En esta última entrevista tengo aquí conmigo a los cinco miembros del equipo de desarrollo encargados del sonido, el diseño y la planificación de Wii Fit. Comencemos por una breve presentación.
Yo soy Toru Minegishi y trabajo en el equipo de sonido del Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Me he encargado, principalmente, de crear la música de fondo de Wii Fit. Anteriormente trabajé en la música de Animal Crossing y la saga de Zelda, y fui el compositor principal1 en The Legend of Zelda: The Twilight Princess2. 1 Persona encargada de componer y compilar la música del juego.
2 Juego lanzado en Japón y Europa para Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.
Yo soy Yohei Miyagawa y trabajo también en el Departamento de Desarrollo de Software como programador de sonido. En Wii Fit me he encargado de los efectos de sonido. Mi proyecto anterior fue The Legend of Zelda: The Twilight Princess, para el que produje, principalmente, los efectos de sonido.
Yo me llamo Yoshiyuki Oyama y soy diseñador del Departamento de Desarrollo de Software. Hasta ahora he trabajado sobre todo en los juegos de la saga de Zelda. Diseñé los personajes de Majora’s Mask y The Wind Waker y los enemigos de Twilight Princess. En Wii Fit trabajé por primera vez de director de diseño.
Yo soy Mari Shibata y también soy diseñadora del Departamento de Desarrollo de Software. Me incorporé al equipo de Wii Fit poco después de empezar a trabajar en Nintendo y mi labor principal ha sido diseñar los decorados en 3D. Abandoné temporalmente mi puesto para colaborar en el diseño 3D de Wii Sports y Wii Play, pero regresé al equipo de Wii Fit nada más terminar allí.
Yo me llamo Arisa Hosaka y me encargo de la planificación en el Departamento de Desarrollo de Software. Para Wii Fit proyecté algunos de los juegos de equilibrio. Antes estuve trabajando en Wii Play y también redacté mensajes para Animal Crossing: Wild World3. 3 Juego basado en la comunicación, lanzado en Europa para Nintendo DS en marzo de 2006.
Todos vosotros habéis trabajado en el desarrollo de juegos de Zelda, ¿cuál fue vuestra primera reacción cuando se os pidió que participarais en la creación de un título que permitiría a los usuarios pesarse a diario?
Se puede decir que Zelda y Wii Fit se sitúan en extremos opuestos del espectro de los videojuegos, así que lo primero que pensé es que Wii Fit iba a ser una experiencia totalmente nueva. Nueva e interesante, porque el equilibrio del cuerpo es un tema que me interesaba incluso antes de empezar a trabajar en los juegos de Zelda.
¿Por qué?
Porque toco la batería. Es un instrumento que te obliga a mover brazos y piernas de manera independiente. Y para eso hay que mantener un buen equilibrio. Por eso, a medida que me lo fui tomando más en serio, comencé a interesarme por la estructura y el equilibrio del cuerpo humano. Si fuéramos a mi casa, te encontrarías con una estantería llena de libros sobre el tema. (Risas)
Entonces, estabas prácticamente predestinado a trabajar en Wii Fit. (Risas) ¿Se te asignó al proyecto porque alguien del equipo sabía de tu interés por el equilibrio?
Nunca se lo había comentado a nadie, así que debió de ser pura coincidencia. En cuanto me asignaron al proyecto, sentí que era muy apropiado para mí. Además, había trabajado en juegos como Mario Artist: Talent Studio4, muy distinto de juegos como Zelda, que son los títulos insignia de la casa, y pensé que esa experiencia me permitiría abordar Wii Fit con la mente más abierta. 4 Programa artístico para uso exclusivo con el accesorio 64DD de Nintendo 64, que se comercializó únicamente en Japón.
Son juegos totalmente distintos, ¿verdad? (Risas) Yohei Miyagawa, ¿cuál fue tu primera reacción?
Wii Fit se llamaba en un principio Health Pack, así que pensé que el juego tendría que ver con dietas. Pero ya ves… (Risa forzada)
No creo que necesites perder peso en absoluto. (Risas)
(Risas)
Después de pesarme en Wii Fit me di cuenta de que tenía que ganar al menos 3 kg. No obstante, soy una persona que se preocupa por su salud. Siempre me he informado acerca de qué debo comer y qué ejercicios tengo que hacer para mantenerme en forma, así que mi primera impresión sobre Wii Fit fue que era un proyecto muy adecuado para mí.
Así que eres como una enciclopedia de la salud andante. (Risas)
Disfruto enseñando a mis amigos lo que deben o no deben comer. (Risas) Durante el proyecto de Twilight Princess seguí con mucho interés el progreso de los juegos de Touch! Generations5, pues incluyen contenidos que se pueden aplicar a la vida diaria. Resulta fascinante poder aplicar a la vida real los conocimientos que adquieres en los juegos. En ese sentido me alegré mucho de formar parte del equipo Wii Fit. 5 Serie de juegos para Wii y Nintendo DS, tales como Brain Training del Dr. Kawashima y Nintendogs, diseñados para personas de todas las edades.
Uno tiende a pensar que alguien que ha trabajado en el desarrollo de juegos de Zelda debería sentir una cierta aprensión al saber que su próximo juego trata el tema de la salud. De hecho, Wii Fit era el último proyecto que Yohei Miyagawa podía esperar, aunque Toru Minegishi sintió de inmediato una especie de vínculo espiritual con él. ¿Y tú, Yoshiyuki Oyama? Llevabas mucho tiempo trabajando exclusivamente en el diseño de enemigos. Como nota aparte, quiero mencionar que ya entrevisté a Yoshiyuki Oyama el año pasado para la serie de entrevistas de Iwata Pregunta6 de Zelda, en las cuales hablaba de su diseño de enemigos para este juego. 6 Entrevistas de Satoru Iwata con el equipo de desarrollo de The Legend of Zelda: Twilight Princess que se publicaron en la página web de Nintendo.
Lo primero que pensé cuando me asignaron el proyecto de Wii Fit fue: “¿En qué está trabajando este equipo?” Aunque estaba en el mismo departamento, apenas había oído hablar de Wii Fit. Además, durante los últimos tres años me había dedicado a diseñar enemigos para los juegos de Zelda. ¡No sabía ni qué esperaban de mí! (Risas) Por eso, a diferencia de los otros compañeros, no me sentía especialmente destinado a trabajar en Wii Fit. (Risas) Era un proyecto totalmente nuevo para mí y lo afronté de forma constructiva, pensando en qué podía aportar yo.
Esta ha sido tu primera experiencia como director de diseño de un juego, ¿no? Wii Fit y Zelda son títulos bastante diferentes... imagino que habrá afectado a la forma en la que afrontaste este proyecto.
En Twilight Princess dirigí al personal de diseño de enemigos, así que ya tenía algo de experiencia como director de diseño. Pero en los juegos de Zelda existe una especie de anteproyecto estilístico al que solo hay que añadirle partes diseñadas individualmente. Con un nuevo juego como Wii Fit, comprendí que tendría una gran responsabilidad a la hora de unificar lo mejor posible las aportaciones de cada miembro del equipo.
Mari Shibata, ahora entiendo por qué asististe a uno de nuestros seminarios de juegos de Nintendo7. Al asistir al seminario y posteriormente ser contratada por Nintendo, estarías emocionada con la idea de trabajar en tu primer videojuego. ¿Cuál fue tu reacción al saber que trabajarías en un juego que permite a los usuarios pesarse a diario? 7 Seminario práctico dirigido por Nintendo en Japón que permite a los estudiantes universitarios adquirir experiencia en la producción de videojuegos.
En realidad yo quería trabajar en un juego de Zelda. (Risas) Desde aquel seminario había estado oyendo que era importante desarrollar juegos de todas las temáticas para aumentar el número de usuarios, y que había que esforzarse más en crear juegos que atrajeran al público femenino.
Especialmente ahora que aproximadamente un 50% de los jugadores de DS y Wii son mujeres8. 8 Dato anunciado en una reunión de estrategia corporativa celebrada el 26 de octubre de 2007.
En ese sentido, pensé que podría contribuir al equipo de Wii Fit como representante del público femenino, lo que me producía gran satisfacción. Al ser la primera mujer del equipo me bombardearon con preguntas sobre el punto de vista femenino.
¡Debió de ser también duro que te consideraran representante de todas las mujeres! (Risas)
¡Sí, y además era mi primer encargo! (Risas) Por aquel entonces nadie sabía muy bien cómo enfocar el proyecto, y yo pensaba que, aunque fuera nueva, podría contribuir de algún modo.
Te trasladaron al equipo de Wii Sports y Wii Play el año pasado para ayudar durante el período de mayor actividad de ambos proyectos, ¿no?
Los dos iban a lanzarse con la consola Wii, así que tenía que ponerme en lugar de los futuros usuarios de Wii y pensar con detenimiento en los últimos retoques de los juegos. Fue una experiencia muy importante para mí.
Parece una tradición en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento que algunos miembros de los equipos menos ocupados colaboren en los proyectos más complicados. Arisa Hosaka, ¿cuándo te uniste al equipo de Wii Fit?
Poco después de terminar Wii Play ya había unos cuantos prototipos de juegos de equilibrio en marcha. Mi primera impresión fue que parecía un proyecto divertido. Al trabajar en Wii Play experimentamos mucho con el uso del mando de Wii, y al incorporarme al proyecto de Wii Fit estaba lista para explorar nuevas formas de controlar los juegos con el mando de Wii.
Y más tarde descubriste que en Wii Fit no controlarías el juego con un mando de Wii, sino con un accesorio parecido a una báscula que mediría las variaciones en el equilibrio.
Eso también me resultó muy interesante. Sabía que me pedirían un punto de vista femenino sobre varios aspectos del juego. Lo que no quería era que me utilizaran como modelo del “antes y después” que aparecen en los anuncios de dietas. (Risas)
(Risas)
Por supuesto, lo importante en Wii Fit es sobre todo cuidar tu salud, más que hacer dieta. (Risas)
Sí, eso fue un alivio. (Risas)
Te encargaste de la planificación, así que supongo que empezaste a aportar y probar ideas en cuanto te incorporaste al equipo…
Sí. Al principio no teníamos ningún juego de equilibrio completamente desarrollado, así que empezamos a intercambiar ideas y a crear prototipos. Conocí la ira de Shigeru Miyamoto cuando no conseguíamos aportar demasiadas ideas.
Shigeru Miyamoto asusta bastante cuando se enfada, ¿no?
Sí. (Risas) Todos empezábamos a sugerir ideas sin parar, con la esperanza de que alguna fuera útil.
Shigeru Miyamoto es despiadado a la hora de planificar. (Risas)
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