Voldeed Fujino’s logische kerker aan je verwachtingen, Fujibayashi?
Ja. Meer zelfs dan waar ik op hoopte. Zijn gebied is onovertroffen, dus het is maar goed dat hij het redelijk moeilijk heeft gemaakt. Ik bedacht dat iemand met de kennis van een ontwerper het eerste level visueel gezien begrijpelijker kon maken, dus ik vroeg Kitagawa om eraan te werken.
O, dus zo bepaal je wie waaraan werkt.
Ja. Het derde gebied zou de toevoeging van het systeem het meest op de proef stellen, dus ik vroeg Takemura eraan te werken, aangezien hij er sinds de oorspronkelijke transformatie-experimenten bij was betrokken.
Takemura, hoe ging je te werk, als iemand met een grondige kennis van het transformatiesysteem?
Het transformatiesysteem was erg uitgebreid.
Je zei eerder dat je er een heel spel mee kon maken.
Dat is ook zo. Neem de Timeshift Stones die Link moet raken. Als hij er een bij zich kon dragen...
Dan zou alleen de omgeving transformeren.
Ja. De dingen om hem heen zouden verschuiven naar het verleden, waardoor er allerlei nieuwe spelmogelijkhden ontstaan. Maar ook al hadden we vanaf het begin veel van dat soort ideeën, het lukte ons niet om ze allemaal in het eerste en tweede gebied te verwerken.
En soms, als we een leuk idee hadden terwijl we aan het eerste gebied werkten, dachten we, ‘Ik weet niet of dit wel de juiste plek is...’
Hoe mooi het ook is, je kunt een speler in het eerste level niet tegen al te moeilijke dingen laten aanlopen.
Dat is waar. We bedachten vanaf het begin allerlei toepassingen voor het transformatiesysteem, en we hadden het erover dat het zonde zou zijn als we ze niet gebruikten. Dat leidde ertoe dat ik ook aan het derde gebied werkte.
We hadden nog een heleboel interessante ideeën voor het transformatiesysteem, en lieten Takemura daar gebruik van maken om het spel nog leuker te maken. Dus het gebied met de meeste transformatie-elementen zou wel eens het derde kunnen zijn.
Ik werkte onder andere aan een aantal tijdparadoxelementen, tussen het verleden en het heden.
Je kunt zeggen dat ‘t het gebied is waarin het vaakst gebruik wordt gemaakt van het transformatiesysteem, én dat het gebied het meest typische is voor een Legend of Zelda-spel.
Voor het eerst in de serie wordt gebruikgemaakt van een transformatiesysteem, en dat is voor spelers net zo vernieuwend als voor de ontwikkelaars.
Ja. Het was leuk om te maken, maar het betekende wel dat de hoeveelheid data werd verdubbeld.
O, dat begrijp ik. Je moest van alles twee sets data maken, voor het heden en verleden.
Behalve van Link, moesten we van alles twee versies maken, van vijanden tot het terrein.
Met de drie mensen waaraan we aan de eerste drie gebieden van de woestijn werkten, vroegen we de programmeurs, de geluidsmensen, het effectteam en de ontwerpers om overal twee versies van te maken. We moesten dus zeker weten dat het resultaat leuk zou worden (lacht)!
Want als je er twee keer zoveel werk voor verzet en het is maar anderhalf keer zo leuk...
Juist. Dan wordt het door niemand geaccepteerd. We besloten alleen de ideeën te gebruiken waarvan we dachten, ‘O, maar dat móéten we gewoon doen!’ (lacht).
Tenzij de medewerkers over een project zeggen, ‘We doen twee keer zoveel werk, maar het wordt drie keer, nee, vijf keer zo leuk,’ kunnen we ze nooit enthousiast maken.
Als je naar je werk zou gaan met de gedachte, ‘Nou ja, het is een baan...’ zou het nooit wat worden.
Maar Fujino had een achtergrond als programmeur, en Kitagawa en Takemura waren ontwerpers, dus ze begrepen de moeilijkheden en wisten daar oplossingen voor te bedenken.
Ja. We kenden als planners de realiteit van ontwikkeling, dus ik denk dat het woestijnlevel goed is gelukt.
Dat is een interessant punt. Je kunt videogames op verschillende manieren maken. Afhankelijk van de manier waarop een bedrijf werkt, kun je soms meteen als planner aan de slag.
Ja.
Maar Nintendo gebruikt net afgestudeerden niet als planner. We brengen ze onder in de ontwikkelingsafdelingen, waar ze ontwerpen, programmeren of muziek maken. Zo leren ze de fijne kneepjes van videogameontwikkeling, voordat ze als planner te werk gaan. Dit is kenmerkend voor Nintendo.
Ja. Door zo te werken, leren de planners hoe verwarrend hun instructies kunnen zijn.
Je moest met het transformatiesysteem van alles twee versies maken – van vijanden tot het terrein – dus als het niet zou lukken, zou dat vervelend zijn voor een grote groep mensen.
Dat klopt. Nadat ik ze had gevraagd om van alles twee versies te maken, kon ik moeilijk zeggen, ‘Sorry, we schrappen het idee.’
Twee keer zo goed is niet genoeg. Het moet drie of vijf keer zo goed zijn, of het is de moeite niet waard.
Misschien besloten we daarom drie gebieden te maken.
Op die manier (lacht). Het transformatiemateriaal was goed genoeg voor drie gebieden!
Zo is het.
Wat maakt de woestijn verder nog anders dan andere levels, afgezien van het transformatiesysteem?
We ontwikkelden met het Wii MotionPlus7-accessoire een manier van spelen die afwijkt van het bos en de vulkaan. Met het accessoire kun je bepaalde puzzels in de woestijn oplossen, door dingen te draaien of ergens in te steken. 7Wii MotionPlus: een accessoire met een ingebouwde gyrosensor, die de bewegingen van de speler registreert. Het accessoire wordt aan de Wii-afstandsbediening bevestigd. De technologie is tevens ingebouwd in de Wii-afstandsbediening Plus. Om The Legend of Zelda: Skyward Sword te spelen, heb je een van deze twee accessoires nodig.
Met andere woorden, behalve de mogelijkheid om met je zwaard in alle richtingen te slaan, ontwikkelde je ook andere toepassingen voor Wii MotionPlus.
Precies. En we ontwierpen vijanden die je kunt gebruiken om een level uit te spelen. Tot nu toe was het zo dat verslagen vijanden verdwenen. In het woestijnlevel gebruik je Wii MotionPlus niet alleen om vijanden met je zwaard te verslaan, maar ook als je verslagen vijanden gebruikt om puzzels op te lossen.
Wat bedoel je met ‘vijanden gebruiken’?
Verslagen vijanden verdwijnen niet zomaar. Zo verschijnt er een vijand met de naam Ampilus . Hij lijkt op een kruising tussen een bidsprinkhaankreeft en een ammoniet.
O, dus daarom heet ie Ampilus (lacht). (Opmerking: in Japan heet deze vijand Shakomite, een combinatie van de woorden Shako – een soort bidsprinkhaankreeft – en ammoniet.)
Ja (lacht). Toen we die vijand bedachten, hadden we alleen een idee van de speelstijl en kenmerken, maar geen ontwerp van het uiterlijk. We hielden een bespreking met de ontwerpers en ze vroegen, ‘Is het een levend wezen of een machine?’
Je denkt eerst over de kenmerken, en het ontwerp komt later.
Juist. We dachten er gezamenlijk over na en uiteindelijk ontwierpen de ontwerpers Ampilus.
Er zijn nogal wat vijanden die er in het verleden anders uitzien dan in het heden. Ik denk dat het voor spelers leuk is om de verschillen te ontdekken.
© 2024 Nintendo.