2. El equipo que casi se disolvió

Iwata:

Y como los intentos de exponer vuestras ideas a los fabricantes de básculas no daban su fruto, decidisteis crear el dispositivo vosotros mismos. Entonces cambió el enfoque: de un dispositivo que sirviera para pesarse se pasó a un accesorio que pudiera incluso medir el equilibrio, lo que debió de ser un factor decisivo en el proyecto Wii Fit. Takao Sawano, encargado del hardware, mencionó en la anterior entrevista que la idea de medir el equilibrio se inspiró en los luchadores de sumo, que utilizan dos básculas colocadas paralelamente a la hora de pesarse. ¿Cuándo os planteasteis incorporar la idea del equilibrio?

Sugiyama:

Pues, investigando en internet descubrí una terapia Seitai3 para mantener una buena postura que implicaba el uso de dos básculas y poco después le hablé del tema a Shigeru Miyamoto. 3 Combinación de digitopuntura, presión en la columna vertebral y terapia nutritiva para fortalecer internamente el cuerpo.

Iwata:

Interesante. Tanto vosotros como el equipo de hardware teníais que encontrar algo que implicara el uso de una báscula y ambos equipos disteis con la misma idea: la de medir el equilibrio. Si bien, el equipo de hardware se inspiró en los luchadores de sumo y el de software en la terapia Seitai.

Sugiyama:

Exacto. Por entonces, ya sabía que una báscula normal y corriente no nos ofrecía muchas posibilidades, y estuve pensando durante mucho tiempo en qué hacer. Finalmente llegamos a la idea de medir el equilibrio. Como Shigeru Miyamoto ya comentó en la primera de estas entrevistas, probamos un programa que calculaba el equilibrio de una persona sobre dos básculas y mostraba ambas cifras en forma de porcentaje. A todo el mundo le gustó la prueba. Era muy difícil mantener el equilibrio al 50-50, habría requerido “concentración zen”. Pensamos que ese sería el máximo reto, así que queríamos que en la versión final de Wii Fit fuera el último elemento sorpresa.

Iwata:

Hiroshi Matsunaga, cuando te dijeron que trabajaras con el concepto del equilibrio, ¿qué se te pasó por la cabeza?

Matsunaga:

Pues pensé que sería un gran paso adelante. Hasta entonces me había estado devanando los sesos para crear algo relacionado con la salud y cualquier sugerencia me parecía estupenda.

Sugiyama:

De hecho, antes de llegar a la idea del equilibrio, nuestro equipo estaba a punto de disolverse porque no se nos ocurría nada.

Iwata:

¡¿Disolverse?! Eso son palabras mayores para un productor, ¿no? (Risas)

Todos:

(Risas)

Matsunaga:

Shigeru Miyamoto había rechazado todas las ideas anteriores y los miembros del equipo estaban discutiendo continuamente entre sí.

Iwata Asks
Sugiyama:

Era difícil encontrar un modo de usar algo parecido a una báscula en un videojuego y comprendimos las limitaciones del proyecto. El humor del equipo estaba bajo mínimos y nuestra motivación por los suelos. Incluso estábamos convencidos de que lo dejaríamos si la idea del equilibrio no funcionaba. Aunque en el fondo, sabíamos que el proyecto saldría adelante con ella. (Risas)

Iwata:

Así que la idea del equilibrio evitó que el equipo se separara. ¡Les debemos una a los luchadores de sumo y a los terapeutas de Seitai! (Risas) Aún así, ¿estabais convencidos de la idea del equilibrio desde el principio?

Sugiyama:

Cuando estábamos considerando el modelo de las dos básculas, sentí que había un gran potencial en la idea del equilibrio. Nos llevó una semana configurar el sistema, pero después todo empezó a encajar en su sitio rápidamente.

Iwata:

Las cosas avanzan bastante rápido cuando se tiene una buena idea, ¿verdad? Aunque, según Takao Sawano, los desarrolladores no estaban convencidos al principio de añadir el reconocimiento del equilibrio delantero y trasero a la Wii Balance Board…

Iwata Asks
Matsunaga:

Aquella idea surgió bastante más tarde, después de muchos experimentos con el diseño de la báscula. Personalmente pensé que la Wii Balance Board funcionaría perfectamente con tan sólo el reconocimiento del equilibrio a izquierda y derecha y que se podrían crear muchos juegos divertidos así. Y luego, a mitad del desarrollo, se habló de añadir también el reconocimiento delantero y trasero. Pasé mucho tiempo pensando en cómo usar esta nueva función, pues me preocupaba que dificultara el control de la tabla. Además, habíamos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a la idea de medir el equilibrio y ahora que el proyecto parecía a punto de despegar, daba la sensación de estar añadiendo un nuevo problema.

Iwata:

Una sorpresa de última hora poco agradable, supongo. Parecería un nuevo “vuelco de mesa” de Shigeru Miyamoto. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Al parecer, Shigeru Miyamoto te pidió también por entonces que buscaras un entrenador físico especializado en equilibrio corporal.

Sugiyama:

Sí. El entrenador Kaoru Matsui fue quien supervisó los elementos atléticos del juego, pero en realidad lo encontré casualmente por internet, mientras buscaba ejercicios sobre equilibrio. Cuando lo conocimos, parecía saber mucho de posturas y estaba muy interesado en escuchar nuestros planes. Acordamos que trabajara puntualmente con nosotros en el desarrollo del juego.

Iwata:

Así que Kaoru Matsui y tú os entendisteis bien desde el principio.

Sugiyama:

Tal como era de esperar parecía un poco sorprendido de que alguien de Nintendo quisiera contactarle. (Risas) Pero buscando en internet encontré la dirección del gimnasio en el que trabaja y allí estaba la imagen de dos básculas colocadas paralelamente. Evidentemente ya hacía lo que nosotros buscábamos, así que sería más fácil que recibiera nuestras ideas positivamente.

Iwata:

O sea que fue como un encuentro predestinado.

Sugiyama:

Cuando hablamos con él por primera vez, la Wii Balance Board aún era cuadrada, pues teníamos aún la imagen de la báscula tradicional en la cabeza, y era demasiado estrecha para los ejercicios de yoga y tonificación del juego. Empezamos a hablar de un diseño de ejercicios al estilo de los DVD de fitness, esos en los que haces un ejercicio en el suelo mientras imitas a un entrenador en la pantalla. Compilamos material de varios entrenadores y mostramos la cinta en Nintendo para ver qué les parecía. Shigeru Miyamoto entonces exclamó: “¡Lo tengo!”.

Iwata:

¿Cómo dices?

Sugiyama:

Lo miramos confusos, porque no teníamos ni idea de qué pasaba, y él se enfadó.

Iwata Asks
Matsunaga:

Yo estaba allí en ese momento y tampoco sabía a qué se refería. ¿A qué venía ese enfado? (Risas)

Iwata:

Vale, sé lo que dices. Es como cuando Shigeru Miyamoto me dice de repente: “¡Ya lo tengo!”. Cuando eso pasa, normalmente él es el único que sabe de qué habla. (Risas)

Sugiyama:

¡Y tanto! (Risas) No entendimos nada hasta que finalmente nos explicó lo que quería decir. Básicamente, se había dado cuenta de que la posición natural antes de empezar el ejercicio era de pie con los pies separados a la anchura de los hombros.

Iwata:

Una tabla del tamaño de una báscula convencional habría resultado estrecha. Entonces comprendisteis que la Wii Balance Board debía ser, al menos, de la anchura de los hombros.

Sugiyama:

No entendí nada cuando Shigeru Miyamoto gritó aquel: “¡Lo tengo!”. Pero al echar la vista atrás, ahora, me doy cuenta de que fue un momento clave para todos nosotros. A partir de ahí todo el desarrollo fue mucho más sencillo, pero hasta aquel momento ni se me había ocurrido ensanchar la Wii Balance Board…

Miyamoto:

¡Venga, sé sincero! No me importa que tengas que decir algo desagradable de mí. ¿Quieres que salga fuera?

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

En este punto voy a aclarar a nuestros lectores que sí, Shigeru Miyamoto ha estado aquí presente todo el rato. (Risas) Tadashi Sugiyama, ¿puedes decirnos sinceramente cómo te sentías?

Sugiyama:

Desde el comienzo del proyecto, Shigeru Miyamoto nos recordaba constantemente la necesidad de ajustarnos al presupuesto. (Risas) Por eso, lo último en lo que pensábamos era en hacer la Wii Balance Board más grande. Un simple aumento de tamaño, por pequeño que fuera, suponía un encarecimiento en la producción, así que solo pensábamos en hacer la Wii Balance Board lo más compacta posible.

Iwata:

No obstante, fue un DVD de fitness el encargado de fijar el tamaño final de la Wii Balance Board.

Miyamoto:

Lamento que mis instrucciones causaran tanto caos en el trabajo, pero creo que es fundamental probar por ti mismo los elementos que vas a incorporar en un juego. Por ejemplo, al diseñar a Epona4 para Twilight Princess, visitamos un montón de clubes de hípica. Para Wii Fit hice a los desarrolladores ir al gimnasio y hacer numerosos ejercicios. ¡Yo solo miraba y me reía! (Risas) 4 Caballo de The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Iwata:

¡Ojalá hubiera estado allí! (Risas) Me recuerda a cuando se empezó a desarrollar Rhythm Tengoku5, que el equipo estuvo dando clases de baile de Tsunku. 5 Juego de Game Boy Advance publicado únicamente en Japón en agosto de 2006 y producido por el magnate japonés del entretenimiento Tsunku.

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