:

Al trasladar el sensor de peso del interior al exterior se simplificaba el diseño.

Iwata Asks
Sawano:

Intentamos crear varios prototipos usando este concepto. Al pisar, estás, en realidad, doblando el metal, aunque no te des cuenta a simple vista.

Sawano:

Como un sensor de deformación se dobla muy poco y apenas requiere de componentes móviles tiene muy pocas probabilidades de estropearse. Estos medidores son un poco caros pero decidí utilizarlos a pesar de todo. Dos patas no habrían sido suficientes para sostener la Wii Balance Board, así que necesitábamos al menos tres. Con tres sensores podríamos detectar las variaciones del equilibrio de una persona en todas las direcciones pero la Wii Balance Board habría resultado muy inestable. Teníamos que usar cuatro. Cuatro sensores serían capaces de detectar perfectamente una variación del equilibrio en cualquier dirección y de medir el peso con gran precisión. Incluso el equipo de software que había vetado mi anterior decisión estaba de acuerdo en que este diseño era mejor. Finalmente, habíamos acordado la forma de partida de la Wii Balance Board.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuánto tiempo llevabas trabajando en esto en ese momento?

Sawano:

Aproximadamente medio año, creo. Habíamos trabajado muy duro, porque parecía que solo Shigeru Miyamoto podía imaginarse el producto final y, aún así, nos había confiado a nosotros su visión.

Iwata:

Y fue, una vez desarrollado el prototipo, cuando decidiste pasar el proyecto al equipo de hardware.

Sawano:

Sí. Llevé el prototipo en el que Hitoshi Yamazaki y yo habíamos trabajado a la División Integrada de Investigación y Desarrollo donde estaba Takeshi Nagareda.