No hay muchos juegos que te hagan moverte como Wii Fit. Seguro que todos vosotros habéis descubierto nuevos aspectos de vuestro cuerpo al trabajar en este proyecto. Toru Minegishi, a ti ya te interesaba el equilibrio del cuerpo humano antes de trabajar en Wii Fit, ¿qué era el equilibrio para ti?
Para que te hagas una idea de cuánto me interesaba, te diré que había ido a clases de alineación natural del cuerpo, y nuestro profesor observaba cómo nos sentábamos, nos poníamos de pie e incluso nos arrastrábamos por el suelo durante una hora… (Risas)
Eras un poco fanático del equilibrio, ¿no? (Risas)
¡Exacto! (Risas) En aquellas clases aprendí que la gente tiende a echarse hacia atrás al estar de pie e intenté llevar mi centro de gravedad hacia delante. Finalmente tuve la certeza de haber adquirido un buen equilibrio. En Wii Fit puedes ver tu centro de gravedad en pantalla, y cuando me subí a la Wii Balance Board, me llevé una gran sorpresa: ¡Mi centro de gravedad estaba totalmente hacia atrás! (Risas forzadas) Entrenándome con Wii Fit con regularidad, conseguí equilibrar correctamente mi centro de gravedad, lo que fue todo un alivio para mí.
Yo no soy tan loco del equilibrio como Toru Minegishi, pero tenía la sensación de que mi centro de gravedad estaba un poco desviado hacia la izquierda. En cuanto empecé a jugar a Wii Fit a diario, cada vez era más consciente de ello. De hecho, empecé incluso a cambiar de mano la bolsa que suelo llevar conmigo. Eso no me había ocurrido nunca, que el software en el que estoy trabajando influya en mi vida diaria. Me pareció fascinante. Y espero que la gente que juegue a Wii Fit también experimente esta clase de sensaciones.
La verdad es que a mí me preocupaba más mi peso que mi equilibrio. Me parecía extraño no bajar de peso a pesar de estar todo el día en movimiento.
Pero tampoco subías de peso, ¿no? (Risas)
¡Sí subía, sí! (Risas) Para cuando empezó el período más complicado del proceso de desarrollo, era ya evidente al mirar los gráficos que no estaba perdiendo peso gradualmente, sino todo lo contrario. Para mí fue una nueva muestra de las grandes posibilidades que ofrece Wii Fit.
Se dice que el estrés hace engordar. Por cierto, ¿habéis competido en algún momento para ver quien perdía más peso?
Querían tomar datos de muestra, así que Arisa Hosaka, yo y algunos otros miembros del equipo decidimos probar. Había una gran televisión en la sala de desarrollo y todo el mundo podía consultar los progresos diarios.
Allí estaban los pesos de cada uno, ¡a la vista de todos! (Risas) Nos dijeron: “Solo se verá el cambio en el IMC así que no os preocupéis, nadie sabrá vuestro peso”. Pero cuando empecé a perder peso porque empecé a vigilar lo que comía, pensaron que el sistema funcionaba mal y, al recalcular los resultados, ¡acabaron por descubrir mi peso! (Risas)
(Risas)
También hubo cosas buenas en el proceso. En un momento dado, mi peso disminuyó drásticamente. Me pareció extraño, ya que no estaba haciendo ningún esfuerzo en concreto para perder peso. Poco después me puse enferma. Desde entonces, los GP (gestores de proyectos) venían a preguntarme cómo me encontraba cada vez que bajaba de peso.
Así que no solo tú podías vigilar tu estado de salud, sino que los demás también lo hacían por ti. Qué bonito...
Tenía la imagen de jugar a Wii Fit en el salón de mi casa y que mi madre, al notar que bajaba de peso, se preocupaba y me preparaba una gran comida. “¿No sería maravilloso?”, pensé. (Risas)
(Risas)
Por otro lado, cuando el Sr. Matsunaga, director del proyecto, empezó a ganar peso, yo me preguntaba que por qué sería. Entonces me di cuenta de que se aproximaba la fecha de la presentación interna.
(Risas)
¡Es verdad! (Risas) Pensaba que tal vez era por culpa del estrés, que influía en su peso. Al parecer hay gente que, en situaciones de estrés, puede ganar o perder peso.
Sí, yo soy de los que engorda…
(Risas)
En cualquier caso, era interesante ver las variaciones de peso de cada uno. Era como ver las noticias cada día.
Nos alineábamos frente a la pantalla para analizar los resultados como grupo, comentando cosas como qué habríamos comido ese día para ganar peso.
Me imagino que las familias que jueguen a Wii Fit acabarán teniendo conversaciones así. Creo que comprobar a diario los resultados puede aportar la motivación necesaria para jugar a Wii Fit con constancia.
Por último, me gustaría que dejaseis un mensaje a los consumidores sobre qué deberían esperar de Wii Fit. En el caso de Toru Minegishi, más bien sobre lo que le gustaría que escucharan los consumidores. (Risas)
En cuanto a la música, recomendaría escuchar la música de steps , que se ajusta bastante al ritmo del ejercicio. Precisamente se estuvo probando con Arisa Hosaka y el equipo de sonido durante unos días. Steps es un ejercicio básico de aeróbic, pero se complementa bien con la música y creo que resultará una gran experiencia. Me gustaría señalar que, como ya he mencionado anteriormente, diseñé la música y todos los efectos de sonido de Wii Fit para alegrar a la gente y animarles a intentar mejorar su salud. Espero que ayude a la gente a no desistir y a esforzarse en los entrenamientos.
Los entrenadores del juego tienen sonido. Esta es una de las pocas veces que se ha hecho así, y espero que la gente lo disfrute. También quiero mencionar otro detalle: la mayor parte de los manuales de yoga son muy sosos y les falta sentimiento, pero en Wii Fit los entrenadores controlan tus movimientos y, si te bajas de la Wii Balance Board en medio de un ejercicio, el entrenador se da cuenta y te pide que vuelvas.
Eso sí que es curioso, ¿no? ¿Que un juego sepa que te estás escaqueando? (Risas)
Es la clase de característica que sería imposible en un DVD de yoga, pero Wii Fit tiene todo tipo de trucos interactivos implementados por ser un videojuego. Los entrenadores también tienen su propia personalidad, como se puede apreciar en los diálogos. Un mismo ejercicio puede parecer distinto según el entrenador, y a veces te hará plantearte el entrenar alternando los dos. Pero cuidado, ¡no vayas a acabar con agujetas! (Risas) Al principio estarás entrenando músculos que no se usan en el día a día.
Yo he diseñado la silueta de los Miis para que cambie según va cambiando tu peso. Conforme vas registrando tu peso, puedes ver los cambios en la silueta de tu Mii a cámara rápida, es como ver el crecimiento de una planta a toda velocidad. Espero que la gente se pese a diario para poder verlo por sí misma. Creo que este es un juego en el que cada día puedes descubrir cosas nuevas. La recompensa por tu dedicación es, por supuesto, ver cómo tu Mii baja de peso. (Risas)
Sí, aunque no estoy seguro de que la gente que suba de peso quiera ver a cámara rápida cómo sus Miis engordan…
(Risas)
Hemos hecho todo lo posible para evitar decepcionar o irritar a la gente que suba de peso, así que no debería haber problemas en ese sentido. Pero la silueta del Mii reflejará el peso real del usuario. Este no podrá alterar su aspecto para hacerle parecer más delgado, a no ser que adelgace él. Consideramos que esto puede motivar a la gente para que siga jugando a Wii Fit.
Me gustaría que los jugadores no se limitaran a una parte concreta de Wii Fit, sino que lo utilicen de forma equilibrada y a diario. Hay que cuidar la salud diariamente, y para eso hemos desarrollado el juego de modo que apetezca jugar todos los días. Hay muchas opciones que solo se desbloquean conforme vas progresando en el juego. Creo que también puede ser divertido observar tu progresión y comentarlo con tu familia.
Wii Fit se ha diseñado para atraer a todo el mundo. Nos hemos asegurado de que las instrucciones sean claras y sencillas para que todo el mundo pueda disfrutarlo. Conforme vas trabajando en tus ejercicios favoritos vas comprendiendo matices del juego que te absorben más y más. Espero que la gente utilice Wii Fit durante mucho tiempo, y para ello hemos preparado una gran variedad de ejercicios.
Wii Fit surgió de la idea de Shigeru Miyamoto de pesarse a diario así que, en conjunto, este proyecto se empezó de cero. Las historias de encuentros predestinados, el nacimiento de la Wii Balance Board, el trabajo de los miembros del equipo de Zelda y la finalización del proyecto, son elementos que realzan el desarrollo del producto. Me gustaría concluir esta entrevista compartiendo con vosotros la esperanza de que, dentro de un año, los jugadores de todo Japón hablen de su salud, y de que sus abuelos y nietos, e incluso sus madres e hijas también disfruten de Hula Hoop™ y de los demás ejercicios de Wii Fit. Muchas gracias a todos por vuestra colaboración en este proyecto.
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