En esta tercera parte voy a entrevistar a las dos personas que se encargaron del desarrollo de Wii Fit. Para empezar, ¿podríais presentaros y describir brevemente vuestras responsabilidades en el desarrollo de Wii Fit?
Yo soy Tadashi Sugiyama, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento y fui el productor de este software. Anteriormente me había ocupado del desarrollo de juegos como la saga de Mario Kart, así que este proyecto ha sido, como poco… ¡diferente! (Risas)
Tadashi Sugiyama y yo nos conocemos desde hace mucho, desde los tiempos de la consola NES. Él se encargó de pixelar los gráficos del primer juego para NES que programé, ¡aunque ya no me acuerdo de cuál era! (Risas)
Yo soy Hiroshi Matsunaga, también de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. He sido el máximo responsable en la creación de Wii Fit. Como diseñador, mi trabajo, hasta ahora, se había centrado principalmente en el aspecto gráfico. Wii Fit ha sido el primer proyecto en el que me he encargado de gestionar toda la producción. Anteriormente estuve trabajando en la animación y otros aspectos visuales de Mario en Super Mario 64 DS1. 1 Juego de acción en 3D lanzado simultáneamente con la consola Nintendo DS en diciembre de 2004 en Japón y en marzo de 2005 en Europa.
Me imagino que ambos os sentiríais un poco perdidos al oír hablar del proyecto de Wii Fit por primera vez. ¿Cuál fue vuestra reacción cuando Shigeru Miyamoto os encomendó crear un juego que se basara en pesarse a diario?
Shigeru Miyamoto quería lanzar la consola Wii con distintos paquetes de software: Sports Pack, Party Pack y Health Pack, que se convirtieron, finalmente, en Wii Sports, Wii Play y Wii Fit. Ya entonces hablaba de usar una báscula en Health Pack para animar a los jugadores a encender sus consolas al menos una vez al día y me pareció la mar de interesante, pero cuando empezó el desarrollo pensé: “¡Genial, en dónde me he metido!”. (Risas)
En juegos como Mario Kart sabías desde el principio que Nintendo iba a invertir mucho tiempo y esfuerzo en su comercialización. Cuando comenzaste a trabajar en Wii Fit, ¿te imaginaste en algún momento que se convertiría en un producto tan importante?
¡Claro que no! (Risas) No me lo imaginaba en absoluto, porque tenía muy presente dónde acaban colocándose las básculas.
En el baño, ¿no? (Risas)
Sí, así que empecé a darle vueltas al punto más esencial: cómo llevar una báscula del baño al salón. Pensé que los jugadores podrían usar una memoria USB2… 2 Memoria flash portátil que facilita el transporte de datos entre ordenadores y otros dispositivos electrónicos.
Vamos, que podían pesarse en el baño, guardar los datos en una memoria USB y luego llevarlos a la consola Wii que estaría al lado de la televisión. No sé por qué, pero me parece que eso no habría funcionado… (Risas)
(Risas)
Al principio, me estuve devanando los sesos porque había muchas limitaciones para integrar algo parecido a una báscula en un juego y no se me ocurría nada lo suficientemente interesante.
Hiroshi Matsunaga, ¿te pidió Shigeru Miyamoto que desarrollaras el software en paralelo a Tadashi Sugiyama?
Shigeru Miyamoto me había pedido que trabajara en alguna idea relacionada con la salud bastante antes, por lo que había estado experimentando con la creación de software para la consola Nintendo DS.
En otras palabras, ¡llevabas más tiempo preocupado por el tema de la salud que Tadashi Sugiyama! (Risas) Acababas de terminar Super Mario 64 DS y supongo que te sentirías muy aliviado, y de repente te comunican que tu próximo trabajo estaría relacionado con la salud. ¿Te sorprendió?
Al principio me cogió totalmente por sorpresa. (Risas) Me compré varios libros y compilé bastante material de internet, pero seguía sin tener ni idea de cómo proceder. Vamos, ¡que estaba totalmente perdido! (Risas)
¿Qué conceptos te llamaron la atención al leer aquellos libros?
Lo primero que se me ocurrió fue jugar con la idea de las dietas, así que me compré unos cuantos libros sobre el tema, pero enseguida comprendí que había muchos tipos distintos. Algunas se centraban en el ejercicio y otras en limitar la cantidad de alimentos que ingieres. Tras deliberar qué dieta sería la más sencilla para los usuarios, decidí abordar el juego desde el punto de vista de la nutrición. Pensé que la gente encontraría útil llevar un registro en sus consolas Nintendo DS de las calorías que habían consumido en cada comida.
Así que si, por ejemplo, comías fideos para almorzar, podrías indicarlo en tu consola Nintendo DS, y esta asignaría al plato cierto número de calorías.
También quería que los usuarios pudieran introducir su peso, para que ellos mismos vieran cómo se veía afectado por la comida que ingerían. Al crear esta conexión, esperaba que los usuarios dieran un paso adelante y tuvieran más cuidado con su dieta.
Me gustaría contaros una anécdota en relación con esto. Durante la fase de desarrollo de Wii Fit me estuve pesando una temporada con el software. A lo largo de una semana observé cómo mi peso iba bajando un poquito cada día. Luego me pegué un atracón el domingo y al día siguiente me quedé de piedra. (Risas) Una sola comida puede arruinarte el progreso de una semana. Retomando el hilo, así que pensaste que sería interesante dar a los usuarios la posibilidad de que vieran por sí mismos por qué su peso aumentaba o disminuía. ¿Fue entonces cuando Shigeru Miyamoto te comentó que se había estado divirtiendo pesándose a diario?
La verdad es que no me enteré hasta mucho después de estar experimentando. La única cosa que me dijo Shigeru Miyamoto fue que desarrollara un software que permitiera a los usuarios llevar un registro de los alimentos ingeridos, así que creé un prototipo basado en eso…
¿Qué dijo Shigeru Miyamoto al respecto?
¡Bueno, dijo de todo! (Risas)
(Risas)
Shigeru Miyamoto puede ser bastante despiadado con los proyectos que no funcionan. (Risas) ¿Cuál fue el siguiente punto decisivo en el proyecto?
Pues cuando se decidió incorporar la idea de la báscula. Fue entonces cuando decidimos desarrollar el software para Wii en lugar de para la consola Nintendo DS.
Y así fue como acabaste trabajando con Tadashi Sugiyama.
Sí. Al principio andábamos algo desorientados y no estaba seguro de poder crear nada que mereciera la pena a partir de ese concepto. Entonces compramos unas cuantas básculas y hablamos con varios fabricantes.
¿De qué hablasteis con ellos?
Tenía la impresión de que ya había básculas en todos los hogares, así que les pregunté cómo de saturado estaba el mercado y resulta que las básculas más avanzadas, como las que miden la grasa corporal, se venden constantemente. Así que les pregunté cómo funcionaban y, ¡creo que ahora puedo decir que soy todo un experto en básculas! (Risas)
Resulta raro hablar con otra empresa de un juego que estamos desarrollando internamente, ¿no es verdad? ¡No solemos ir preguntando por ahí qué hacer para que Mario sea más divertido! (Risas) Debiste sentirte un poco extraño al visitar esas empresas.
¡Y tanto! (Risas) Se trataba de algo totalmente fuera de nuestro campo y ni siquiera teníamos experiencia empresarial en este sentido.
¡Yo hasta entonces nunca había conducido ningún coche de la empresa para ir a ninguna parte! (Risas)
(Risas)
Al parecer incluso las empresas que accedieron a reunirse con nosotros desconocían el porqué de las reuniones.
Se preguntarían para qué iba a querer un grupo de desarrolladores de juegos hablar con fabricantes de básculas. (Risas)
¡Seguro! (Risas) Intentamos explicarles que queríamos crear un dispositivo parecido a una báscula para conectarlo al televisor pero no creo que lo explicáramos con suficiente claridad.
Desde su punto de vista, supongo que les parecería inútil mostrar el peso en el televisor cuando lo puedes ver en la propia báscula. En la anterior entrevista, Takao Sawano me habló de un fabricante que incluso quería llevarle a una fábrica de China. (Risas)
Sí, esa era la actitud en general. (Risas) Parece que para los fabricantes, los mejores productos son las básculas que miden la grasa corporal. Quizá por eso no mostraron mucho interés en nuestras ideas.
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