Welke obstakels kwamen jullie tegen bij het maken van een spel voor Wii MotionPlus?
In Wii Sports Resort gebruiken we Mii-personages. Die zijn gemakkelijk te maken. Maar Link heeft een realistisch lichaam.
En hij is uitgerust met voorwerpen, zoals een schild.
Dat klopt. En bij het zwaardvechten in Wii Sports Resort gebruik je stokken, dus het maakt niet uit in welke richting je zwaait, als de baan maar goed is. Maar Link heeft een zwaard vast. Je kunt hem niet een vijand laten uitschakelen met de vlakke kant van zijn zwaard.
Aha, ik begrijp het. Als de rand niet in de richting van de zwaai staat, ziet die knappe Link er nogal dom uit.
Precies. Hij moet er cool uitzien als hij zijn zwaard gebruikt. Hij kan niet zomaar een zwaard aan zijn hand hebben geplakt en het gewoon bewegen. Dus eerst probeerden we allerlei dingen.
Ja, we hebben veel dingen geprobeerd.
We hebben echt de bottenstructuur van een elleboog bestudeerd.
Eerst waren we te zeer bezig om de menselijke bewegingen waarheidsgetrouw na te bootsen. Link zag er nog steeds niet zo cool uit, dus besloten we dat het nodig was om op sommige onderdelen vals te spelen.
Met andere woorden, zelfs als zijn beweging op een bepaalde manier niet helemaal realistisch is, strijken je hersenen dat glad.
Dat klopt. Links beweging zag er zo natuurlijker uit. We wisten dat het zwaardvechten wel zou lukken. Bovendien konden we het zwaard in de gewenste richting zwaaien en kwamen we het op punt dat we dachten: “Uit welke richting zal ik zwaaien?” tijdens een gevecht met een vijand. Maar er is een heel moeilijke baas die Ghirahim heet en je gedachten kan lezen.
Wat hij eigenlijk doet is bepalen vanuit welke richting hij geraakt kan worden.
Ja. Ghirahim vecht met zijn blote handen. Je denkt: “Prima, ik ga hem vanuit die hoek raken”, maar dat verwacht hij en hij stopt Links zwaard met zijn handen .
Op de Nintendo 3DS Conference 20117 zei Miyamoto dat hij daar problemen mee had. 7Nintendo 3DS Conference 2011: een Nintendo 3DS-presentatie die op 13 september 2011 in Japan gehouden werd.
Dat klopt. Miyamoto-san bleef maar “Deze jongen kun je niet verslaan!” zeggen! (lacht)
Als speler was hij razend. (lacht)
Ja. Nou, hij klaagde meer dan dat hij boos werd! (lacht) Maar hij zei niet dat we het moesten schrappen, dus ik denk dat hij er wel iets leuk aan vond. Hij zei wel dat we de manier om te winnen iets instinctiever moesten maken.
Je kunt hem verslaan door hem in de maling te nemen.
Precies. Ghirahim beweegt zijn handen naar waar Links zwaard is, dus je kunt hem in de maling nemen. Ik kan daar vandaag niet het fijne over vertellen, maar ik zou willen dat de spelers tegen hem gaan vechten en bedenken hoe ze hem met hun beweging in de maling kunnen nemen. Over zwaardbewegingen gesproken, er was een idee om het zwaard midden in de lucht te laten stoppen.
Je bedoelt dat je het zwaard gebruikt om vijanden te verslaan, maar dat je het midden in de lucht stil kunt houden en het voor andere dingen kunt gebruiken. Wiens idee was dat, dat je het zwaard midden in de lucht stil kon houden?
Miyamoto-san, toch?
Ik weet het nog precies. Miyamoto belde ons plotseling midden in de nacht en zei “Zet het stil.” Ik dacht “Zet wat stil?” Hij zei: “Het zwaard.” Toen ik “stil” hoorde, dacht ik niet dat het mogelijk was, maar even later begreep ik het en dacht ik: “Stil? O, stil... ik snap het!” En er was nog meer in dat late gesprek. Nadat hij had geopperd om het zwaard stil te zetten, zei hij: “Daarna hou je de Wii-afstandsbediening omhoog. Terwijl je zo staat, bouwt de energie op en dan laat je een energiestraal los ”.
Je kreeg een straal uit het zwaard als je hem stilhield?
Ja. Ik denk dat het eerst twee aparte ideeën in Miyamoto-sans hoofd waren, maar toen ik zijn suggestie hoorde om het zwaard stil te houden, en daarna over die straal uit het zwaard, toen kwamen die twee samen.
De ideeën kwamen op dat moment samen.
En zijn gezicht klaarde op, toch? (lacht)
Hij zette een gezicht op als “Best goed, hè? (lacht)
(lachen)
Het is een perfect voorbeeld van één idee als oplossing voor meerdere problemen.
Ja. En toen we eenmaal de zwaardstraal hadden, kwam er een soort ring uit, waardoor het duidelijk zichtbaar werd in welke richting je had gezwaaid.
Aha, ik begrijp het.
En toen we eenmaal het zwaard hoog konden houden, kwamen we op de titel The Legend of Zelda: Skyward Sword.
“Skyward” omdat je het naar de lucht kunt houden, maar ik begreep dat het ook een diepere betekenis had.
Dat klopt. Ik hoorde dat van het lokalisatieteam van NOA (Nintendo of America) dat het woord “ward” ook iets beschermen en bewaken betekent, dus “skyward” kan ook “beschermer van de lucht” betekenen en “degene die wordt beschermd door de lucht”.
Dat is erg interessant. Het is al bijzonder om de Wii MotionPlus te gebruiken, een apparaat dat snelle bewegingen kan detecteren voor snelle gameplay. Maar ik vond degene die het stoppen van het zwaard als een manier om te spelen zag, echt geweldig, en het was Miyamoto-san die ermee kwam.
Ja.
Dat moet vast een beetje irritant zijn. (lacht)
O ja.
Ik wou dat ik eraan had gedacht.
(lachen)
Het zwaard stilhouden was revolutionair, maar het was ook belangrijk om de A-knop mee vrij te maken.
Ja, dat klopt. (lacht)
Tot nu toe was het zo in de serie dat met de A-knop zwaaien een kwestie van richting was, maar als je daar Wii MotionPlus voor gebruikt, maak je de A-knop vrij – deze keer een belangrijk punt.
Ja, je kunt met je zwaard zwaaien zonder op de A-knop te drukken.
Hoe heb je dan besloten om gebruik te maken van de A-knop?
Elke keer als we een nieuw Zelda-spel spelen, wijst Miyamoto-san bepaalde taken toe, zoals “Voeg een nieuwe actie toe”. Ik was niet betrokken bij de ontwikkeling, maar in The Legend of Zelda: Link’s Awakening8 spring je bijvoorbeeld met een veer. 8The Legend of Zelda: Link’s Awakening: het eerste spel in The Legend of Zelda-serie voor het Game Boy-systeem, uitgebracht in Japan in juni 1993. In december 1998 werd de remake The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX in Japan voor het Game Boy Color-systeem uitgebracht.
Ja.
In The Legend of Zelda: A Link to the Past9 kun je gras oppakken. Dus elke keer als we een nieuw Zelda-spel maakten, was iets nieuws toevoegen een onderwerp. Deze keer wilden we er iets in doen voordat Miyamoto-san iets zou zeggen – we stopten er een sprint in. 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturenspel dat in november 1991 in Japan is uitgebracht voor het Super Famicom-systeem.
Je hebt dat aan de A-knop toegewezen.
Dat klopt. Link kon al eerder sprinten, maar als hij tegen een muur of ander obstakel liep, stopte hij abrupt.
In The Legend of Zelda: A Link to the Past kwam je ten val als je op een boom of huis botste.
Ja, en dat onderbreekt de flow van het spel. Daardoor wilde ik er dolgraag een actie in verwerken dat hetgene dat je raakt, reageert en je snelheid niet eruit haalt. Dus lieten we Link sprinten .
Als gevolg daarvan kun je, omdat je de A-knop niet zoals normaal voor je zwaard gebruikt, meteen na een zwaardgevecht de actie goed uitvoeren door de A-knop in te drukken en te sprinten.
Het is geweldig om filmpjes te zien van hoe Link naar een vijand toerent en over hem heen springt om achter hem te komen.
En je kunt een kleine rotswand of een steile helling op rennen.
Maar als je energie op is, raakt Link buiten adem. Zijn schouders gaan op en neer en hij moet hijgen. (lacht)
(lacht)
© 2024 Nintendo.